HomeNotizieForspoken testato per PC: un port confuso e profondamente deludente

Forspoken testato per PC: un port confuso e profondamente deludente

Almeno DirectStorage convince al suo debutto.

Il lancio di Forspoken su PlayStation 5 è stato difficile da un punto di vista tecnico, con una grafica non omogenea e prestazioni incoerenti, quindi mi sono chiesto se la versione per PC potesse essere la panacea a tutti i problemi.. John ne ha parlato nella sua recensione tecnica di DF. Entreremo nei dettagli più cruenti a breve, ma la buona notizia è che la versione PC fa gioca meglio della versione PS5, almeno su hardware di fascia alta. Tuttavia, ci sono anche alcuni problemi seri che riguardano la versione PC e che devono essere affrontati.

Ecco quindi quello che c’è da sapere, compreso il confronto tra la versione PC e quella PS5, un’occhiata a come DirectStorage riduce i tempi di caricamento e le impostazioni ottimizzate per aumentare le prestazioni.

Al primo avvio, Forspoken su PC offre una prima impressione positiva. È presente un menu di impostazioni completo con opzioni per selezionare le tecniche di ricostruzione dell’immagine, la risoluzione dinamica, l’occlusione ambientale in ray-tracing (RTAO) e persino un benchmark di gioco. Tuttavia, se da un lato è positivo che queste opzioni siano presenti, dall’altro questi dettagli per PC non sono all’altezza della loro esecuzione.

Cominciamo con le opzioni per la qualità dell’immagine. DLSS (2.4.12), FSR (2.1) e persino XeSS sono disponibili a seconda della vostra GPU, ma nonostante sia un vantaggio netto, ognuno di essi soffre di alcuni problemi.

Ecco la recensione tecnica completa di Forspoken in formato video.

Ad esempio, la risoluzione delle immagini FSR presenta problemi con gli effetti di trasparenza come le particelle, quindi cose come il fuoco possono apparire molto peggiori con FSR rispetto a DLSS o XeSS. Altrove, sono presenti artefatti di movimento e disocclusione e le sfocature post-processo, come la profondità di campo, hanno un aspetto pixelato, come se non venissero ricostruite. XeSS interagisce con la profondità di campo in modo ancora peggiore, con enormi problemi di sfarfallio che sicuramente devono essere risolti.

DLSS è probabilmente l’opzione migliore in questo caso, ma sia lui che XeSS presentano problemi con gli effetti speculari di un singolo pixel quando viene attivata la sfocatura del movimento; questi pixel vengono trascinati in linee dalla sfocatura del movimento, come se una filtro a lucciola è disattivato. Anche il TAA del gioco a risoluzione nativa presenta problemi, con un effetto ghosting sulle particelle, proprio come il FSR.

Tuttavia, anche con tutti questi problemi, la qualità dell’immagine su PC è almeno sensibilmente migliore di quella su PlayStation, soprattutto grazie al DLSS (se disponibile) che è generalmente migliore dell’FSR 2.1 utilizzato su PS5 e alla risoluzione interna molto più alta su PC.

Il Dynamic Resolution Scaling (DRS) è un’altra inclusione rara per un porting su PC, ma purtroppo non sembra funzionare correttamente né nella versione di lancio né in quella patchata del gioco. Nel codice di lancio, l’opzione funzionava effettivamente solo se utilizzata con la risoluzione nativa e il TAA, ma era comunque possibile attivarla per qualche motivo quando si attivavano DLSS, FSR o XeSS, creando non poca confusione nell’utente. Una patch rilasciata oggi risolve il problema, consentendo di utilizzare tecniche di ricostruzione dell’immagine come DLSS con una risoluzione dinamica, ma l’attivazione di questa funzione sembra avere un effetto deleterio sui tempi dei fotogrammi per ragioni che non riesco a comprendere. Per il momento, consiglio di non usare questa funzione. La funzione VRS è altrettanto confusa, in quanto la sua attivazione non fornisce alcun beneficio misurabile alle prestazioni, né alcun cambiamento apparente alla qualità visiva.

rottura evidente in forspoken su pc
L’occlusione ambientale ray-traced aggiuntiva non funziona come previsto nel gameplay, lasciando il gioco con gli stessi problemi di illuminazione riscontrati su PS5.

