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“Non possiamo continuare a fare giochi così”. Lo sviluppo di Final Fantasy VII è stato così caotico da cambiare per sempre l’approccio alla serie di JRPG

Oggi molti utenti ritengono che Final Fantasy VII abbia l’onore di entrare nel pantheon dei migliori giochi della storia. Ma nonostante l’accoglienza positiva del pubblico e l’eredità apparentemente permanente nella storia del medium, questo titolo ha dato non pochi grattacapi ai suoi creatori. Infatti, il suo sviluppo fu così caotico che Square Enix fu costretta a cambiare per sempre il suo approccio ai successivi capitoli del franchise. Tetsuya Nomura, l’attuale direttore creativo di Final Fantasy VII Rebirth, ha dichiarato a Game Informer in un’intervista. “Anche all’interno della linea principale dei titoli Final Fantasy, possiamo considerare Final Fantasy VII come una sorta di via di mezzo che si colloca al centro di tutto”, afferma Nomura, che ha lavorato come character designer e visual director al gioco. “Fino a Final Fantasy VI, tutto era stato creato in un unico modo, mentre dall’VIII in poi c’è stato un nuovo modo di approcciare lo sviluppo, quindi il VII si colloca tra questi due titoli come una sorta di gioco di elementi misti”.cosa succedeva esattamente negli uffici di Square Enix che ha reso la creazione di Final Fantasy VII così folle? “Final Fantasy VI includeva un sacco di elementi che ogni dipartimento, per proprio capriccio, voleva includere, mentre Final Fantasy VIII è molto più strategicamente calcolato”, spiega Nomura. “Il VII è un misto di questi elementi, un tipo di sviluppo che è sia calcolato che frutto di un capriccio. Se realizzassimo giochi nello stesso modo in cui abbiamo realizzato il VII originale, ora saremmo nei guai. I tempi sono cambiati. Beyond VII è il punto in cui dico che i tempi sono cambiati. È l’ultimo titolo in cui abbiamo potuto fare le cose in questo modo. E Square Enix ha avuto buoni motivi per cambiare idea dopo Final Fantasy VII, poiché queste implementazioni “per capriccio” hanno creato molta confusione tra il personale: “C’erano linee di dialogo in atto e all’improvviso il personaggio dice cose che non erano nel copione e che non avevamo mai sentito prima”, dice. “Alcuni reparti volevano solo includere il personaggio che diceva quelle cose. Era quel tipo di mondo.Sviluppo filtrato al massimoUno sviluppo del genere fa pensare a un’accozzaglia di sciocchezze, non al grande Final Fantasy VII che si è rivelato. Ma se è vero che la creazione del gioco è stata caotica, l’avventura di Cloud e compagnia ha seguito un buon percorso grazie a filtri specifici: il regista Yoshinori Kitase e lo sceneggiatore Kazushige Nojima. “C’erano team che lavoravano su ogni personaggio e sulle cose che dicevano nella storia, ma soprattutto Nojima era il controllo finale”, spiega lo stesso Kitase nell’intervista. “Ha reso l’intera storia coesa. Questa pratica è stata portata avanti nei titoli futuri per avere questa coesione. Ma a parte questo, era una sorta di mondo “tutto è permesso””. Per questo motivo, e dopo tutto quello che il team di Square Enix ha affrontato con il gioco, ha deciso di cambiare radicalmente: “Dopo aver terminato il lavoro sul VII, abbiamo pensato: ‘Non possiamo fare giochi in questo modo’.In 3DGames : Parliamo di quella scena di Final Fantasy VII che ci spezzerà di nuovo il cuore in Rebirth. Come la cambieranno nel remake? In 3DGames | “In Final Fantasy VII Rebirth stiamo scappando dal filler”. Il JRPG vuole sfuggire agli stereotipi del genere come gli “obiettivi arbitrari” o il gioco d’azzardo

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