Togliamoci subito il pensiero: c’è una certa stranezza – o peggio – nel parlare di quanto siano belle le parti in cui si impersona Erwin Rommel in un videogioco. È proprio questa la strana situazione in cui Company of Heroes 3 vi mette. Un gioco che simula la guerra per divertimento, che esce, incredibilmente, un giorno prima dell’anniversario della guerra in Ucraina e che, nonostante la natura discutibile di mettervi nei panni di un comandante della Wehrmacht e le decisioni sorprendentemente scarse dietro la data di uscita, è in qualche modo un successo. Company of Heroes 3 è molto, molto buono, in parte perché è stata prestata molta attenzione a questi azzardi sull’ambientazione e sul tono.
Non si tratta di una sorpresa. Relic è da tempo all’apice della scena RTS (strategia in tempo reale). Alcuni si sarebbero potuti preoccupare dopo le reazioni contrastanti di Dawn of War 3, che ha puntato in modo molto più aggressivo sul conferimento di abilità attive alle unità e su mappe multigiocatore con “corsie” più definite, ma non avrebbero dovuto. Company of Heroes 3 è il sogno di un conservatore, la scommessa più sicura di un sequel e una chiara reazione al fatto che lo studio si è fatto fregare le mani dalle possibilità creative di DoW 3. Qui c’è tutto quello che vi è piaciuto di Company of Heroes prima d’ora, e in più c’è ancora di più, e tutto è solo un po’ meglio. Le innovazioni più importanti sono poche, se non nulle, ma si tratta solo di iterazione, messa a punto, manipolazione dei quadranti.
Ma sono quasi unanimemente di successo, quelle manopole girate proprio nei punti in cui si vorrebbe che fossero – in particolare quelle per le grandi esplosioni, le esigenze tattiche e i suoni gloriosamente ricreati, girate fino alla linea prima dell’ultima tacca della Scala del Realismo, dove si raggiunge la gamma chiamata Eccesso – e quindi al posto della vera novità o della creatività vera e propria arriva un tipo supremo di competenza. Per lo più.
Ho un solo problema con CoH 3, ovvero la campagna italiana. In CoH 3 ci sono due componenti per giocatore singolo, il che è più che mai – un tema ricorrente – e probabilmente più di quanto sia necessario. Quella italiana è vasta, per gli standard della serie, uno spettacolo di ampio respiro che mescola gli elementi deliziosamente burocratici degli overworld sandbox che si trovano nei giochi Total War, con le gioie più semplificate e arcinote dei vecchi Relic, come la conquista planetaria di Dawn of War: Dark Crusade.
Sulla carta, gran parte di questo gioco è grandioso. Si sbarca sulla punta dello stivale dell’Italia e ci si fa strada verso l’alto, conquistando insediamenti di varie dimensioni, assediando città per più turni, rischiando imboscate sulle strade più veloci o prendendo percorsi più lenti attraverso le colline mediterranee seccate dal sole. Ci sono risorse da gestire – versioni meta della manodopera, delle munizioni e del carburante delle battaglie reali di CoH – e una varietà di strategie da impiegare, dal bombardamento navale all’artiglieria ai paracadutisti. È possibile vedere all’opera i talenti condivisi di Creative Assembly – si può immaginare che ci sia un certo numero di assunzioni incrociate tra i due maestri della strategia pubblicati da Sega – e come persona che ha desiderato ardentemente il ritorno di calpestare le mappe e dipingerle tutte con i propri colori come ai tempi di Dawn of War, ero disperatamente ansioso che questo funzionasse.
I problemi nascono dal fatto che il gioco è un mix di due elementi – strategia hardcore e divertimento polposo – e finisce in una sorta di terra di nessuno tra i due. Molti elementi sembrano troppo semplici: l’auto-risoluzione è implementata solo a metà, in alcune battaglie, il che porta a un sacco di combattimenti manuali di schermaglie brevi e ripetitive sulle stesse mappe (gli obiettivi rimescolati aiutano a mescolare il tutto, ma non abbastanza) che esistono in una sorta di luogo astratto. È logico che vengano riutilizzate: Le mappe di Company of Heroes sono per forza di cose molto dettagliate, con strutture e sistemi di copertura posizionati in modo specifico, rispetto ai pezzi di terra più generici che si possono trovare in Total War. Ma in questo scenario diventano subito vecchie. Allo stesso modo, ci sono molti sistemi, ma per gran parte della campagna – certamente per il primo terzo o giù di lì – non c’è davvero bisogno di impegnarsi con loro. Potete semplicemente spingere i vostri piccoli uomini gradualmente lungo la spina dorsale del paese, curandosi quasi per nulla a ogni turno (la salute delle compagnie nel mondo non sembra avere un impatto sulla loro forza effettiva in battaglia, per quanto ho potuto constatare) fino a quando non raggiungono un punto di strozzatura sufficiente a farvi desiderare di sferrare qualche colpo di artiglieria dalle vostre navi da guerra, e proseguite.
