Attenzione: Questo pezzo contiene discussioni sulla mortalità.
Per suonare l’attuale versione di Birth, vado sul mio desktop e clicco su una piccola icona che mostra l’immagine di un dente. Questo è importante: è un dente intero, con le parti che si vedono e quelle che, tradizionalmente, non si vedono, perché esistono al di là dei pensieri quotidiani e sotto il bordo gengivale. “Al di sotto del bordo gengivale” potrebbe essere un bel modo di pensare alla Nascita stessa, come accade, un intero gioco che esiste al di sotto del bordo gengivale. E quel dente? Quel dente è perfetto. Questo non è l’allegro boccone d’infanzia con le stelle filanti che si disegna con pochi tratti di penna. È il dente estratto. Tutta l’orribile verità. Cosa c’è di più familiare? Ma con quelle radici, quelle punte, cosa potrebbe essere più inumano, più inquietante?
Birth non è un gioco sull’odontoiatria, anche se se siete il tipo di persona che vuole davvero giocare a un gioco sull’odontoiatria, probabilmente vi piacerà anche questo gioco. La creatrice di Birth, Madison Karrh, descrive il suo gioco, con la stanchezza nascosta di chi ha passato gli ultimi anni a cercare di far salire un alce su una Vespa, come un gioco punta e clicca che parla di vivere da soli in una grande città. Per sconfiggere la solitudine, si raccolgono le ossa e gli organi che si trovano sparsi in giro, e con quelle ossa si costruisce lentamente un amico.
Dove si trovano le ossa? Si va in diversi edifici – negozi, biblioteche e appartamenti – e si incontrano le creature che vi abitano. Si conoscono le creature esaminando i loro oggetti, i loro effetti personali. Si risolvono anche enigmi, che vanno da sfide di fisica a cose più astratte. Come si fa a tirare fuori un bulbo oculare da un distributore di gomme da masticare? Cosa fanno questi frammenti di ceramica una volta rimessi insieme?
Oh sì: e il gioco non si spiega da solo. Lo si stuzzica, e lo si tiene quasi sempre all’orecchio per un brusco rantolo. Gli si danno tutti i sensi. Cosa c’è dentro? Cosa vuole? Non sono molti i giochi di cui posso dire questo, ma credo di sapere che odore avrebbe il mondo di Birth. Avrebbe l’odore di un vecchio libro di testo degli anni Cinquanta, che ha trascorso molto tempo sugli scaffali sbiaditi dal sole di un magazzino dimenticato.
Karrh, con cui ho parlato l’anno scorso, tramite Zoom, dal mio salotto alla sua cucina di Chicago, mi ha raccontato che, mentre realizzava Birth, ha ascoltato Frankenstein in audiolibro e ha giocato per la prima volta a Shenmue, apprezzando le parti del gioco in cui si aprono cassetti e armadi e si rovista tra le cose degli altri. Il parto ha un po’ di senso in quest’ottica, e ha anche un po’ di senso quando mi dice quanto ammira i giochi di Rusty Lake. Ma voglio sapere: che ne è del dente estratto? E le foglie morte, la pelle dei pesci, i coperchi dei barattoli e le manciate di sassolini sferraglianti? Queste sono le cose di cui sono fatti Birth e i suoi enigmi, e le cose che sono comparse nei giochi precedenti di Karrh, come Landlord of the Woods e Whimsy.
Quando gioco ai giochi di Karrh sento un insolito bisogno di dare un senso a certe cose. Soprattutto, ho bisogno di tracciare una linea di demarcazione intorno alle cose che mette nei suoi giochi. Sembra tutto un tutt’uno, ma come può esserlo, se è anche così diffuso? Piume di uccello e pezzi di uova, monete appannate, elastici e ghiaia. Volevo chiedere a Karrh, quando abbiamo parlato, come sceglie questi oggetti per i suoi giochi. E poi mi sono ricordata, in realtà mentre componevo il numero, di una progetto fotografico che avevo visto diversi anni fa e l’avevo trovato oscuramente commovente. Una madre aveva fotografato tutto ciò che aveva trovato ogni giorno nelle tasche del suo bambino. E indovinate un po’? Piume, sassolini, mostri di plastica, elastici. Foglie morte. Niente denti, per fortuna, ma si capisce.
Lo dico a Karrh, perché sono insopportabile, e lei annuisce e mi dice che, in realtà, insegnava all’asilo. “Per un po’ ho avuto un bambino all’asilo che mangiava i sassi”, mi dice. “Un bambino che era un gran mangiatore di sassi”
Per un millisecondo si perde nel vuoto, o sembra farlo, forse evocando il mangiatore di sassolini del passato. “Sì, assolutamente”, dice. “E penso che il punto sui bambini? I bambini trovano tanta gioia nelle cose che gli adulti considerano banali. Quindi, ad esempio, i sassi non sono interessanti per la maggior parte degli esseri umani.
