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Recensione di ceneri solari

Questo glorioso gioco sul movimento e l’avventura sembra anche una riflessione su qualcosa di più profondo e personale.

Ieri sera tardi mi trovavo in una chiesa galleggiante, guardando attraverso le ossa di il soffitto in frantumi verso il cielo, dove un’isola pendeva sopra di me. L’isola era rivolta verso il basso, quindi dove dovrebbero esserci le stelle, ho visto l’erba a chiazze e le cime dei pini nobili. Era bellissimo e stuzzicante e mi chiedevo come arrivarci.

Questo è Solar Ash, e Solar Ash è un gioco di pattinaggio, davvero. È un gioco di pattinaggio cosmico con piste spettacolari e non vuole assolutamente che tu smetta di muoverti nemmeno per un secondo. Tu spegni senza attrito sul paesaggio qui, una cosa di volontà e direzione solo. La terra curva via in strani percorsi promettenti. La connessione è clemente: anche i grind rail hanno una sorta di mag-lev dreaminess per loro, quindi puoi salire e scendere senza molto in termini di complessità. Il cielo è molto limpido e il terreno è spesso costituito da nuvole, soffici cumuli di piumini di un blu perlato che ti sosterranno ma che, brillantemente, ti vedono ancora scomparire nelle profondità sfocate per alcuni primi secondi prima che lo slancio ti riporti in superficie. Immerso in una nuvola: non un brutto inizio di giornata.

Ha senso. Il tutto è ambientato all’interno di un buco nero, secondo la narrazione frammentaria, un vecchio mosaico di una storia che si ricostruirà tassello per tassello se si ha l’energia per cercare i pezzi. C’è un mondo perduto che potrebbe ancora essere salvato, quindi pattini e pattini mentre lo spazio e il tempo fanno strane cose da buco nero. Schwarzschild! Mobius! Siamo nel loro mondo ora, sospesi. Quindi esplori. Combatti creature blob aliene con occhi luminosi, becchi e manti ossei. Combattimenti vivaci, ognuno affrontato in pochi acuti secondi mentre si passa, idealmente, senza fermarsi. Combattimenti che sembrano parte di un attraversamento piuttosto che un’interruzione.

Becchi e ossa! Ma nonostante l’ambiente selvaggio, anche qui c’è ordine. In Solar Ash, viaggi attraverso una serie di diversi paesaggi platform e in ognuno devi distruggere una serie di bersagli per evocare la bestia residente nel paesaggio. Questa è una cosa gigantesca, un paesaggio in sé davvero, quindi una volta che appare devi distruggere anche quello e andare al prossimo paesaggio in cui lo schema si ripete con variazioni intelligenti.

Il trailer della data di uscita di Solar Ash.

Questa struttura potrebbe sembrare simile a quella di The Pathless, diciamo, un altro elegante gioco pubblicato dall’Annapurna sull’esplorazione e la gioia sfrenata di movimento, in cui ti sei spostato da un territorio all’altro, facendo tre di questo e quattro di quello per evocare una bestia che deve poi essere eliminata. Ma la struttura è che tutti i due giochi condividono davvero. In The Pathless devi costantemente guadagnare il tuo slancio elastico sparando frecce a bersagli sparsi. I suoi livelli sono vasti e spesso audacemente aperti, il che mi fa venire in mente il tipo di spazi bianchi a matita che ho sempre immaginato che gli sviluppatori evochino per testare nuove idee.

In termini di forma livellata, The Pathless è innamorato del bacino o della valle. Solar Ash, nel frattempo, ama gli spazi stretti e complicati, i cavatappi, le piramidi e i grovigli. Skyline di Manhattan e alberi di Natale. La propulsione è un regalo pronto qui: ti aspetta ogni volta che premi il grilletto. Senza questo per guadagnare, devi concentrarti invece sullo scavo di linee pulite attraverso questi spazi complessi, ballando da un’asta di roccia all’altra, arrampicandoti su spruzzi di goop nero scalabile, infilando un tempio o un grattacielo cadente, evocando trampolini per saltare schioccando scatole di giunzione e creando binari completamente nuovi colpendo strani amaretti fungini mentre passi.

