Ecco come stanno le cose. Ci sono così tanti fattori da considerare quando si recensisce un headset VR come il PlayStation VR 2 che è un po’ difficile accontentare tutti. Penso che John Linneman di Digital Foundry possa soddisfare le esigenze dei tecnici e dei veterani della VR con la sua brillante recensione di Digital Foundrye parlerò sicuramente delle caratteristiche dell’headset per i principianti, dato che sono sicuro che ci saranno molti nuovi utenti al momento del lancio. Per questa recensione, tuttavia, confronterò principalmente l’esperienza di utilizzo del PSVR2 con quella del PSVR originale, un headset con cui ho molta familiarità. È probabile che i precedenti possessori di PSVR costituiscano la maggioranza delle persone che hanno preordinato il PSVR2. Ma, cosa ancora più importante, saranno anche le persone più consapevoli di tutti i progressi tecnici e delle innovazioni che Sony ha apportato alla sua prima generazione di giochi VR.
Per individuare la prima innovazione non occorre guardare oltre la confezione interna del PSVR2, che ora funge da elegante contenitore per le cuffie e i controller quando non li si usa. È un’idea carina e semplice, ma io, insieme a molti altri recensori che hanno aperto le cuffie la scorsa settimana, sono rimasto sorpreso dal fatto che il coperchio a ribalta della scatola di immagazzinamento non ha un fermo incorporato. Ciò significa che si aprirà facilmente da solo se si gira la scatola, facendo cadere istantaneamente le cuffie sul pavimento. Le mie sono cadute solo di un centimetro e sono andate bene, ma tenetene conto quando disimballate le vostre cuffie.
Una volta che il PSVR2 è stato rimosso in modo sicuro e la gravità non è più una minaccia, è il momento di configurarlo. Questo processo è incredibilmente semplice e semplificato rispetto alla configurazione iniziale del PSVR originale. Il PSVR2 è alimentato da un semplice cavo lungo 4,5 metri, sottile e leggero, che si collega direttamente alla console tramite USB-C. È la definizione letterale di “plug and play” ed è super conveniente rispetto a qualsiasi altra cuffia cablata che ho usato.
La prima volta che accendete le cuffie PSVR2, vi verrà chiesto di eseguire una breve procedura di configurazione che vi permetterà di calibrare rapidamente e facilmente le cuffie in base alla vostra stanza e alla forma del viso. Si tratta di un processo molto semplice, reso interessante da alcune divertenti schermate di configurazione che aiutano a dimostrare le nuove funzionalità delle cuffie. Per regolare l’IPD (distanza interpupillare – la distanza tra le pupille), ad esempio, è sufficiente ruotare una rotellina sulla parte superiore delle cuffie fino a quando le rappresentazioni digitali dei vostri occhi sullo schermo non finiscono al centro di due cerchi che rappresentano le lenti delle cuffie. È semplicissimo.
Per calibrare il tracciamento oculare delle cuffie è sufficiente seguire con gli occhi un paio di punti che si muovono sullo schermo. Il tutto avviene in pochi minuti e in seguito è possibile verificare l’accuratezza della calibrazione in una simpatica schermata che mostra versioni cartoon dei vostri occhi affiancate da punti intorno al bordo. Ogni punto che guardate suona la sua piccola nota musicale, quindi è molto divertente far ballare i vostri occhi e comporre delle piccole melodie mentre lo fate. Un altro elemento divertente è il fatto che il tracciamento degli occhi rileva anche se si sbattono le palpebre e il PSVR2 lo riflette con le immagini sullo schermo, in modo che si possa fare l’occhiolino a proprio piacimento. È un tocco davvero piacevole che aggiunge un po’ di fascino in stile Astrobot al gioco.
