Jeff Minter è un genio. Non so come altro descrivere uno sviluppatore che dal 1982 si diletta con le magie più estreme e che ha creato giochi che si sono sempre spinti ai limiti più estremi della forma: spettacoli di luci psichedeliche e frizzanti, supportati da abilità arcade ben congegnate, ed esperienze che ti stordiscono con la loro intensità e verve. In qualche modo i suoi giochi non hanno perso nulla del loro splendore nel corso dei suoi oltre 40 anni di carriera, il che lo rende per me una specie di eroe.
Scusate l’iperbole, ma non mi dispiace ammettere di essere un fan di Minter. È un ingegnere eccezionale e un vero e proprio eccentrico, una bella combinazione che dà vita a giochi ricchi di personalità. Negli anni Novanta, quando non facevo altro che leggere e rileggere le vecchie riviste Edge e spesso mi lasciavo andare a strane idee, ero convinto che i campioni di sempre avessero un cognome che iniziava per M: c’erano Shigeru Miyamoto, Peter Molyneux, Tetsuya Mizuguchi e infine lo stesso Minter, il professore pazzo in mezzo a quei grandi.
Ne parlo perché nel corso degli anni ho stilato una lista di controllo mentale e ho avuto la fortuna di spuntare tutti quei luminari che hanno acceso una scintilla ai tempi in cui ero ossessionato da Edge. Così, quando si è presentata l’opportunità di intervistare Jeff in vista dell’uscita di Akka Arrh – un’affascinante rivisitazione di un gioco arcade Atari del 1982 che non ha mai superato la prova sul campo e che ora è stato rifinito con la tipica esuberanza di Llamasoft da Minter e dal suo socio Ivan ‘Giles’ Zorzin – ho voluto farlo come si deve. Nella sua città d’adozione, nel Galles occidentale, davanti a una pinta e a un curry.
Jeff e Giles vivono insieme in una piccola fattoria che è stata il quartier generale di Llamasoft per oltre un decennio; il terreno è immerso nella bellezza della campagna del Galles occidentale, la casa è un caos di hardware e i campi oltre ospitano le loro amate pecore. Ci incontriamo nella vicina città di Carmarthen e ci riuniamo nella Ginger curry house, un ristorante così fondamentale per il processo di Llamasoft da ricevere una menzione speciale nei titoli di coda di Akka Arrh. Anche quando prendiamo posto, alle 18.00, il locale si riempie lentamente e fuori si forma una coda per quello che è chiaramente uno dei piatti preferiti del posto. Al momento di ordinare, Jeff sceglie il pollo jalfrezi, mentre io mi astengo dal mio solito laal maas all’agnello per rispetto (“sarebbe come mangiare dei cuccioli!” esclama quando gli dico del mio sacrificio).
Abbiamo chiacchierato per un paio d’ore e siamo stati raggiunti dal collega nerd Tony Coles, che ci ha aiutato a fornire un contesto tecnico straordinario per la nostra conversazione. L’intervista che segue è stata ridotta per chiarezza (non volete sentire il tintinnio delle posate o me che dico a tutti quanto sto apprezzando il naan all’aglio) e abbiamo parlato di molte altre cose, come del fatto che Jeff aveva appena finito la sua seconda partita a Cyberpunk, mentre la coppia aveva appena completato Manifold Garden. Mi è piaciuto molto come Jeff ne abbia parlato con lo stesso stupore che avrebbe avuto quando i videogiochi hanno cambiato il suo mondo al loro primo incontro, negli anni Settanta a Basingstoke, quando giocava a Pong sulla macchina Binatone arancione di suo fratello.
Che cosa l’ha fatta innamorare dei videogiochi?
Jeff Minter: L’idea era affascinante. I televisori erano cose che si guardavano passivamente, quindi l’idea che sul televisore potesse apparire qualcosa che si poteva effettivamente controllare era incredibilmente nuova. Ricordo quando iniziai a imparare a programmare sul Commodore PET: il solo fatto di digitare su una tastiera e vedere le lettere apparire su un televisore era davvero notevole, era qualcosa che non avevamo mai visto prima.
Conoscevo i giochi arcade e li vedevo nelle sale giochi, ovviamente, ma erano distaccati nello stesso modo in cui forse lo è un flipper. Si può capire il flipper, è divertente giocarci, ma non si pensa mai che forse un giorno mi siederò a fare un flipper. È una cosa che viene fatta da maghi da qualche altra parte!
