Nel 2012, Square-Enix presentò una tech demo progettata per mostrare ciò che l’allora prossima generazione di console sarebbe stata in grado di offrire dal punto di vista visivo. La demo si chiamava Agni’s Philosophy e rappresentava il primo assaggio del Luminous Engine, che avrebbe poi alimentato lo splendido Final Fantasy 15. Una seconda demo, nota come Witch Chapter 0, fu creata e mostrata tre anni dopo, concentrandosi sullo stesso personaggio principale e ampliando la tecnologia. Ora, più di dieci anni dopo, questa convergenza di tecnologia e costruzione del mondo si fonde in un gioco di spedizione: Forspoken. Alimentato dal Luminous Engine e ispirato al mondo della Filosofia di Agni, Forspoken incanala un’epoca diversa di Square-Enix, quando i nuovi concetti fluivano liberamente, non vincolati dal carattere definitivo della sua serie fantasy più popolare. In questo senso, Forspoken fonde il design giapponese con la sensibilità occidentale per creare una fusione unica.
Sviluppato da Luminous Productions – tra cui molte delle stesse persone che hanno lavorato a Final Fantasy 15 – Forspoken è solo il secondo gioco in 10 anni a essere alimentato dal Luminous Engine. Il trailer ha mostrato immagini impressionanti e scenari di gioco fantasiosi, ma ha anche sollevato molte domande, e l’entusiasmo che ha preceduto l’uscita del gioco è rimasto piuttosto tiepido. Per questo motivo, ho affrontato il gioco con un po’ di incertezza: i media prima del lancio non sono mai riusciti a trasmettere perfettamente le caratteristiche del gioco e la demo ha sollevato più domande che risposte.
Forspoken è un gioco di ruolo d’azione a mondo aperto, incentrato sulla magia e sull’alta velocità. Prendendo il controllo della protagonista Frey, equipaggiata con il suo compagno inizialmente indesiderato, Cuff, esplorerete il mondo di Athia, interagendo con i suoi innumerevoli personaggi e creature mentre iniziate a scoprire la natura di questo mondo e il vostro legame con esso. Il gioco si apre con una sequenza introduttiva un po’ banale, in cui Frey evita per un soffio la prigione, scappa dai membri di una banda armata e fugge da un edificio abbandonato che chiama casa, mentre questo viene raso al suolo. È molto ma poco dopo si ritrova trasportata in un nuovo mondo: Athia.
Al suo arrivo, appare chiaro che Athia sta lentamente soccombendo a qualcosa noto come “La Rottura”, un evento cataclismatico che distorce e corrompe tutto ciò che viene catturato dalla sua morsa. I sopravvissuti hanno costruito la loro casa nella grande città di Cipal, tenendo a bada la Rottura. Frey, tuttavia, è apparentemente immune alla Rottura e permette di esplorare i vasti mondi che circondano Cipal. È qui che si svolge la maggior parte del gioco. Athia è in gran parte deserta, abitata solo dai corrotti, e il risultato finale è un gioco costruito su un design a raggiera, con Cipal che funge da snodo principale tra le uscite nelle terre corrotte. Il giocatore ha il compito di distruggere i Tanta, un tempo benevoli, che governano la terra, esplorando a turno ciascuno dei loro regni in rovina.
A questo punto, non ero ancora sicuro di cosa pensare di Forspoken. Alcuni aspetti del gioco, come l’attraversamento, mi sono sembrati eccellenti, mentre altri, tra cui le scene d’intermezzo, a volte un po’ incerte, mi hanno lasciato a bocca aperta. Che si parli di temi, gameplay o grafica, si tratta di un gioco diviso in due metà.
Parliamo prima degli aspetti positivi, che sono molti! Per cominciare, il caricamento è estremamente veloce, di solito meno di un secondo e mascherato da una dissolvenza in nero, seguita da una dissolvenza in entrata che introduce il gioco. Questo è un pilastro fondamentale del “sogno” next-gen ed eccolo qui, pienamente realizzato. In secondo luogo, il senso di scala degli ambienti è notevole, con un design della mappa che abbraccia il suo sistema di attraversamento atletico. Un tratto distintivo dei giochi open world sviluppati in Giappone consiste nel creare un ponte visivo tra scenari lontani e vicini. Vedete quell’obelisco imponente in lontananza? Rimane in vista mentre si attraversa il paesaggio fino all’arrivo alla sua base. Strutture imponenti, pareti a strapiombo e formazioni rocciose nodose creano un’Athia divertente da esplorare e impressionante da vedere.