Questi paesaggi sono l’anima di Solar Ash, e i più grandi piaceri del gioco arrivano quando raggiungi una nuova area e vedi la gloriosa confusione che attende. Grattacieli degli anni Trenta in una sezione, torri del commercio attraverso le quali ti fai strada schivando i vecchi treni della metropolitana sparsi sui binari. L’area successiva potrebbe spegnere le luci e farti aprire porte codificate a colori facendo il bagno nel giusto tipo di spore aliene. Poi una spiaggia tossica, dove rovine color miele siedono sotto un cielo pieno di filamenti contorti di nuvole. L’arte 3D è del tipo morbido e cotto al sole. La pietra è calda e anche i funghi sembrano piacevoli. E ancora! Il luogo è vivo – potrebbero essere villi sotto i piedi piuttosto che erba – ma è anche una fantasia di morte in fiore. Le cose con il becco che schiaffeggi mentre corri, gli edifici silenziosi e abbandonati da tempo che torreggiano sopra e sotto, le mine antiuomo che sembrano virus influenzali e parlano di conflitti inutili. Anche tutto quel fungo, immagino: la vita nella sua forma più inquietante.

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La cosa grandiosa dei buchi neri immaginari è che dentro può esistere qualsiasi cosa.

I paesaggi si adattano perfettamente al tuo moveset. Usa un grilletto per pattinare e poi scegli una direzione. Salta sui binari per macinarli. Accendi una spinta ricaricabile quando hai bisogno di quella raffica extra di velocità. Usa un rallentatore limitato per incroci difficili e usa i punti di presa – o nemici – per agganciare e scattare attraverso il paesaggio e dare una testata cosmica. A volte, l’audacia delle mosse che stai concatenando sembra passare dalla tua parte dello schermo all’altra. A volte, il personaggio che controlli ride ad alta voce per la natura selvaggia e selvaggia di ciò in cui entrambi siete impegnati.

E quelle bestie. Ognuno viene attivato eliminando una manciata di pozzanghere di melma nera animale situata intorno al livello. È davvero una sfida di attraversamento, mentre ti muovi tra i punti di attacco mentre un timer scorre, prima di finire tutto con un ago nell’occhio di balena rosa caldo della pozzanghera, che in qualche modo è anche un mostro. Ognuno di questi che finisci cancella un po ‘il paesaggio e porta anche l’enorme bestia nel cielo più vicino alla veglia. Quando finalmente si sveglia, ti aggrappi coraggiosamente a lui e pattini sulle sue superfici spinose – un basket di ragno in un caso, una fenice appassita in un altro – sussultando tra nuovi punti di attacco in onde sempre più difficili mentre il mondo scorre veloce sotto di te.

Non sarebbe difficile separare la fitta treccia di potenziali influenze in Solar Ash, dal modo in cui il tuo movimento ricorda la gioia a ruota libera di Jet Set Radio, al modo in cui il gioco si diletta nel ruotare la telecamera e mandarti sotto un oggetto che hai trascorso l’ultima mezz’ora esplorando da una prospettiva diversa, alla Mario Galaxy. E quelle bestie dovrebbero probabilmente invocare i colossi più famosi del gioco, o almeno quell’uccello di sabbia di Mario Sunshine.

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Puoi cacciare in giro per raccogliere diverse parti di tuta. Una volta completato, un seme offre vantaggi che cambiano il modo in cui potresti giocare.

Ma loro raramente. Ciò che rende Solar Ash speciale, credo, è il fatto che tutte queste parti semi-familiari sono filtrate attraverso una serie più profonda di influenze che sembrano preoccupazioni del tutto personali – così personali che non sono del tutto sicuro che appartengano al gioco e ai suoi designer o a me, il giocatore, e li ho solo immaginati. Lo intravedo, però, questo gioco più profondo, più ricco, che si nasconde dentro quello familiare, si muove, si estende in confini. Lo intravedo nel modo in cui un giro di nuvola cavalcabile si snoderà come un nervo densamente mielinizzato, o nel modo in cui il bruciante eroismo di Icaro del tema sfumato di Vangelis lascia il posto al borbottio alieno e al tonfo dell’omeostasi umana nella colonna sonora.

Non c’è qualcosa di piuttosto interno in questo spazio? I suoi nemici potrebbero essere neuroglia o macrofagi, i suoi punti di riferimento linfonodi o organi? Sono questi funghi sparsi in giro o le sinapsi profumate dei neuroni pronte a scaricare le loro raffiche di atomizzatori?