La cosa che mi ha eccitato è stata vedere un ragazzo che giocava a questo gioco su una macchina all’università e che diceva di avercelo messo lui stesso, e l’idea che si potesse imparare abbastanza da inserire il proprio gioco in uno di questi apparecchi e giocarci. Sembra dannatamente interessante. Non mi ero ancora reso conto di poter essere un mago, ma la possibilità c’era!
Per la maggior parte della mia vita ho girovagato per l’istruzione, impegnandomi a metà, ma niente mi ha entusiasmato come il coding. Non c’era niente di così difficile. Una volta capito cosa dovevo fare, mi alzavo presto ogni mattina e andavo in bicicletta al Sixth Form College per entrare nei computer il prima possibile. Entravo prima degli altri e poi rimanevo fino a tardi. I miei genitori non riuscivano a crederci perché ero sempre stato restio ad andare a scuola e ora mi alzavo presto la mattina per andare al Sixth Form College. Che cazzo sta succedendo lì, allora?
Cosa ti piaceva del coding?
Jeff Minter: È essere un mago – il fatto di poter creare cose pronunciando le parole del potere! È meraviglioso! È la cosa più puramente creativa che abbia mai incontrato. Se riesci a pensarlo, puoi crearlo!
Alcuni a quell’età imbracciano la chitarra o suonano il pianoforte: per te era il Commodore PET.
Jeff Minter: Ora sto imparando a suonare un po’ di chitarra: c’è una bella sensazione quando inizi e senti di saper fare un paio di cosette qua e là, poi vedi dove puoi andare avanti con questa cosa. Con il coding sono stato in grado di imparare subito, e non ero poi così male, e ogni volta che lo facevo le possibilità creative si espandevano sempre di più, limitate solo dalle macchine che avevamo a disposizione. È stato incredibile!
Il modo in cui lo descrivo sempre è: immagina di vivere in un mondo in cui non c’è musica e poi, all’improvviso, sei al sesto anno di college e qualcuno scopre la musica. E tu puoi farla da solo! È stato lo stesso livello fondamentale di scoperta. Non esisteva quando frequentavo la scuola normale, ma è nata quando ho frequentato il sesto anno. E poi, nel giro di pochi anni, è diventata un’enorme industria multimiliardaria. Ma che cazzo? È stato incredibile vedere l’intera progressione dal nulla!
Volevo parlare del suo lavoro con i lightsynth. Da dove è iniziato?
Jeff Minter: Quando avevo 11 anni ascoltavo Dark Side of the Moon e nella mia testa vedevo queste forme geometriche di tutte le dimensioni. Ho sempre pensato che si potesse comprare uno strumento che ti permettesse di suonare quelle forme e di tirarle fuori, ma ovviamente nessuno lo faceva, così ho provato a farlo da solo. Da lì ho iniziato a sperimentare cose come la psichedelia nel 1984, che si è evoluta in Colorspace e poi in Tripportron, poi c’è stato VLM2, che era quello del Nuon, VLM3 era per cose come i generatori di texture per il gioco Unity che doveva uscire dal GameCube. Questo si è trasformato in quello che è diventato il sintetizzatore di luci al neon integrato in tutte le Xbox 360, che è in assoluto il software Llamasoft più consumato! È un peccato che non siamo mai riusciti a convincere Microsoft a stipulare un accordo per i diritti d’autore, perché anche se avessimo ottenuto un centesimo per unità saremmo stati a posto!
È l’altra metà della mia carriera, in realtà. La gente penserà ai giochi, ma in realtà il light synth è parte integrante della mia carriera. Sento che ora si sta unendo tutto: il mio stile si è trasformato in questi giochi che si svolgono in un ambiente di light synth molto astratto. E penso sinceramente che la cosa migliore che abbiamo mai fatto sia Space Giraffe. In assoluto la cosa migliore che abbiamo mai fatto è Space Giraffe.
Ah, Space Giraffe! Di tutti i giochi che Minter ha realizzato da quando ha iniziato nel 1982, forse Tempest 2000 è il più famoso, ma è Space Giraffe il più noto. Si tratta di un gioco volutamente fuori dagli schemi, in cui l’intensità degli effetti visivi è integrata nella difficoltà del gioco e in cui il lightsynth è spinto all’estremo. È sconcertante, ma una volta che ci si addentra nella sua zona peculiare è anche estremamente bello.