La resa dei personaggi in termini di dettagli e materiali è eccellente, così come la fluidità delle animazioni. Gli artisti responsabili delle animazioni di Forspoken hanno ottenuto risultati straordinari, con un’ampia gamma di animazioni espressive che si fondono perfettamente con le mosse di parkour e di combattimento. Dato il terreno intricato, la qualità delle animazioni è ancora più impressionante, con ogni passo che si collega e si alimenta senza soluzione di continuità al successivo. La locomozione di base è soddisfacente e fluida. La qualità delle animazioni si estende anche ai personaggi e persino alla resa dei capelli. Le ciocche svolazzanti di Frey reagiscono sia al movimento del giocatore che alle forze esterne, come il vento, conferendo un aspetto più realistico a tutto il gioco. Questo, tuttavia, vale solo per i personaggi primari.
C’è poi l’eccellente sistema di fogliame che presenta una curvatura tattile completa che reagisce al movimento dell’utente. Non è una novità assoluta, ma è apprezzabile e contribuisce ad aumentare l’immersione durante l’esplorazione. Le battaglie su larga scala sono un vero e proprio spettacolo: il modo in cui il mantello e i capelli di Frey reagiscono violentemente alle potenti raffiche di vento e i viticci di questi nemici ultraterreni producono uno spettacolo drammatico. In sostanza, questo mix di forti animazioni di base combinate con movimenti secondari di altri elementi funziona in modo eccezionale ed è uno dei punti di forza del gioco.
Oltre alle animazioni, anche il sistema particellare è superbo. Quando si affrontano i nemici, lo schermo si riempie regolarmente di particelle abbaglianti accelerate dalla GPU, che ruotano intorno a Frey e alle creature in una danza all’ultimo sangue. Le esplosioni e le particelle magiche sono realizzate in modo eccellente e contribuiscono a rendere più convincente il sistema di combattimento. Sono rimasto colpito anche dagli effetti atmosferici, tra cui il rendering delle nuvole e la nebbia. Forspoken utilizza un’eccellente nebbia voxel allineata al frustum, che dà vita a momenti di grande atmosfera. Anche il sistema del cielo fa uso di una simulazione volumetrica delle nuvole a raggiera che può risultare gradevole, anche se le scelte cromatiche a volte lasciano molto a desiderare.
Altri punti a favore sono la gamma di modalità di visualizzazione (tre, ognuna delle quali offre risultati diversi su schermi a 60Hz e 120Hz), mentre il menu di accessibilità è un altro trionfo. Forspoken offre un numero impressionante di impostazioni personalizzabili, tra cui la risoluzione di alcuni dei problemi presenti nella demo originale, come la dimensione ridotta del testo. Il menu in generale è pieno di opzioni regolabili, cosa che apprezzo sempre. Anche la schermata della mappa è bellissima, con il mondo esplorato presentato come una serie di piccoli diorami, che aiutano davvero a visualizzare il terreno in un modo che non si vede spesso con sistemi di mappe come questo.
Purtroppo, mentre Forspoken fa molte cose bene, ci sono elementi della sua resa che sono tristemente al di sotto delle aspettative, soprattutto per un gioco in uscita esclusivamente su PS5 e PC. Il primo e più grave problema riguarda l’illuminazione. È un’area in cui mi aspettavo che il gioco brillasse, letteralmente, vista la qualità di Final Fantasy 15 di sei anni fa ma, in realtà, Forspoken è un gigantesco passo indietro, almeno in termini di esecuzione. La modellazione del comportamento della luce è uno degli aspetti più impegnativi della computer grafica in tempo reale. Oggi siamo in un’epoca in cui l’hardware può utilizzare il ray-tracing avanzato per raggiungere questo obiettivo, ma la maggior parte dei giochi si affida invece a tecniche alternative di rasterizzazione. Che ci si affidi a dati precalcolati o a un altro approccio innovativo, l’obiettivo è creare qualcosa che sia visivamente piacevole e “sufficientemente buono”.
Il problema di Forspoken è che nella maggior parte dei casi non è abbastanza buono, soprattutto quando si tratta di illuminazione indiretta. Una presentazione alla GDC da parte di Luminous Productions suggerisce che lo studio sta usando un sistema basato su sonde ormai vecchiotto, ma non credo che il problema sia necessariamente da ricercare nella sua implementazione tecnica: le scelte fatte dal team artistico semplicemente danno vita a scene che definirei poco attraenti. C’è una netta mancanza di illuminazione indiretta non plausibile, il che significa che gran parte dell’ambiente ha un aspetto uniforme e luminoso che semplicemente non sembra corretto. La città centrale di Cipal evidenzia alcuni dei problemi: le aree illuminate indirettamente mostrano una lucentezza innaturale, mentre le aree inondate di luce si affidano troppo pesantemente a una forte componente di fioritura che porta a un aspetto eccessivamente contrastato, che ricorda i giochi per Xbox 360 e PS3. Ho anche problemi con l’uso del colore: le aree sono spesso immerse in colori sgargianti che finiscono per sembrare più che altro sgargianti.
