A La leggenda di Zeldabreath of the Wild (BOTW) e Tears of the Kingdom (TOTK), Ganon assume il ruolo di boss finale. Ma entrambi i giochi si discostano dalla tradizione per l’assenza del castello di Ganon, un elemento chiave della battaglia finale. Questa assenza segna un differenza sostanziale rispetto alla formula consolidata di Zelda, dove la presenza di un dungeon finale per Ganon è comune.
Il design di mondo aperto in BOTW e TOTK dà un accesso rapido al boss finalepermettendo a Link di raggiungere Ganondorf senza la necessità di un dungeon dedicato. Questo approccio contrasta con i precedenti titoli di Zelda, che generalmente prevedevano una sequenza più intricata prima dello scontro finale.
Sebbene BOTW e TOTK abbiano Ganon come boss finalenon seguono tutte le convenzioni associate a questo iconico cattivo di Zelda. Sebbene le battaglie contro Ganon Calamity e il Re Demone Ganondorf siano memorabili, mancano alcuni aspetti presenti nei titoli precedenti con Ganon.
Il design del mondo aperto permette di Link raggiungere velocemente gli incontri finali con Ganon/Ganondorf. Ignorando i problemi immediati di Hyrule, Link può tentare di raggiungere direttamente il Castello di Hyrule affrontando i mostri lungo il percorso.
Nei giochi di Zelda con Ganon/Ganondorf, è frequente che Link esplori una qualche versione del Castello o della Torre di Ganonun dungeon minaccioso con riferimenti ai dungeon precedenti. Tuttavia, in BOTW e TOTK, questa struttura non viene seguita. Anche se le dimensioni di luoghi come il Castello di Hyrulu sono impressionanti, non si qualificano come veri e propri dungeon.
Nonostante la mancanza di un vero e proprio castello di Ganon, BOTW e TOTK si distinguono per i loro meriti. Il assenza di questa caratteristica può deluderema si allinea alla filosofia di progettazione dei giochi open-world, evitando di fermare bruscamente l’eroe.