Cos’è che rende Space Giraffe così speciale per te?
Jeff Minter: Si spingeva in una direzione diversa. Si cercava di sovraccaricare il giocatore in modo deliberato per vedere se riuscivamo a forzare il suo cervello in un nuovo spazio. E se le persone si annoiavano e lo seguivano, si ritrovavano in un nuovo spazio. Era trascendentale. Alcune persone non si sono fatte scrupoli e hanno deciso di buttarlo via, pubblicamente e a gran voce, e me ne pento, perché credo che questo mi abbia fatto retrocedere un po’ nella mia carriera.
Sembrava il tuo gioco di maggior profilo, perché Microsoft ci ha messo un po’ di peso.
Jeff Minter: In realtà è successo che all’epoca eravamo un’esclusiva per Xbox e prima del lancio c’era la rivista ufficiale di Xbox che lo prendeva a calci in testa e gli dava 2/10, dicendo che non valeva niente! In seguito quella persona ha scritto dei libri sulla recensione dei videogiochi: una delle cose che diceva era che non bisogna mai recensire un gioco se non lo si capisce. E non si dovrebbe mai recensire un gioco se non lo si è completato. E non hanno mai scalfito la superficie di Space Giraffe! Quindi va bene dare questo consiglio ad altre persone, ma per quanto riguarda l’attenersi ad esso… No!
Se Space Giraffe è il tuo gioco migliore, qual è il peggiore?
Jeff Minter: Ovviamente alcune delle prime cose sono terribili! Alcune delle prime cose di Vic 20 come Rat Man – ero un bambino! Ho imparato il mestiere. Per quanto riguarda le cose che ho fatto una volta che sapevo cosa stavo facendo, direi che forse Mama Llama sul C64 era troppo sperimentale. Mi ero abituato troppo bene all’idea che si potesse fare tutto quello che si voleva. Penso ancora che sia un progetto interessante e non penso che sia terribile, ma penso che abbia bisogno di più lavoro. Avrebbe potuto essere messo a punto meglio.
Rivedendo e rigiocando Defender 2000 sul Jaguar: non è stata tutta colpa mia. Quando ho realizzato Tempest 2000 ero sotto contratto con Atari, mentre quando ho realizzato Defender 2000 ero un dipendente di Atari. Credo che abbiano ritenuto di potersi appoggiare molto di più a me per spingere il gioco nelle direzioni che volevano.
Defender è un gioco in cui la grafica è piuttosto piccola, gli sfondi sono piuttosto scuri – è molto evidente, c’è un sacco di roba in corso ma si può distinguere ciò che sta accadendo su quello sfondo. All’inizio doveva essere un gioco per cartucce, poi volevano farlo su CD-ROM e quando decisero di farlo su CD-ROM decisero che volevano strati multipli di parallasse per lo scorrimento dello sfondo e in realtà non ne avevano bisogno.
La direzione che avrei preso sarebbe stata meno cose sullo sfondo, oggetti più piccoli ma con più effetti. Ci siamo ritrovati con una cosa che doveva scorrere in verticale per abbracciare l’intera area di gioco, e la nave era troppo grande per lo schermo. Ho fatto del mio meglio, e non dico che sia brutto, ma non è il gioco che avrei voluto fare se avessi potuto scegliere. Mi ha fatto capire ancora una volta che non mi piace lavorare per un’azienda in cui possono appoggiarsi a te o spingerti in una direzione in cui non vuoi andare.
Le lotte di Minter con Atari alla fine degli anni ’90 lo portarono a lasciare l’azienda – che, ovviamente, è completamente diversa dall’Atari di oggi e sembra avere un senso più sicuro della sua storia grazie a progetti come Atari 50: The Anniversary Celebration e Akka Arrh – e a passare a VM Labs, un ambizioso progetto nella Silicon Valley che ha anticipato la PlayStation 2 trovando un terreno comune tra i lettori multimediali e le console di gioco, cercando di inserire un chip Nuon in ogni lettore DVD. È un progetto che alla fine è fallito, ma non prima di aver permesso a Minter di fare un altro tentativo con Tempest, con lo splendido Tempest 3000.