Anche l’occlusione ambientale ha un aspetto estremamente scadente, rivestito dalle funzioni FidelityFX di AMD, tra cui FidelityFX Ambient Occlusion. Il problema è che in questo caso finisce per assomigliare più a uno shader di contorno con spesse linee nere che riempiono scene squadrate. L’implementazione non è molto buona e l’effetto VXAO in Final Fantasy 15 su PC è chiaramente superiore. Si tratta di una tecnologia obsoleta al giorno d’oggi, ma molto più efficace. Sicuramente si sarebbe potuta trovare una soluzione di qualità comparabile anche per questo gioco, no? Il risultato finale è che molti giochi più vecchi, tra cui Assassin’s Creed Unity del 2014, offrono soluzioni di illuminazione nettamente superiori. La “cottura” offline andrebbe bene, dato che Forspoken non dispone di un sistema dinamico dell’ora del giorno.
Anche le ombre hanno dei problemi. Per essere chiari, le ombre in ray-tracing sono di buona qualità e sono una bella aggiunta al gioco, ma ci sono limitazioni che compromettono la fedeltà visiva. Senza il ray-tracing, vengono utilizzate le mappe d’ombra, che sono in gran parte buone. C’è solo un problema: non c’è una soluzione per gli scenari distanti, per cui cose come alberi e strutture lontane non hanno alcun tipo di ombreggiatura. È lo stesso problema di cui soffriva Halo Infinite nel 2021. Se a questo si aggiungono le strane scelte cromatiche, il mondo risulta stranamente piatto.
Con il ray-tracing, invece, la qualità delle ombre migliora, ma solo in prossimità del giocatore. L’approccio ibrido significa che la struttura BVH che circonda il giocatore è di dimensioni limitate, quindi a distanza le ombre tornano alle mappe d’ombra e mancano ancora di distanza. Questo è un problema che le ombre RT tendono a risolvere, ma non in questo caso. Inoltre, le ombre RT si applicano agli oggetti opachi, quindi fogliame e alberi non ne beneficiano. Di conseguenza, pur essendo una bella aggiunta, sono sottili al punto da non avere alcuna importanza. Questo è un gioco che aveva disperatamente bisogno di un’implementazione del ray tracing più robusta – immaginate cosa avrebbe potuto fare un RTGI diverso? Come gioco solo per la current-gen, sarebbe stata una buona scelta.
C’è anche qualcosa di strano nel posizionamento delle risorse e nella fusione con l’ambiente. Il modo in cui gli edifici, le strutture e gli oggetti sono posizionati e collegati al terreno è decisamente imbarazzante, quasi come una sorta di zoo di risorse. Gli edifici, ad esempio, si presentano come se gli artisti avessero gettato una risorsa a caso sul terreno e l’avessero finita lì. Gli ambienti naturali hanno un aspetto fantastico, ma non sono un grande fan del posizionamento delle risorse e delle texture ripetute che spesso si trovano su di essi.
Ci sono anche problemi con le cutscene: dalle bizzarre texture a bassa risoluzione alle animazioni maldestre e alle inspiegabili dissolvenze in nero, il gioco risulta disomogeneo nel presentare certe scene al giocatore. Alcune delle scene principali sono animate magnificamente, ma le cutscene di secondo livello spesso non sono all’altezza. Poi ci sono le sequenze di dialogo forzate con Cuff, che informano il giocatore sui dettagli del mondo e della loro relazione, il che è ottimo, ma c’è un problema: spesso si blocca l’utente mentre il dialogo si svolge. Le scene di camminata lenta nei giochi sono già un problema, ma in Forspoken non ci sono scene di camminata. Ancora peggio, quando queste scene finiscono, spesso si rimane bloccati sul posto per altri cinque-dieci secondi prima di poter muovere il personaggio. Perché? Possiamo essere ragionevolmente certi che non si tratta di un problema di caricamento dello sfondo, visto che altrove il caricamento è così veloce.
Ho già parlato degli aspetti positivi e negativi, ma ci sono altri elementi che possono essere positivi o negativi, a cominciare dalla qualità dell’immagine e dalle prestazioni tecniche. Al momento di decidere la risoluzione target, il team ha deciso di utilizzare una risoluzione dinamica combinata con FSR2 di AMD, che viene utilizzata per effettuare l’upscaling a 1440p, in modalità performance, o a 2160p nelle altre due modalità. Il problema è che la risoluzione interna da cui parte FSR2 è spesso piuttosto bassa. La risoluzione interna scala a un minimo del 50% su ciascun asse, il che significa che la modalità Performance, che punta a 1440p tramite FSR2, può scendere fino a 720p. La modalità qualità può scendere a 1080p, mentre la modalità RT si colloca a metà strada tra le due. Direi che le modalità qualità e RT producono entrambe una qualità d’immagine generalmente accettabile, con solo le scene movimentate che presentano un rumore e una sfocatura evidenti. La modalità performance, tuttavia, può presentare a volte una qualità dell’immagine eccezionalmente scarsa, cosa inaspettata per una release solo current-gen.