La modalità See-through di PSVR2 offre un modo semplicissimo per configurare il proprio spazio di gioco per la VR in scala ambiente. La modalità See-through può essere attivata in qualsiasi momento premendo un pulsante sul lato inferiore del visore e mostra immediatamente il mondo esterno, anche se in bianco e nero. Non è un’immagine perfetta, ma permette di prendere una tazza di caffè senza il timore di farla cadere sul pavimento e, durante il processo di configurazione, viene utilizzata per scansionare la stanza alla ricerca di ostacoli e spazi liberi. L’effetto è molto futuristico, in quanto si assiste alla scansione della stanza davanti ai propri occhi, ma è anche un po’ più spettacolare che funzionale, in quanto ho riscontrato che non offre sempre risultati molto precisi. Fortunatamente è possibile utilizzare i controller di senso per riordinare lo spazio di gioco, ridisegnando o eliminando le aree necessarie.
Non è necessaria una simile calibrazione per i controller Sense. A differenza dei controller Move di PSVR, che dovevano essere tenuti davanti alla telecamera di PSVR per essere calibrati, qui sono già pronti. Basta premere il pulsante PS per accoppiarli una volta che le cuffie sono accese e calibrate e il gioco è fatto. È davvero così semplice.
Dal punto di vista del comfort, ho trascorso molte ore con il PSVR2 e posso dire con certezza che è probabilmente l’auricolare VR più comodo che abbia mai indossato. La fascia a raggiera intorno alla parte superiore delle cuffie distribuisce l’attesa intorno al cranio, in modo che il visore non tiri giù il viso come fa il Quest 2, mentre i cuscinetti in gomma e la ghiera per stringere le cuffie, facile da usare, permettono di tenerle comodamente sedute senza sentire un’enorme pressione. Detto questo, il tempo di gioco prolungato mi ha lasciato alcuni segni di pressione sulla fronte e sul ponte del naso, anche se non erano come le profonde creste sulla pelle che si formano con le Quest. Il tempo di gioco più lungo senza interruzioni è stato di circa cinque ore e le cuffie non mi hanno mai dato la sensazione di disagio o di pesantezza (o di sudore!) Anche la dispersione di luce dall’esterno è minima, grazie a un sottile scudo di gomma che si appoggia ai lati del viso e, buona notizia per chi porta gli occhiali, ho provato le cuffie anche indossandone un paio e c’era molto spazio per indossarli comodamente, senza interferire con l’esperienza.
Anche il controverso cavo da PSVR2 a PS5 non è un grosso problema. È comprensibile che le persone abbiano problemi con il fatto che l’unità non sia wireless, ma io ho giocato seduto per la maggior parte del tempo e non ho notato il cavo nemmeno una volta. È praticamente privo di peso e la sua lunghezza consente di utilizzare la VR su scala ambiente senza problemi. Rispetto alla “Spaghetti Junction” dei cavi del PSVR originale, questo cavo non è assolutamente nulla di cui preoccuparsi.
Per quanto riguarda i controller Sense, si tratta davvero di un enorme passo avanti rispetto ai vecchi Moves. Dal punto di vista ergonomico si adattano benissimo alle mie mani, la disposizione dei pulsanti è ottima e la qualità costruttiva è eccellente. Sono anche molto leggeri, il che è un’ottima notizia per un oggetto che si tiene a braccia tese per lunghi periodi di tempo. L’unico difetto che ho, ed è piuttosto importante per me, è che i pulsanti di presa laterali sono troppo a filo con l’impugnatura. Questo sarà stato fatto per ridurre al minimo la pressione accidentale dei pulsanti, ma significava anche che dovevo stringerli molto forte per farli attivare.
Questo mi ha portato a sentire una forte tensione sugli indici, che ha reso piuttosto goffa la presa di oggetti come i blaster in Star Wars: Tales from the Galaxy’s edge. Spesso mi capitava di far cadere gli oggetti a terra senza accorgermene, perché allentavo accidentalmente la presa senza rendermene conto, cosa che finiva per diventare piuttosto fastidiosa. Una buona notizia per i birichini come me: è possibile rimuovere le cinghie da polso.
Per quanto riguarda la durata della batteria dei controller Sense, sono riuscito a giocare a Horizon Call of the Mountain per 4,5 ore prima che comparisse l’avviso di batteria scarica. Detto questo, mi è sembrato che il tracciamento del controller abbia iniziato a subire un calo e a diventare meno preciso dopo circa 3,5 ore di gioco: niente di sostanziale, solo un po’ di deriva di tanto in tanto. Non è certo un problema paragonabile a quello riscontrato con i Moves, anche quando erano completamente carichi.