Lei è un indipendente da 40 anni, praticamente. Ci sono stati molti momenti in cui è stato tentato da uno stipendio?
Jeff Minter: All’epoca in cui Atari morì, Activision stava annaspando. Vado di qua o di là? E quella strada era quella dei ragazzi dei VM labs, miei amici, che stavano facendo qualcosa di veramente interessante. Poteva non avere successo – alla fine non l’ha avuto – ma era un lavoro interessante. O quello o trasferirsi a Los Angeles e far parte di Activision, che stava per diventare una mega macchina. Preferisco lavorare con i miei amici e se non funziona, non funziona.
Avremmo potuto avere Call of Duty di Jeff Minter.
Jeff Minter: Avremmo potuto! Call of Llama… Penso che più invecchio, però, e meno me ne frega di tutto. Voglio solo continuare a fare le cose che voglio fare. Ovviamente devo preoccuparmi fino a un certo punto, con le bollette dell’energia che sono raddoppiate rispetto a prima, ma in realtà sto cercando di arrivare alla pensione, se vivrò così a lungo.
Non sembra aver perso la passione, però.
Jeff Minter: Vorrei solo avere un grande successo per poter continuare a creare giochi per il resto della mia vita e regalarli. Perché il piacere è nell’atto della creazione.
Odio il lato commerciale, ma amo il lato creativo. Per questo sono molto contento di poter fare qualcosa per qualcuno come Atari, dove a me resta solo l’aspetto creativo e loro si preoccupano di fare soldi. Odio i soldi. Odio dovermi arrabattare per i soldi. Più invecchio e meno ho pazienza. Abbiamo solo un numero finito di anni su questo pianeta, e non voglio passarli tutti ad arrabattarmi per ottenere dollari qui e dollari là. Per l’amor del cielo, la vita è troppo breve!
Allora, quanti giochi ti sono rimasti?
Jeff Minter: Per me il pensionamento sarebbe solo per non dovermi preoccupare dei soldi in arrivo, così da poter fare più giochi. Continuerò a fare giochi finché non mi pianteranno. È come se, se sai suonare la chitarra, non smettessi di farlo quando arrivi a 65 anni: è qualcosa che sai fare, ti dà piacere e lo fai! È esattamente quello che farò finché non sarò incapace – forse il mio cervello marcirà, non lo so, cazzo!
Giles: Quando ti occupi di informatica o di hardware, il problema è che è come una malattia: è qualcosa che fai perché non puoi smettere di farlo. C’è sempre una nuova idea, qualcosa che non hai provato, qualcosa che non hai fatto. Non si può smettere!
Jeff Minter: Ho misurato tutta la mia vita in progetti piuttosto che in anni: è stato quando ho fatto Defender, è stato quando ho fatto Tempest, è stato quando ho fatto Revenge of the Mutant Camels. Non ci si ferma mai. C’è sempre qualcosa in mente.
Quando ha scoperto i giochi per la prima volta si è mai chiesto come sarebbero stati tra 40 anni? Credo che un altro modo per chiederlo sia: quali sono i momenti degli ultimi 40 anni che ti hanno fatto impazzire?
Jeff Minter: La vera VR, al contrario di quella goffa che avevamo nel 1990 – che era interessante, ma era dannatamente goffa. Poter giocare a 90 fotogrammi al secondo, poter girare la testa e vedere tutto ancora lì, è stato bello! Ma ci sono altre pietre miliari, come la possibilità di utilizzare per la prima volta i 256 colori sul Konix e di sfuggire a una tavolozza di sole 16 voci. La tavolozza del Commodore 64 era una schifezza, diciamocelo – sull’Atari a 8 bit c’era una selezione decente di colori, e io ho sempre amato i colori..
Ma da allora le limitazioni sono cadute. Le limitazioni sono interessanti perché costringono la creatività in una certa direzione, ed è per questo che esiste la demoscene. È interessante e affascinante lavorare all’interno di questi vincoli. Quindi, in un certo senso, è una cosa positiva e le persone dovrebbero trarre ispirazione da questo: potresti essere una persona e pensare di non poter creare giochi, ma guarda gli strumenti che ci sono e lavora all’interno dei vincoli di questi e del tuo team. Si possono ancora realizzare grandi cose. Non dovrebbe scoraggiarvi.
Quali sono i giochi degli ultimi cinque anni che ti hanno lasciato a bocca aperta?