Il desiderio, e forse la necessità, di raccontare una storia specifica della liberazione dell’Italia da parte delle forze americane e britanniche e dei suoi combattenti della resistenza limita anche la natura “sandbox” delle cose. Per quanto riguarda le sandbox, si tratta di una sandbox lunga e stretta, in cui si deve iniziare da una parte e finire dall’altra, e si inizia sempre con (variazioni della) stessa squadra. Qualunque sia la vostra scelta, sarete tempestati di sotto-obiettivi da tre fazioni di alleati – un paio di generali britannici e statunitensi litigiosi e un leader della resistenza italiana – che aggiungono varietà e un senso di dinamismo alla vostra avanzata. Siete costretti ad adattarvi alle loro richieste e a cercare di accontentare tutti e tre – spesso si tratta di compromessi abbastanza netti tra l’infastidire uno e l’accontentare l’altro, legati a un sistema di lealtà che vi fa progredire attraverso un albero di bonus a seconda di quanto siano contenti o scontenti delle vostre decisioni – ma quando state cercando di, come dire, vincere una guerra, a volte questo può degenerare in una sorta di assillo implacabile. Andate a una gara di atletica! Salvate la chiesa storica! Spegnere letteralmente un incendio! Avanzate subito! Lasciatemi in pace!
Detto questo, si tratta comunque di una nuova aggiunta a Company of Heroes. È ancora profondamente gratificante, tra una seccatura e l’altra, prendere parte a missioni a più livelli, piene di obiettivi e basate su battaglie reali. I paesaggi italiani potrebbero sembrare un’opzione da “dov’è rimasto nella Seconda Guerra Mondiale?”, ma sono splendidamente realizzati e rappresentano un piacevole cambiamento rispetto agli scenari tipici. E fondamentalmente, far muovere piccoli uomini su una grande mappa rimane una gioia indiscutibile. Vi divertirete, soprattutto dopo la fine delle ore di apertura più semplici e l’aumento della varietà e dell’intensità dell’opposizione. Ma non aspettatevi l’ampia rigiocabilità o il carattere più sboccato di altri giochi che hanno fatto delle campagne di conquista la loro unica attrattiva.
E ancora una volta, questa è solo una parte di Company of Heroes 3. L’altra metà del single-player è l’Operazione Nord Africa, una storia lineare di otto missioni che rispecchia molto da vicino ciò che avete giocato in precedenza nelle sezioni single-player dei giochi di Company of Heroes. Questa è quella che vi mette nei panni di Rommel, la “Volpe del Deserto” della Seconda Guerra Mondiale con una certa fama. Negli anni successivi alla Seconda guerra mondiale, Rommel è stato romanticizzato e mitizzato, proposto come una sorta di “generale gentiluomo”, lontano da tutte le orribili vicende naziste. La realtà, naturalmente, è che un nazista “gentiluomo” è pur sempre un nazista – anche se, nel caso di Rommel, alla fine è morto in seguito a un complotto per spodestare Adolf Hitler – e giocare di ruolo nei panni di un uomo che era noto per aver appoggiato, o secondo le parole di alcuni storici, “venerato” Hitler per gran parte della guerra, anche nel contesto di un’ironica e distaccata mossa di baffi e dell’innegabile fatto che gli esseri umani trovano uno strano tipo di divertimento nell’interpretare il cattivo virtuale, rimane profondamente strano nella migliore delle ipotesi.
Relic è stata perlomeno furba nell’affrontare un compito quasi impossibile, anche se la squadra se l’è prefissato da sola. Tra una missione e l’altra, la storia di questa parte della guerra viene raccontata dal punto di vista dei civili locali, che documentano la distruzione e la morte nelle loro case, contrastando la sensazione che il conflitto nordafricano si sia svolto in una sorta di vuoto ben educato, lontano dalle sgradevolezze della guerra. Man mano che si avanza, si sentono le grida delle truppe britanniche come le proprie. Nelle schermate di caricamento vengono lette le lettere a casa di un uomo locale reclutato. Non c’è alcun romanticismo nei confronti di Rommel o del suo DAK (Deutsches Afrika Korps), ma nemmeno un’eccessiva correzione o sanitizzazione. È semplicemente presentata così com’è – o meglio com’era – e come tutta la storia dovrebbe essere: nella totalità del suo contesto.