In dotazione con le cuffie ci sono anche un paio di auricolari stereo che si inseriscono perfettamente nella parte posteriore della fascia a raggiera di PSVR2. L’audio di queste cuffie è sorprendentemente competente e il modo in cui è possibile riporre gli auricolari nei piccoli fori triangolari sui lati di PSVR2 è un tocco di classe. Il modo migliore per sperimentare l’audio resta comunque un paio di cuffie wireless separate. Le ho provate con le cuffie Pulse 3D Wireless di Sony, che si adattano perfettamente e offrono una qualità audio complessivamente migliore.
Per quanto riguarda l’esperienza del PSVR2 stesso, il salto di qualità visiva tra la risoluzione 1080p del PSVR originale e il display OLED 4K HDR del PSVR2 è davvero sbalorditivo. Le immagini sfocate e confuse del passato sono sostituite da colori brillanti e luminosi, contrasti profondi e un’immagine super nitida che fa apparire nitidi e chiari anche gli oggetti più lontani. Le vedute dalle cime di Horizon Call of the Mountain dimostrano perfettamente questo punto. Non potrò mai sottolineare abbastanza la qualità delle immagini rispetto a qualsiasi cosa possa fare il PSVR. Se non avete mai giocato con un PC VR di fascia alta prima d’ora, la qualità vi lascerà a bocca aperta.
Questo non vuol dire che a volte non si vedano ancora i pixel nel display, anche se non sono quasi più evidenti come nel PSVR. Si notano soprattutto quando si guardano immagini più chiare, come il cielo blu brillante di Horizon, ma per il resto non li ho mai registrati, soprattutto se l’immagine era ricca di dettagli. Il punto debole delle cuffie, tuttavia, è il campo visivo. È solo di circa 10 gradi superiore a quello del PSVR originale, quindi si ha ancora quell’effetto di “visione binoculare” in cui si notano i cerchi di nero ai margini della visione. Anche in questo caso, però, si tratta di qualcosa che si nota solo quando lo si cerca. Una volta che mi sono immerso completamente in un gioco, mi sono completamente dimenticato della loro presenza.
Ho già parlato di tracking un paio di volte, ma ancora una volta devo sottolineare il salto di qualità tra le generazioni. Con il PSVR si doveva fare affidamento su una telecamera montata e su alcune luci colorate per il tracciamento delle cuffie e dei controller, il che portava a enormi imprecisioni e frustrazioni. Grazie al tracciamento interno di PSVR2, che utilizza quattro telecamere montate sulle cuffie, oltre a sensori di movimento e di prossimità, gli inciampi con gli oggetti sullo schermo e le goffe derive del controller quando si allungano troppo le braccia appartengono al passato. Non è perfetto: ho perso per un attimo il tracciamento di uno dei miei controller quando l’ho spostato sotto il braccio della sedia su cui ero seduto, e a volte se ci si allunga troppo in basso sembra che le cuffie facciano fatica a seguire le mani, ma a parte questo il risultato è perfetto. La possibilità di allungare la mano dietro la testa per tirare le frecce dalla spalla ha funzionato bene e, soprattutto, ho potuto giocare rivolgendomi in qualsiasi direzione perché non dovevo più preoccuparmi di avere di fronte una telecamera.
Un’altra novità di PSVR2 sono gli aptici dell’auricolare, che aggiungono un po’ di immersione all’esperienza senza essere particolarmente magici. Come l’aptica del controller DuelSense, varia da gioco a gioco. Jurassic World Aftermath, ad esempio, scuote la faccia quando passa un T-Rex, mentre altri, come Horizon, li usano in modo più sottile. Le prime volte che succede è divertente, ma dopo un po’ si comincia a dimenticarlo. Anche i controller Sense sono dotati di aptica e la situazione è simile. In realtà sono rimasto più colpito dai trigger adattivi che, proprio come nei controller DualSense, possono essere usati per replicare cose come la pressione del grilletto e i giri del motore. In After the Fall si sono rivelati particolarmente efficaci, facendo sentire le armi che impugnavo particolarmente reali, ma ancora una volta il risultato varia da un gioco all’altro. In ogni caso, dopo l’assenza dei controller Move, la loro aggiunta è ancora una volta un enorme passo avanti per l’immersione.