Questo ci porta alle due opzioni di ray-tracing di Forspoken, ombre e occlusione ambientale (RTAO). Ad essere onesti, queste sono le opzioni RT più carenti in un titolo AAA fino ad oggi. Le ombre RT, ad esempio, non si applicano a molti oggetti, come l’erba o il fogliame più grande, i capelli dei personaggi e persino alcuni personaggi; invece si ottiene solo un’implementazione minima che aiuta i piccoli dettagli opachi vicino alla telecamera e un ammorbidimento piacevole per le ombre lontane. L’abilitazione delle ombre RT riduce le prestazioni di circa il 20% su RTX 4090 e per le GPU di fascia media o inferiore il costo della struttura BVH nella memoria video è sufficiente a renderla estremamente difficile da consigliare.

L’occlusione ambientale RT dovrebbe essere un aggiornamento più significativo per il mondo di Forspoken, ma sembra quasi che non funzioni o che abbia una lunghezza di raggio talmente ridotta da essere estremamente sottile, con molte scene che presentano invece artefatti tipici dell’occlusione ambientale dello spazio dello schermo (SSAO). Stranamente, però, alcune cutscenes fare sembrano presentare un RTAO correttamente funzionante, solo che questo è stato disabilitato dopo la cutscene anche se RTAO rimane abilitato nelle impostazioni. Pertanto, non vale la pena di attivare nemmeno RTAO, con una perdita di prestazioni di quasi il 10% su RTX 4090, oltre 500 MB di VRAM in più utilizzati, ma la maggior parte delle scene risulta identica a prescindere.

Dai miei test, sembra che molte opzioni di Forspoken non funzionino correttamente e ci sono anche altri problemi più transitori. Per esempio, i LOD potrebbero non essere mai caricati, o interi edifici non sono mai stati caricati, per cui le persone fluttuano nell’etere. Anche le prestazioni sono strane: in un test ho riscontrato che il solo spostamento della telecamera corrispondeva a un calo istantaneo del 20% delle prestazioni, un comportamento piuttosto insolito. Ho anche riscontrato quelli che sembravano cali di frame, ma quando li ho esaminati con i nostri strumenti è emerso chiaramente che il gioco continuava a girare a 60fps, ma la telecamera balbettava da sola. Ho anche registrato quattro crash mentre giocavo con la versione PC nel mio breve periodo di tempo, il che non è un problema di per sé, ma contribuisce a una sensazione generale di mancanza di pulizia con la versione PC. Almeno non ci sono stutter di compilazione degli shader, il che è un sollievo.

Uno dei pochi punti di forza di Forspoken su PC è legato ai suoi tempi di caricamento, che sono eccellenti – in alcuni casi, più veloci della versione PS5, già quasi istantanea. Ciò è dovuto al fatto che questo è il primo titolo in spedizione con DirectStorage 1.1, il toolbox di Microsoft per ridurre i tempi di caricamento sui PC dotati (idealmente) di SSD NVMe con Windows 10 o 11.

Sistema Tempo di caricamento
PS5 (modalità prestazioni) 4.4s
PC, DirectStorage abilitato (Core i9 12900K + SSD NVMe) 4.1s
PC, DirectStorage disabilitato (Core i9 12900K + SSD NVMe) 5.4s
PC, DirectStorage abilitato (Ryzen 5 3600 + SSD NVMe) 6.8s
PC, DirectStorage disabilitato (Ryzen 5 3600 + SSD NVMe) 11.7s
PC, DirectStorage abilitato (Core i9 12900K + SATA SSD) 10.2s

Caricando lo stesso identico salvataggio dalla stessa area, possiamo notare che un’unità SSD da 3,5 GB/s (PCIe 3.0) carica il gioco più velocemente rispetto a PS5 (4,1s contro 4,4s); con DirectStorage disabilitato con un’opzione da riga di comando, lo stesso caricamento richiede circa il 25% in più (5,4s), rendendolo più lento di PS5. Questo però con un processore 12900K veloce; la stessa unità utilizzata con un Ryzen 5 3600 più vecchio e più lento beneficia ancora di DirectStorage (6,7s abilitato contro 11,7s disabilitato) ma i carichi richiedono più tempo. Quindi DirectStorage aiuta, ma anche la velocità della CPU è un fattore importante. Allo stesso modo, anche le unità SATA beneficiano di DirectStorage, ma nel mio test un’unità SSD SATA ha impiegato più del doppio del tempo per caricare il gioco rispetto all’unità SSD NVMe (10,2s su SATA contro 4,1s su NVMe). Infine, Windows 11 offre prestazioni di caricamento migliori rispetto a Windows 10: il caricamento dei giochi avviene due secondi più velocemente su Windows 11 con DirectStorage attivato (6,8s contro 8,8s) e sostanzialmente alla stessa velocità con DirectStorage disattivato (~11,8s).

