In più: le importantissime impostazioni ottimizzate.
Se dovessi riassumere Company of Heroes 3 in una sola frase, direi che è un eccellente gioco di strategia in tempo reale tecnicamente valido, ma anche poco ambizioso. Il gioco mi sta piacendo, ma non mi sembra che si spinga oltre i confini come hanno fatto i suoi predecessori. Da un lato, quindi, sembra un’occasione mancata, ma dall’altro è molto facile da far girare con impostazioni molto alte su una vasta gamma di hardware.
Non vedevo l’ora di parlarne perché si tratta di un RTS con un taglio molto diverso, che vi mette al comando di una forza alleata o dell’asse da una prospettiva top-down. L’obiettivo del gioco non è solo quello di sconfiggere il nemico gestendo la propria base e la raccolta di risorse. L’obiettivo è catturare e mantenere il territorio, che poi vi fornirà le risorse per equipaggiare ed espandere la vostra piccola forza. Non ci sono grandi eserciti, ma solo una compagnia di truppe, dove la fanteria viene spostata e requisita come una squadra. Non ci sono code di costruzione in stile Starcraft e non si sfornano unità a centinaia da mandare a morire come in Command and Conquer.
Company of Heroes consiste nel mantenere in vita ogni singola unità il più a lungo possibile, attenendosi alle coperture, utilizzando le abilità speciali e acquisendo ulteriore esperienza che si traduce in nuovi vantaggi sul campo di battaglia. Le truppe nuove non sono efficaci come i veterani esperti, quindi il comandante vincente ha in genere buone capacità di microgestione e di posizionamento. In breve, si tratta di una forma diversa di RTS con una natura più piccola e tattica. Questo è ciò che ha reso Company of Heroes del 2006 così avvincente ed è proprio rivisitando la versione originale e il sequel del 2013 che ho iniziato a rendermi conto di quanto il nuovo gioco sia tecnologicamente poco ambizioso al confronto.
Siamo chiari: il gioco ha ancora un aspetto fantastico e ha molte carte in regola. I dettagli geometrici sono più elevati, al punto che lo zoom su un carrello della frutta nel campo di battaglia mostra ogni singolo frutto. Allo stesso modo, Company of Heroes 3 vede una spinta unificata per rendere tutte le texture e i materiali creati in modo fisico: i metalli dei carri armati hanno un aspetto davvero fantastico e sembrano molto diversi dalla pietra o dalla terra che li circonda in termini di qualità dei materiali. Anche le texture sono generalmente create a una risoluzione più alta che mai e, cosa importante, senza molti dettagli predipinti nella texture diffusa, in modo da non sembrare eccessivamente rumorose. I dettagli sono ora guidati dalle proprietà dei materiali, come in un gioco moderno.
Anche le animazioni sono di alta qualità: zoomando su alcuni soldati di fanteria in combattimento, è possibile vederli lavorare sull’azione delle loro armi, mostrando un evidente rinculo al momento dello sparo, e ci sono anche animazioni personalizzate per unità quando si ricarica e si sostituiscono i caricatori. Se a ciò si aggiunge la distruzione granulare per cui la serie è nota, in cui gli edifici esplodono e ogni copertura può essere distrutta o rasa al suolo da un veicolo, allora sì, Company of Heroes 3 è davvero bello. Tuttavia, ci sono molti aspetti che potrebbero essere migliorati.
Uno degli esempi migliori si trova nelle ombre del gioco: il gioco utilizza mappe d’ombra e la transizione tra i diversi livelli di qualità è stridente a distanza ravvicinata. I vecchi titoli di Company of Heroes lo facevano meglio, persino il primo gioco del 2006. Il nuovo sequel è più dettagliato, ma con le sue strane ombre appare stranamente sterile al confronto. I nuovi dettagli della geometria e delle texture non si notano perché non sono ombreggiati correttamente.