“Ma”, continua, “spero di conservare questa gioia. Di impegnarmi nella vita ancora a lungo. E credo che stare con i bambini serva a questo. Lavorando alla scuola materna, i bambini sono molto divertenti e vedono le cose. Le cose sono così nuove per loro”
I sassolini e le piume rivelano qualcosa di più profondo nei giochi di Karrh che non riesco a capire e che spero lei possa aiutarmi a capire. Non è solo la strana coerenza delle cose che questi giochi contengono, è il modo in cui hanno un senso totale – mi sento sempre certa di provare esattamente ciò che dovrei provare in ogni momento – eppure quando riemergo, sono senza parole per descrivere ciò che è successo, e sono senza parole quando si tratta di ciò che ho imparato, soprattutto perché ciò che imparo ha sempre un valore. Da qualche parte, sospetto, Karrh sta creando una grammatica. Sta creando un mezzo di espressione che non ha assolutamente nulla a che fare con le parole.
Questo è particolarmente vero per Birth, che, in un modo che è stato importante per tutto il processo creativo, non dice nulla direttamente al giocatore. Già in un gioco precedente, il glorioso Landlord of the Woods, avevamo ottenuto qualcosa in più. Almeno una o due righe all’inizio, per farci entrare in una storia di malinconia. Con Birth? Nessun aiuto del genere. È in atto un ritiro intenzionale?
“Voglio cercare di allontanarmi sempre di più dal dialogo”, dice Karrh. “Anche se penso che sia molto affascinante dare un dialogo a un personaggio, credo che se riesco a rappresentare un’idea o una sensazione con le sole forme, più riesco a farlo, più mi sento realizzato come artista rispetto al doverlo dire. Anche con tutorial e altro, non voglio dirti come fare, voglio che sia il più intuitivo possibile”
E la grammatica che si sta formando nei suoi giochi? “Sì”, considera il punto. “Allora, dirò che la maggior parte del vocabolario che uso per i miei giochi proviene da persone che hanno [played the games and] che mi hanno fatto domande attente e perspicaci. Mi fanno sentire: “Oh, non sapevo di fare una cosa del genere” Ma sono pienamente d’accordo. Quindi molto viene dalle osservazioni degli altri, perché molto è inconscio.
“Naturalmente, ho nomi di script per gli oggetti trascinabili o altro. Ma sì, un sacco di ossa. Abbiamo un Field Museum qui a Chicago che è pieno di animali morti, morti. E questo è di grande ispirazione. Molto è inconscio, però. Mi piace anche l’idea di non raccontare una storia, ma di esplorare un’idea. Le cose che realizzo non hanno un momento grandioso. [Instead]ti concentri solo su, tipo: Mi sento un po’ solo e magari ci faccio un gioco”
Tutto questo è emerso nel corso del tempo, come scopro quando le chiedo come si riferisce all’esatta tonalità di rosa sporco che le piace usare, il rosa dei vecchi testi di matematica piuttosto che il rosa acceso delle magliette degli anni Ottanta. “Non so nemmeno io come si chiama”, dice. “Vorrei avere una risposta più definitiva. Vorrei essere più consapevole delle decisioni creative che prendo e che sono buone o che potrei replicare a un certo punto. [Compared to Birth,] Whimsy ha uno stile molto più cupo, all’epoca ero molto preso dal blu e non avevo una tavolozza di colori o uno spazio del mondo definiti. Anche i personaggi sono tutti molto diversi. Credo che questo derivi dagli ultimi tre anni di lavoro. Ti ritrovi sempre di più”
A prescindere dalla sua esperienza, mi dice che per lei ogni gioco inizia ancora con l’esplorazione. “Penso che all’inizio debba essere molto più esplorativo”, mi dice. non ho mai avuto quella sensazione di “Oh, questo è davvero bello”. Ci sono volte in cui sto facendo qualcosa e penso: “Oh, fantastico, davvero fantastico”. Penso che ci siano due sensazioni distinte. C’è la sensazione di creare la cosa, che è davvero bella. E poi la sensazione di osservare le cose che hai fatto e di rivalutarle”
Anche questo processo di rivalutazione è fondamentale. “Recentemente ho lavorato di più sul finale di Birth. Quindi non ho giocato la parte iniziale. Ma di recente ho giocato i primi edifici e mi sono detto: “Oh, questo gioco è così dolce e bello e mi somiglia, mi somiglia e basta” Penso che si possa sempre guardare a un lavoro creativo e, a distanza di mesi, capire dove si può migliorare. Ma c’è una sensazione incredibile quando senti di aver raggiunto un punto in cui puoi creare qualcosa e poi, qualche mese dopo, lo guardi e pensi ancora che sia abbastanza buono”
Parlando di cosa significhi “abbastanza buono” per lei nello specifico, le chiedo se sta facendo questi giochi in parte per capire cosa vuole esplorare in primo luogo. Sono un atto di scoperta per il progettista quanto per il giocatore?