L’ultima grande novità di PSVR2 è naturalmente il tracciamento oculare, che utilizza una telecamera a infrarossi per tracciare con precisione gli occhi all’interno delle cuffie. Questo aggiunge una serie di nuove funzionalità, come il rendering foveato, che permette ai giochi di renderizzare le aree che si guardano direttamente con un dettaglio maggiore rispetto a quelle che non si guardano. Inoltre, offre agli sviluppatori la possibilità di incorporare il tracciamento oculare direttamente nei loro giochi, cosa che ho potuto testare nei menu di Horizon Call of the Mountain. Utilizzando solo la forza degli occhi e il pollice sul tasto X, sono stato in grado di selezionare l’opzione di menu desiderata semplicemente guardandola e premendo X. Ha funzionato bene ed è stata una novità, considerando che una pressione del pollice sarebbe stata quasi altrettanto veloce, ma mi piace l’idea del potenziale che potrebbe offrire per un cambio rapido delle armi o altre nuove idee nei giochi futuri. (Un esempio: nell’imminente Switchback VR, il sequel di Rush of Blood di Supermassive Dark Pictures, c’è una sezione in cui i mostri si muovono solo quando si sbattono le palpebre nella vita reale, il che mi sembra assolutamente terrificante)
Come nel caso del PSVR originale, le cuffie consentono di guardare film o giocare a giochi su schermo piatto, ma non esiste una vera e propria “modalità teatro”. Si possono semplicemente guardare film o giocare a giochi piatti su un grande schermo virtuale su uno sfondo nero. Ho provato questa modalità nel modo più intenso possibile, guardando l’inizio di All Quiet on the Western Front su Netflix e poi giocando un po’ a Dark Souls 2. Entrambi hanno funzionato bene come avrebbero fatto con il PSVR, con la differenza che le immagini avevano una risoluzione più alta rispetto a prima e, soprattutto, senza la deriva dello schermo che avevo notato con le prime cuffie.
Infine, e probabilmente la cosa più importante: il PSVR2 vale il prezzo astronomicamente alto richiesto da Sony, specialmente in questi tempi difficili? Dipenderà sempre dalle circostanze, ma chi si è già cimentato con questo mezzo e ha i soldi contati sarà assolutamente entusiasta, a maggior ragione se proviene da un PSVR originale. Questo headset eleva enormemente l’immersività e la qualità delle esperienze VR su PlayStation e l’utilizzo di PSVR2 dopo aver posseduto in precedenza un PSVR rappresenta un vero e proprio salto generazionale, al pari di quando si gioca per la prima volta a Mario 64.
Ci sono anche molti giochi di lancio con cui giocare e alcuni di essi, come Horizon Call of the Mountain, sembrano assolutamente spettacolari. Nutro grandi speranze per Gran Turismo 7 e No Man’s Sky in PSVR2, ma non sono ancora riuscito a giocare a nessuno dei due. Sebbene ci siano molti giochi da giocare, sembra davvero che manchino titoli di lancio di rilievo, che si possano definire “venditori di sistemi”. Niente Astrobot, niente Half-Life: Alyx. Diamine, non c’è nemmeno un disco demo in stile PlayStation Worlds. È un peccato, perché sono innamorato dell’hardware stesso.
Giochi testati al momento della stesura della recensione:
Horizon Il richiamo della montagna – Una spettacolare introduzione alla PS VR2, un po’ delusa dalla sua eccessiva dipendenza dal gioco di arrampicata rispetto a tutto il resto. Leggi il mio commento completo Recensione di Horizon Call of the Mountain qui.