impostazioni ottimizzate per i 60Hz | impostazioni ottimizzate per il VRR a 120Hz | |
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Qualità dell’immagine | Massima | Alto |
Qualità della fisica | Alta | Alto |
Qualità dell’ombra | Alta | Medio |
Qualità della texture | Ultra | Ultra |
Qualità della geometria | Massimo | Massimo |
Anti-Aliasing | Alto | Basso |
Scala di risoluzione | 100% | 83% (se necessario) |
Un’altra indicazione di un approccio più conservativo all’innovazione è l’uso inedito delle ultime tecnologie all’avanguardia. L’originale Company of Heroes è stato uno dei primi giochi DX10, utilizzando le nuove API per migliorare la qualità delle ombre e dell’illuminazione e punendo le GPU al lancio con le impostazioni più alte. Company of Heroes 2 è stato famigerato nel 2013, perché la sua grafica alimentata dalle DX11 era altrettanto pesante se impostata al massimo. Questo tipo di novità grafiche manca in Company of Heroes 3. Anche se il nuovo gioco è passato a una nuova versione DX12 dell'”Essence Engine”, non c’è alcuna indicazione che la nuova API sia stata spinta in modo evidente. Per esempio, il ray-tracing non si trova da nessuna parte e qualcosa come le ombre in ray-tracing sarebbe stato un modo computazionalmente economico e sorprendente per risolvere i problemi visivi delle ombre in questo gioco.
In effetti, Company of Heroes 3 è davvero poco impegnativo per la GPU. Avviando il gioco sul mio sistema Core i9 12900K abbinato a una RTX 4090, l’esperienza massima ha raggiunto i 200 fps alla risoluzione 4K. È un’ottima cosa per chi ama i frame-rate elevati, ma per le impostazioni massime è un po’ una delusione. A differenza dei suoi predecessori, non c’è nulla di nuovo per spingere l’hardware più recente del PC e credo che questo si traduca in un potenziale non sfruttato per migliorare l’aspetto del gioco.
Impostazioni ottimizzate? Si può sostenere che non siano necessarie, poiché le opzioni si concentrano soprattutto sugli effetti grafici, mentre il collo di bottiglia principale è spesso la CPU. In Company of Heroes 3 è facile che la CPU sia bloccata, anche a una risoluzione di 4K. Se si osserva l’utilizzo della CPU, il gioco utilizza molti core e thread con tutti gli altri giocatori dell’IA, ma si può comunque notare che c’è un limite di carico a thread singolo. Non è proprio il comportamento che mi piace vedere in un’epoca in cui le CPU stanno diventando più ampie a un ritmo più rapido rispetto alle prestazioni a thread singolo.
Nonostante ciò, è ancora possibile ottenere prestazioni elevate dai kit mainstream, il che è positivo, oppure si può puntare a frame-rate elevati per ottenere il meglio da un monitor ad alta frequenza di aggiornamento. In questa pagina troverete i miei suggerimenti per vari obiettivi di frame-rate, utilizzando un Ryzen 5 3600 mainstream abbinato a una RTX 2060 Super asiming per un output a 1440p. Il frame-rate non è abbastanza alto da rientrare comodamente nella finestra VRR di uno schermo ad alta frequenza di aggiornamento? Una rapida riduzione della scala di risoluzione aiuta enormemente.
In sintesi, Company of Heroes 3 è molto divertente e curato sotto molti aspetti, ma anche “sicuro” dal punto di vista tecnico. È anche relativamente leggero per quanto riguarda la compilazione degli shader #StutterStruggle, con solo una manciata di problemi nei 30 secondi iniziali della missione tutorial, mentre il resto del gioco si svolge senza problemi.
Il gioco gira molto bene anche a impostazioni massime, ma c’è ancora la sensazione che lo sviluppatore avrebbe dovuto spingere di più sul lato GPU: Ombre RT e occlusione ambientale avrebbero fatto una grande differenza nella presentazione. In breve, il gioco non mi ha deluso – e sono sicuro che i requisiti ridotti della GPU garantiranno un’esperienza fluida a un maggior numero di giocatori – ma laddove le precedenti serie hanno spinto nuovi confini all’interno del genere, Company of Heroes 3 non lo fa.