Non si può fare a meno di sospettare che i peggiori angoli del gioco storico-militare continuino a ignorare questo contesto quando salgono allegramente sui loro Panzer. Relic ha almeno tentato di ridurre le scuse per farlo. Ma c’è una sensazione persistente che, a prescindere dal numero di cutscene dipinte in modo compassionevole che si aggiungono ai bordi, una serie di missioni dal punto di vista di un determinato personaggio sarà sempre predefinita a una sorta di simpatia senza ulteriori attenzioni. Normalmente, direi che è perfettamente possibile apportare le proprie critiche in qualità di pubblico, ma questa è la strana, nebbiosa area in cui il gioco attivo si discosta dall’esperienza hands-off di altri media.
Le missioni stesse sono esemplari: varie, impegnative, spesso a più fasi e dinamiche. Si passa dalla guida di un piccolo gruppo di carri armati, al recupero e alla riorganizzazione di veicoli distrutti, alla sopravvivenza agli assalti, alla pianificazione di movimenti a tenaglia e all’esecuzione di contromosse. L’unica critica possibile è che, senza un contesto più ampio al di là delle missioni coreografiche, i contrattacchi incisivi e i fiancheggiamenti intellettuali non hanno molta forza: basta seguire gli obiettivi come comandato. Si vorrebbe quasi un mix delle due campagne, in cui si viene guidati attraverso una mappa overworld e si è in grado di visualizzare e immergersi nelle manovre prima di eseguirle. Ma si tratta di una piccola lamentela: le missioni in sé sono uno spasso.
A proposito, Company of Heroes 3 ha aggiunto un meraviglioso senso di spettacolarità, che si sposa magnificamente con le sue piccole modifiche. L’altezza delle truppe ora influisce direttamente sulla visuale, sulla portata e sulla copertura, e quindi le mappe presentano una maggiore “verticalità” – la parola preferita dagli sviluppatori – sotto forma di dune di sabbia, rovine del deserto, campanili e castelli occupati. Tutto può essere fatto saltare in aria, il che si sposa piuttosto bene con una campagna in cui si spara con i carri armati, e il sonoro della serie, notoriamente azzeccato, è ancora una volta delizioso, realistico (presumo) ma roboante, il vecchio cliché dell’incontro tra Hollywood e la storia che risuona vero, e piuttosto forte nelle orecchie.
Sono proprio gli aspetti che hanno reso Company of Heroes il grande venerabile che è a elevare CoH 3, infatti. La lunga padronanza del contesto del campo di battaglia da parte di Relic è migliore che mai: le unità si muovono in modo intuitivo, a parte gli strani carri armati, con le squadre che naturalmente saltano i muri bassi o si allineano fuori dagli edifici per stanare una squadra nemica (il breaching è una nuova meccanica, ma onestamente è quasi un espediente, non essendo molto diverso dal lanciare una granata contro un edificio come si faceva prima). È più complesso dal punto di vista tattico rispetto alla maggior parte dei giochi RTS, ma anche più intuitivo, perché le sue tattiche hanno un senso: colpire i carri armati dalle retrovie o dai lati, non far correre le unità attraverso strade aperte o, ora, su colline cieche. Ogni nuovo livello di complessità – più unità di esplorazione, più carri armati leggeri e pesanti, più potenziamenti per le unità, strutture, strumenti per piazzare e contrastare le trappole – è accompagnato da una sorta di senso preconfezionato.
Detto questo, preparatevi a una sfida, come sempre, in multiplayer, dove la bassa barriera all’ingresso di CoH 3, ma il tetto di abilità molto, molto alto, è evidente come sempre – almeno nei miei brevi tentativi, pieni di calamità, di portare la battaglia contro altri umani online. Il lato positivo è, ancora una volta, una varietà maggiore che mai: 14 mappe, quattro fazioni con tre sottofazioni “gruppi di battaglia” all’interno di esse, il massimo della serie al momento del lancio, con schermaglie, co-op e persino la modulabilità pronta a partire. C’è una discreta somiglianza tonale, ma una meravigliosa trama storica: adoro l’implementazione di forze speciali provenienti da più parti del mondo, i Gurkhas, gli australiani e i canadesi, o anche solo i diversi accenti britannici, dal cor-blimey-guv all’ancora effing-and-jeffing gallese, che fungono da promemoria della portata globale della Seconda Guerra Mondiale, del suo impatto umano e dei momenti personali tra le azioni.
Il risultato, ancora una volta, è un gioco molto più sicuro che inventivo, che fa leva sui suoi punti di forza preesistenti – tocchi umani, sfarzo, un mix impareggiabile di sfumature tattiche e immersione contestuale – più di quanto non aggiunga qualcosa di nuovo. Company of Heroes 3 è semplicemente Company of Heroes, ma in più e meglio. In questo caso, è più che sufficiente.