Questo mi porta all’unica influenza videoludica che non può essere ignorata. Solar Ash è una sorta di sequel spirituale di Hyper Light Drifter. Entrambi i giochi sono creati dalla stessa squadra e, anche se dubito che le storie si colleghino in modo pulito, raccolgono assolutamente le stesse preoccupazioni senza parole. C’è un bel senso di progressione tra i giochi – dal 2D claustrale al 3D panoramico, dai bordi affilati in pixel art e la pietra grata a nuvole morbide, colline arrotondate, quei globi di spesso catrame alieno – e anche una continuità. Entrambi i giochi amano i momenti tranquilli e vuoti che portano un brivido in più all’azione quando finalmente arriva. Entrambi amano la natura selvaggia e il rock. Entrambi amano dipingere in una vibrante tavolozza di colori Topshop, celebrando in particolare le strane armonie di rosa e ciano. Entrambi sono giochi impegnativi sulla solitudine.

Puoi evidenziare gli obiettivi di un livello, ma generalmente è più divertente semplicemente esplorarli.Solar_Ash_grappling_hook

Ho giocato a Hyper Light Drifter due volte, e solo al secondo playthrough ho avuto davvero un’idea del lavoro personale che si stava svolgendo nel cuore di questo bellissimo, preciso, facile -cosa di mercato. E cuore è probabilmente la parola giusta. La malattia spesso scivola in una stanza trascinando nuvole di metafore e analogie. Chiede di essere compreso. E così combatti una malattia. Ti immergi e non lascerai che vinca. Forse il tuo dottore ci butta il libro. Hyper Light Drifter sembrava emergere un po’ da questo processo di analogia: era una cosa che Alx Preston, il direttore creativo di Heart Machine, aveva aiutato a emergere dalla sua esperienza – credo di ricordarmelo – con una malattia cardiaca.

Ho giocato a quel gioco e sentivo che mi era stato concesso uno stretto accesso a una metafora privata della malattia che non poteva essere compresa del tutto dall’esterno – e non era quella la vera bellezza e potere e il puro privilegio di esso? E inevitabilmente, mi sono chiesto: cosa è successo dopo? La metafora cambia nel tempo?

Tutto questo per dire: non so se hai mai avuto una puntura lombare, ma fidati di me quando dico che Solar Ash potrebbe essere il gioco più pungente lombare di sempre. Non una critica! Ha senso, davvero: è già Jet Set Radio nel tuo sistema limbico, quindi perché non inserire una dozzina di aghi, che colpiscono proprio alla colonna vertebrale.

È lì con ogni boss che combatti: salti da un osso all’altro, da una vertebra all’altra, oltrepassando fiumi di melma che potrebbero essere lucidi fili di nervo. E quei punti di attacco tra i quali ti muovi assomigliano un po’ troppo a siringhe perché sia ​​una coincidenza, vero? Il corpo medicalizzato in tutta la sua terribile delicatezza. Rompi ogni siringa e vai avanti, e c’è quel senso non solo di progresso, un altro nodo giù, un’altra bestia curata, ma di un tipo di illuminazione continua, più profonda e più dolorosa. Questa roba è reale? Importa? Sono tentato di dire che, almeno per me, questo è il genere di cose che ha trasformato Hyper Light Drifter da un pezzo di design elegante e in voga in un oggetto davvero personale, un gioiello scintillante formato almeno in parte dalla pressione di L’esperienza di Preston.

La direzione artistica si sposa perfettamente con la colonna sonora di Disasterpeace. Solar_Ash_grappling_hookSolar_Ash_grappling_hook

Naturalmente, come ogni opera d’arte, Solar Ash si occupa di una costellazione di cose, alcune delle quali in conflitto. Adoro il fatto che per la maggior parte ti sia permesso di creare le tue connessioni e trovare il tuo significato. Entusiasmi, preoccupazioni, inquietudini, tutti libri qui sugli scaffali. Leggi quello che vuoi.

Parlando di libri. Ogni volta che ripenso a Hyper Light Drifter, ripenso a una biblioteca, in alta montagna, scaffali cenciosi e in rovina, finestre aperte al vento pungente. Un luogo indimenticabile.

Beh, ho trovato anche una biblioteca qui a Solar Ash – la scorsa notte, fuori dal sentiero principale, nascosta in una cavità della terra. Uno spazio a forma di cupola, con un albero che arriva dall’alto, radici aggrovigliate con i libri che erano accatastati e accatastati ovunque. Per un gioco sul movimento, deve aver significato molto per me che mi fermassi qui per un po’ e mi limitassi a stare fermo per assorbire tutto.

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