Lo sento in particolare quando si tratta dei puzzle dei giochi di Karrh, per inciso. Mentre li sfoglio, ho la meravigliosa sensazione – probabilmente la mia percezione è completamente sbagliata, è chiaro – di come debba essere spostare questi pezzi, queste piume, questa ghiaia, questi tappi di bottiglia. Muoverli come un designer e metterli dove devono essere per permettere al giocatore di raccoglierli al meglio. Anche in Birth si è sempre in movimento, si vaga con quella sensazione di vuoto senza direzione che si prova quando si va a scuola. Si lavora su un puzzle, si passa da una panetteria a una biblioteca, e poi mi chiedo se Karrh possa guardare indietro a questo punto, a questi percorsi avanti e indietro su vari livelli, e rendersi conto: “Oh, in realtà questo è ciò che volevo dire”
“Sì”, dice. “Per la maggior parte non ne sono consapevole, anche quando ho iniziato a lavorare su Birth. Sapevo di voler esplorare l’idea della costruzione di un corpo, ma non sapevo bene quale fosse il suo motivo come attore. E alla fine è venuto fuori. Ovviamente ho trascorso la maggior parte dei miei 20 anni vivendo in minuscoli monolocali circondato da altri sconosciuti che vivevano in minuscoli monolocali. Quindi la sensazione di solitudine è emersa in modo naturale. E ho pensato: “Oh, è su questo che voglio concentrarmi”. E credo che anche a livello microscopico, quando si crea uno degli edifici e uno dei puzzle in uno degli edifici, si debba continuare a creare cose per capire come riorganizzarle. Solo per dire quello che vuoi dire”
Sembra un po’ uno degli enigmi del gioco stesso? “Sì”, ride. “Sì. È sicuramente una bella correlazione”
Ma quel dente. Non riesco a smettere di pensare a quel dente. E questo perché Birth mi parla a tratti, e col tempo ho iniziato a capire cosa dice – cosa dice a me, almeno. Con i suoi teschi, gli scheletri di uccelli, le pietre e le bobine scartate, quando gioco a Birth mi sembra il gioco più chiaro che abbia mai visto per un certo surrealismo che si nasconde nella morte. Come I am Dead, forse, un gioco con cui Birth vivrebbe molto volentieri su uno scaffale, Birth sembra comprendere il fatto ovvio ma sempre strano che la morte è un processo a senso unico, e capire quanto questo sia profondamente strano. Si può attraversare quella porta, ma non si può tornare indietro. E nel tentativo di ricostruire una persona da questi brandelli di organi e ossa raccolti, il gioco sembra parlare direttamente di questo. Quando qualcuno muore, c’è qualcosa di strano, perché era qui e ora non c’è più e non c’è più niente da fare.
Alla fine della nostra conversazione, chiedo a Karrh del corpo che il giocatore costruisce in Birth. Più precisamente chiedo come ci si dovrebbe sentire al riguardo. Personalmente, ritengo che sia bellissimo e anche, per certi versi, estremamente sconvolgente. Ciò che vedo più chiaramente è il divario che rappresenta: il divario tra i vivi e i morti, raddoppiato nel divario tra ciò che il giocatore vuole che il corpo sia e ciò che effettivamente è. Ho giocato solo una prima versione di questo gioco, e solo una parte di essa, ma già questo è difficile da accettare.
“Il divario”, dice. “Il divario tra, sì, quello che stavi realizzando e quello che sai che sarà. Sai quali parti stai raccogliendo. E sai cosa probabilmente diventerà. Penso che si debba assolutamente sentirsi a disagio. Sì. Penso che, in generale, il concetto di morte, la morte di una persona cara.. E poi i giorni, le settimane, persino gli anni successivi a pensare: quella persona era qui e non c’è più, e io sono diventato una persona completamente diversa. Proprio così. Quindi penso che la sensazione di fondo di sapere che un giorno cesserai di esistere sia una sensazione inquietante che proviamo nella vita reale. E credo che in Birth sia più densa, probabilmente”
Ed è chiaramente una fissazione della Nascita che dopo la morte diventiamo un oggetto?
“Sì. Hai ancora una forma fisica che è un peso per le persone che ti circondano. Qualcun altro deve occuparsene quando non ci sei più, lasci dietro di te una grande, grande presenza fisica”
Quello che mi piace è questo: un gioco come Birth, i giochi che Karrh fa, mi fanno scavare su cose enormi e quasi senza parole come questa, ma su un altro piano si sentono dolcemente irrisolvibili, come se il loro pieno significato e il loro pieno potenziale di significato non saranno mai completamente scavati. Un gioco come Birth mi manda in tante direzioni diverse, e nessuna di queste mi sembra completa. Si ottiene una coerenza – di personalità, di punti di vista, credo – ma si ottiene anche qualcosa che, in modo entusiasmante, non può essere risolto e riordinato e quindi dimenticato.
“Sì”, dice Karrh. “Penso che fare cose in generale sia un modo per affrontare le emozioni e le idee che sto esplorando. E penso che probabilmente sembra irrisolvibile perché, per me, non è risolvibile. Quindi non è che sto creando qualcosa con la risposta. Sto dicendo: “Ehi, io sto affrontando questo problema. E voi?” È come se dicessi: “Ecco una risposta” Tutti questi problemi di fondo che non sono risolvibili nella vita reale, e l’arte li rende più facili, giusto?”
Birth esce su PC il 17 febbraio.