È il 2022, sette anni dopo l’uscita di The Witcher 3: Wild Hunt, eppure sono qui in Polonia presso CD Projekt Red a giocarci. C’è stato un intero Cyberpunk 2077 nel mezzo: ricordo di aver parlato con il team all’epoca dell’uscita dell’espansione Blood and Wine di The Witcher 3 e di aver sentito quanto la gente fosse entusiasta di passare a qualcosa che non fosse The Witcher, dopo 10 anni di lavoro su di esso. Ma ecco che lo studio parla di nuovo di The Witcher, sia dei nuovi giochi che sta realizzando sia dei miglioramenti che sta apportando a quel gioco, il terzo, quello che lo ha portato alla celebrità. Le porte di CD Projekt Red sono di nuovo aperte – dopo due anni di bunkeraggio per la correzione di Cyberpunk e la gestione del Coronavirus – ed è The Witcher 3 a darci il benvenuto. È un terreno sicuro, un terreno familiare; è evidente quanto il terzo gioco continui a essere importante.
Ma questa patch non è altro che una semplice pulizia della tavolozza per lo studio; ciò che risulta evidente dopo aver trascorso qualche ora con l’aggiornamento next-gen è che non c’è molto da fare. E non lo dico per criticare: quello che c’è è più generoso di quanto immaginassi per un aggiornamento next-gen – ci sono aggiunte di qualità della vita e di contenuti che vanno oltre le mie aspettative iniziali e, credo, di quello che lo studio si aspettava di fare. Ma questo non trasforma l’esperienza, The Witcher 3 non sembra improvvisamente un nuovo gioco
Onestamente, ci è voluto un po’ per apprezzare le differenze tra le nuove modalità Ray-Tracing e Performance che l’aggiornamento porta con sé. Lo studio aveva preparato una dozzina di salvataggi della campagna e delle espansioni del gioco, in modo da poterlo testare in vari luoghi: nell’idilliaco villaggio iniziale di White Orchard, nella vivace città di Novigrad, nelle tempestose isole spazzate dal vento di Skellige, nella satura terra fantastica di Touissant e altro ancora.
Ma dopo un po’, e con la giusta luce, le differenze si fanno sentire. In modalità Ray-Tracing, il mondo sembra più profondo, più caldo e più morbido – non mi dilungherò in analisi tecniche perché lo ha fatto Tom di Digital Foundry. Le ombre sono più scure e riempiono le fessure, gli angoli e i bordi del mondo; i colori sono più ricchi e vivaci; il fogliame è morbido, quasi come una piuma, quando lo si vede ondeggiare nel vento
Per certi versi, è più facile parlare di ciò che la modalità Ray-Tracing aggiunge rispetto alla modalità Performance, che si può cambiare nel menu. In modalità Performance, il mondo sembra più piatto, più luminoso e più duro, con bordi più evidenti, e per bordi intendo quelli tra i personaggi e il pavimento, tra gli oggetti e il mondo. Tutto è più marcato. In modalità Ray-Tracing, il mondo si mescola meglio, si fonde e il risultato è una scena dall’aspetto più credibile.
È particolarmente evidente quando ci si trova all’interno di una taverna buia illuminata dalla luce delle candele. In modalità Performance, l’illuminazione della candela è intensa, ma non sembra influire più di tanto sulla luce generale della stanza, che ha una luminosità generale. In modalità Ray-Tracing, l’intera taverna sembra illuminata da quelle candele e le aree non illuminate sono avvolte da ombre più scure. Le pozze di colore sono più calde, più arancioni, e l’intera scena è più atmosferica, più simile a una taverna nella mia mente. È un luogo più suggestivo.
Il principale svantaggio della modalità Ray-Tracing, tuttavia, è il frame-rate. In modalità Ray-Tracing è fisso a 30, mentre in modalità Performance è a 60, e la differenza è evidente e significativa, soprattutto quando si è vicini a uno schermo grande mentre si gioca, come è successo a me. In confronto, la modalità Ray-Tracing è decisamente più confusa. Forse non sarebbe così evidente se non si potesse passare da una modalità all’altra, come nell’esperienza originale di Witcher 3 su console, ma è così.