Jeff Minter: Cose come No Man’s Sky – a molte persone non è piaciuto quando è uscito. Io ne vedevo il potenziale già nei primi giorni: ho passato molto tempo a girovagare e ad amare il fatto di poter essere in questo universo fantascientifico alla Roger Dean – è fantastico! Quanto è incredibile? Sono rimasti fedeli a questo progetto anche dopo tutte le difficoltà, cosa che posso sottolineare, visto che ci sono passato anch’io con Space Giraffe.
Dovremmo parlare di Akka Arrh, visto che siamo qui per questo! Prima di questo, però, se potessi scegliere un qualsiasi altro gioco del catalogo, quale sarebbe?
Jeff Minter: Ci sono alcune cose interessanti, ma non voglio parlarne molto perché credo che Atari voglia prima vedere come va a finire. Mi piaceva l’idea di fare Akka Arrh perché la storia di fondo era molto interessante: il fatto che fosse un’esclusiva di un collezionista che aveva accumulato le ROM per sé, e poi uno dei suoi tecnici le aveva liberate. Quando si guarda il gioco si capisce perché non ha superato il test sul campo: era interessante ma difettoso.
Quando Atari mi presentò il catalogo che c’era all’interno – e fu un’arma per me stessa, perché partiva da un inizio imperfetto. C’erano alcune buone idee che forse avrei potuto sviluppare. Era interessante ma difficile: a differenza di qualcosa come Robotron, dove venivi preso a calci nel sedere e tornavi indietro, questo non era abbastanza avvincente. È stata una sfida interessante, che a volte mi sono pentito di aver affrontato: ci sono stati momenti in cui ho pensato: “Cazzo, non riuscirò mai a farlo funzionare”.
Giles: Ma tu ti disperi sempre!
Jeff Minter: Questo è il punto di forza dell’essere un vero game designer: puoi partire e, a prescindere da quello che succede, incontrare difficoltà, ma sai che hai già fatto questo viaggio un milione di volte, sai che puoi arrivare dall’altra parte, sai che arriverà il giorno in cui troverai quell’unica cosa che funziona e devi solo continuare a farlo, cazzo. Mi sento frustrato dalle persone che dicono di aver iniziato a creare questo gioco e nel momento in cui si presenta un ostacolo alzano le braccia e dicono: “Non lo farò più”. L’abilità numero uno nel creare un gioco è il completamento! Portare a termine la cosa – realizzare la cosa!
I piatti vengono sparecchiati e arriva il conto, quindi concludo soffiando sul culo di Minter con un paragone che ho sempre avuto in mente tra lui e Aphex Twin, un altro eccentrico appassionato che ha dedicato la sua vita al proprio marchio di arte fuori dagli schemi. “Mi deve ancora cinque sterline!”, dice Minter, che è anche un suo grande fan. “Fu intervistato dall’NME anni fa, negli anni ’90, e gli fu chiesto quale fosse il suo videogioco preferito, e lui rispose che era Llamatron! Ma non ricordo di aver mai visto una registrazione delle vendite di Richard D. James…”
Si dice che non bisogna mai incontrare i propri eroi, ma dopo una serata trascorsa in presenza di Jeff e Giles mi sono sentito rinvigorito dalla loro passione apparentemente infinita per ciò che fanno, e grato per il livello di maestria che mettono nei loro progetti. Akka Arrh è un’altra bella opera di Llamasoft – di cui troverete una recensione su GamingPark la prossima settimana – e non sarà certo l’ultima. C’è un progetto a cui continuano a tornare durante la notte e che sono chiaramente molto desiderosi di realizzare. “Abbiamo un lightsynth multiutente in VR”, dice Jeff. “Ed è un’altra cosa”
“L’obiettivo finale è fare Space Giraffe 2 in VR e il suo ambiente sarà effettivamente VLM4, quel lightsynth multi-utente. Dopodiché, non è che andrò in pensione, ma potrò crollare in un cumulo esausto alla fine della mia carriera e pensare: “Grazie al cazzo, ci sono arrivato” Grazie al cielo ho potuto incontrare finalmente anche Minter, una leggenda vivente responsabile di oltre 40 anni di genio psichedelico.
Grazie a Jessica Timms per averci aiutato a organizzare l’intervista e a Tony Coles per essere stato un fantastico accompagnatore della serata.