Si noti che lo standard DirectStorage 1.1 include la decompressione della GPU, ma al momento non sembra essere utilizzata in Forspoken, che non presenta picchi di utilizzo del calcolo della GPU quando il gioco esegue un carico dedicato. Quindi, nonostante il mancato utilizzo di quella che è probabilmente la parte più interessante delle API DirectStorage 1.1, la velocità di caricamento del gioco è significativamente più veloce di quanto sarebbe altrimenti. Durante il gioco, lo streaming tende a mantenersi entro livelli ragionevoli, con un massimo di 300 MB/s quando si attraversa rapidamente il mondo di gioco e si fa girare la telecamera.

Tuttavia, sembra esserci un bug legato allo streaming. Dopo aver caricato un salvataggio, il gioco esegue trasferimenti da 500 MB/s per minuti e minuti, anche quando la telecamera è perfettamente immobile. In un esempio, ho ripreso il trasferimento di 90 GB di dati in tre minuti, finché il comportamento non si è interrotto senza alcun motivo apparente. La disattivazione forzata di DirectStorage sembra inoltre ostacolare gravemente le prestazioni in scenari con CPU limitata, anche se, dato che per disabilitare DirectStorage è necessario scavare nelle opzioni della riga di comando, è improbabile che questo influisca sul gioco regolare.

Su GPU da 8 GB, con qualsiasi impostazione testata, le texture non vengono mai caricate correttamente. Con una GPU da 10 GB il problema è risolto.
Su GPU da 8 GB, con tutte le impostazioni testate, le texture non si caricano mai correttamente. Su una GPU da 10 GB, il problema è stato risolto.

Sulla base di tutto ciò che abbiamo visto finora, la versione PC di Forspoken presenta molti problemi, che purtroppo si estendono alle prestazioni generali e alle impostazioni “ottimizzate”. Il gioco è notevolmente ingiocabile su GPU con 8GB o meno di VRAM. Nei miei test, con le texture impostate su standard o su qualsiasi altra impostazione, le texture sembrano non caricarsi mai e rimangono un pasticcio sfocato, mentre su schede grafiche con 10 GB di VRAM le texture si caricano bene. Questo rende impossibile consigliare il gioco su PC a meno che non si disponga di più di 8 GB di VRAM.

Per chi ha una GPU sufficientemente capiente, consiglio di disabilitare le opzioni RT (ombre e AO) a meno che non si disponga di un processore moderno (ad esempio almeno Ryzen 5000 o Intel 12th-gen) se si vogliono ottenere 60fps costanti. In secondo luogo, per ottenere un facile aumento delle prestazioni della GPU, abbassate la qualità delle nuvole a basso livello: non noterete quasi nessuna differenza, ma in alcune situazioni si può ottenere un miglioramento delle prestazioni di oltre il 10%. In terzo luogo, se volete aumentare le prestazioni della GPU, riducete la riflessione sullo spazio dello schermo a standard, anche se a volte produce un po’ di instabilità e sfarfallio nell’SSR. Per il resto, non ho ottimizzato le impostazioni, perché il gioco non ha un aspetto eccellente rispetto a titoli con prestazioni simili su PC, e sacrificare impostazioni come la qualità delle ombre o dei modelli non sarebbe consigliabile.

Quindi, nonostante il menu completo delle impostazioni per PC di Forspoken offra una buona prima impressione, si tratta di un porting profondamente deludente con un RT quasi inutile e una grave penalizzazione della qualità delle texture per chi ha una scheda grafica con 8GB o meno di VRAM. La qualità complessiva delle immagini e i tempi di caricamento sono migliorati su PC rispetto a PS5, con l’hardware e il software adeguati, ma ci sono poche opzioni significative per recuperare le prestazioni su hardware di fascia bassa o per spingere la grafica oltre la versione PS5. Ci auguriamo che alcuni o tutti i problemi individuati in questa recensione possano essere risolti, perché qui c’è il nocciolo di un gioco divertente e i giocatori di PC meritano di meglio.

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