In un certo senso, è frustrante, perché il Ray-Tracing mi mostra un mondo in cui voglio stare più spesso (con l’eccezione delle aree più scure, perché sono meglio illuminate dalla modalità Performance, anche se meno atmosferica), ma non appena galoppo su Roach, o corro a Novigrad, o vado a combattere da qualche parte – o faccio qualsiasi cosa, in realtà – voglio immediatamente quei fotogrammi in più. Questo è particolarmente evidente con le nuove angolazioni più ravvicinate della telecamera, che volano sopra le spalle di Geralt (è possibile passare da una visuale all’altra in qualsiasi momento). Queste sembrano esacerbare la frammentarietà in modalità Ray-Tracing, mentre in modalità Performance sono un modo nuovo e piacevole di vedere il mondo e di farlo sembrare un po’ più grande.
È un peccato che non ci sia un modo per ottenere il meglio di entrambi i mondi in un unico aggiornamento grafico, anche se mi risulta che The Witcher 3 non sia l’unico gioco a farlo. Vale anche la pena di sottolineare che la modalità Performance non si limita ai 60 FPS, un frame-rate già raggiungibile in molte versioni di The Witcher 3. Questa patch next-gen include molte mod che rielaborano le texture in HD, la vegetazione è migliorata, ci sono nuovi fondali e tipi di tempo, ci sono ombre migliori, la risoluzione è aumentata – è un riordino completo. La modalità Performance è un ottimo modo per tornare al gioco in sé e per sé e, prevalentemente, è la modalità in cui giocherei io.
Un altro aggiornamento che ha un impatto piacevole sul gioco è la mappatura dei Segni sui tasti del viso del controller: bisogna tenere premuto un tasto (R2 su PS5) e poi premere un tasto del viso. Ciò significa che non si deve perdere tempo con il menu radiale ogni volta che si vuole lanciare un Segno, cosa che accade spesso. Si elimina così uno strato di interferenze e ci sono anche altri accorgimenti, come elementi HUD rimovibili e filtri per la mappa del mondo.
Il nuovo DLC di Witcher, invece, è carino ma non vale la pena di entusiasmarsi troppo. Si tratta di una missione lunga circa mezz’ora. Si scende nella Fossa del Diavolo, quel luogo intrigante ma per lo più inutilizzato di Velen che si vede dopo aver lasciato il Frutteto Bianco, e si scende nelle miniere (le porte erano chiuse in precedenza); c’è un po’ di indagine da fare, una battaglia con un boss da affrontare, ed è inquietante, atmosferico e divertente. È una bella missione. E la ricompensa: schemi per realizzare armature e spade dei Forgotten Witcher Wolven, come quelle viste nella serie Netflix. Si tratta di buone armature basate sul potenziamento dei danni inflitti da Yrden (non ho potuto dare un’occhiata alle spade). Ma questo è tutto, non è niente di più.
In realtà, quindi, si tratta di invogliarvi a rigiocare The Witcher 3 quest’inverno su una macchina più recente, o magari a rigiocarlo per la prima volta se ve lo siete perso o se eravate troppo giovani all’epoca (è stato sette anni fa). Ciò che mi ha colpito, soprattutto in momenti come il culmine della missione del Barone Sanguinario, è quanto questo gioco, o meglio questo mondo, possa essere a volte impareggiabile.
Non riesco a pensare a un altro gioco che realizzi un mondo medievale in modo così credibile, con tutti i crismi, come fa The Witcher 3. Ne sono innamorato da sempre. Da allora ne sono stato innamorato Ho giocato per la prima volta a un evento di anteprima all’inizio del 2015. È sporco, divertente, brutale e tenero. E laddove altri mondi possono sembrare finti e finti, questo sembra vissuto e reale. È un risultato spettacolare
Sette anni dopo, quindi, si può capire perché CD Projekt Red ne sia ancora così orgogliosa e si può capire perché lo studio si stia ricollegando al mondo proprio con The Witcher 3. È un gioco che piace al pubblico e questo è un aggiornamento che piace al pubblico. È un gioco che piace al pubblico e questo è un aggiornamento che piace al pubblico. Mi chiedo se Cyberpunk 2077 avrà un ruolo simile un giorno, ma per ora non importa. Ora si tratta ancora una volta di The Witcher, sia per ricordare quanto splendido fosse e sia The Witcher 3, sia per ricordare ciò che lo studio può fare con la nuova saga di Witcher a cui sta lavorando. E questo è un futuro davvero entusiasmante.
I voli e l’alloggio per questo viaggio sono stati forniti da CD Projekt Red.