Gli obiettivi di risoluzione sono gli stessi sia che si utilizzi la modalità di uscita a 60Hz che quella a 120Hz, ma le modalità a 40fps tendono entrambe a rimanere nella parte bassa della scala di risoluzione. Di tutte e sei le modalità, la mia scelta preferita è la modalità ray-tracing a 40 fotogrammi al secondo. È abbastanza nitida e la più stabile, soprattutto con il VRR. La modalità Qualità migliora i dettagli in lontananza, ma è sottile al punto da non fare una grande differenza.
Quindi, in linea di massima, direi che tutte le modalità sono ragionevolmente stabili in scenari di gioco tipici, soprattutto con il VRR attivato per la modalità prestazioni. Ci sono certamente dei cali, ma nel complesso è abbastanza decente, ma i problemi notati nella demo sono ancora molto presenti qui e, in alcune aree, sono anche peggiori. Non è nemmeno sempre chiaro il motivo della lentezza delle aree. È inoltre difficile ignorare gli enormi cali di prestazioni riscontrati nella modalità qualità, che arrivano fino a 21 fps, il che è semplicemente assurdo. L’idea che sia impossibile ottenere 30 fps stabili in una modalità a risoluzione più alta suggerisce che l’obiettivo di risoluzione dinamica non era abbastanza aggressivo o che qualche altro fattore sta trascinando le prestazioni. Anche la modalità ray tracing presenta alcuni problemi, ma fortunatamente sono molto meno frequenti e meno gravi, motivo per cui ho preferito questa modalità alle altre due.
supporto a 120Hz? Offrono prestazioni simili alle modalità a 60 Hz, ma con il vantaggio di un contenitore a 120 Hz e una finestra VRR più ampia grazie al raddoppio dei fotogrammi. Anche se ci sono ancora cali significativi in modalità prestazioni, il VRR ora copre questo aspetto e risulta molto fluido – a patto che, ovviamente, si disponga di uno schermo VRR. Tuttavia, eviterei la modalità qualità a 120 Hz: nemmeno il VRR può salvare la situazione, perché il risultato è un effetto a scatti e lento.
Questa è la mia critica tecnica a Forspoken, ma che dire del gioco? All’apparenza sembra un RPG d’azione nella media, ma col tempo mi ha conquistato. In pratica, una volta ampliato il proprio arsenale e abituatisi al sistema di attraversamento, il gioco inizia a essere piuttosto soddisfacente e divertente. Inoltre, nonostante si tratti di un’esperienza open world, la durata del gioco è molto variabile in base a come si sceglie di giocare. Se si alza la difficoltà e si affrontano i contenuti secondari, si possono ottenere 30-40 ore di gioco, che scendono a circa 16 solo concentrandosi sulla storia. Il punto è che, a differenza di molti altri giochi open world, Forspoken può essere affrontato abbastanza rapidamente, ma c’è ancora molto da fare se si vuole trascorrere più tempo ad Athia.
È solo un peccato che il tutto sia un po’ deluso da alcune curiose decisioni tecniche. Final Fantasy 15 era una vera e propria vetrina per l’illuminazione e il suo sequel sembra semplicemente bellissimo. Forspoken è l’opposto: i primi trailer di Final Fantasy 16 erano visivamente datati, ma il gioco ha continuato a migliorare. In confronto, il trailer di Project Athia era fantastico, ma col passare del tempo la qualità visiva ha subito un calo prima dell’uscita e ora è un misto di cose.
In definitiva, sono uscito da Forspoken con sentimenti contrastanti. Ha sicuramente i suoi aspetti positivi, ma alcune scelte tecniche sono davvero sconcertanti e questo mi rattrista. Speravo davvero di vedere il pieno potenziale del Luminous Engine questa volta, ma invece questo potrebbe essere l’ultimo gioco a utilizzarlo davvero: Final Fantasy 16 utilizza un fork del motore di Final Fantasy 14, che a sua volta è stato derivato dalla tecnologia Crystal Tools utilizzata in Final Fantasy 13. In base agli incredibili media che abbiamo visto di recente, è stato fatto un sacco di lavoro extra e non vedo l’ora che arrivi la prossima epopea Square.