Collezione Jurassic World Aftermath – Inizia in modo dolorosamente lento prima di diventare qualcosa di simile a un Alien Isolation-lite. L’aptica dell’auricolare viene messa a dura prova e in una prima sezione in cui un T-Rex vi insegue, i suoi passi sono così pesanti da farvi letteralmente vibrare il cranio. Inizialmente ero molto annoiato da questo gioco, perché non c’è molta interattività, ma alla fine è stato piuttosto spaventoso, nonostante lo stile artistico in cel-shading.
Muschio – Ho giocato a questo gioco su diverse piattaforme, ma questo è di gran lunga il migliore che abbia mai visto. Il mondo narrativo in cui vivete voi e il vostro amico topo Quill è incredibilmente bello attraverso il PSVR2. I colori sono nitidi, i dettagli nitidi, anche da lontano, e immergersi nel mondo e interagire con lo scenario è molto più facile grazie ai controller Sense, che si muovono molto meglio della lightbar del DualShock 4 della versione originale di PSVR.
WHAT THE BAT? – A causa della mancanza di spazio nel mio VR Corner non ho potuto provare questo gioco, il che è un peccato perché sembra davvero divertente. A meno che non riusciate a ricavare uno spazio di gioco di 2m x 2m nella vostra casa, non preoccupatevi di questo WHAT THE BAT? perché io riesco a malapena a ricavare 1m x 1m nella mia stanza e per questo motivo il gioco non si avvia nemmeno.
Kayak VR: Mirage – Probabilmente uno dei giochi VR dall’aspetto più realistico che abbia mai giocato. C’è stato un momento in cui stavo pagaiando nell’Artico e qualcosa che assomigliava un po’ a un’orca nuotava sotto di me ed ero così in soggezione che mi sono dimenticato che non era la vita reale. Ho provato letteralmente un po’ di paura primordiale nel petto vedendola scivolare nell’acqua sotto il mio kayak. Non c’è molto da fare oltre a remare e visitare la città, ma nelle prime ore di gioco vi lascerà senza fiato in innumerevoli occasioni. La modalità “Tour” è una perfetta introduzione alla VR per i neofiti e un modo perfetto per vedere quanto può essere incredibile la grafica di PSVR2.
Demeo – Ho già giocato a questo gioco di ruolo di sopravvivenza a tema tabletop sul Rift S e la grafica del PSVR2 è decisamente migliorata. Ho potuto provare questo gioco solo in single player e, proprio come la versione PC, è a difficoltà doppia, quindi non sono andato molto lontano. Tuttavia, è molto divertente con gli amici e lo schema di controllo che utilizza i movimenti fisici per spostarsi funziona bene con i controller Sense, anche se avrei preferito una sorta di movimento a bastone.
Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge – Edizione migliorata – Nonostante sia piuttosto elementare in termini di gameplay, soprattutto per quanto riguarda l’intelligenza artificiale dei nemici e gli enigmi, Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge – Enhanced Edition riesce a catturare molto bene l’atmosfera di Guerre Stellari ed è molto divertente sparare con i blaster contro i nemici taglia e incolla, anche se la loro intelligenza artificiale è intelligente quanto la cacca dei Bantha. Grazie alla grafica rimasterizzata in 4K HDR, alcuni scorci di questo gioco sono davvero stupefacenti, ma anche in questo caso si può ancora dire che si trattava di un gioco Quest, grazie alla sua semplicità.
Città VR: Edizione migliorata – I city builder non sono la mia idea di divertimento e Cities VR: Enhanced Edition ha fatto ben poco per farmi cambiare idea. La grafica non è un granché e onestamente non ho notato alcun effetto tattile. Sono sicuro che questo gioco piacerà a molte persone, ma manca del fattore “wow” che caratterizza la maggior parte degli altri aggiornamenti per PSVR2.
Dopo la caduta – Finora ho potuto giocare ad After the Fall solo in singleplayer con i bot come compagni di squadra, ma la sensazione è praticamente identica a quella della versione per PSVR, solo con qualche aggiornamento grafico e con un’ottima funzione di attivazione adattiva che funziona molto bene per imitare la sensazione della pressione del grilletto. È un gioco veloce, frenetico e ancora un po’ scostante, ma dovrebbe essere molto divertente da giocare con gli amici, soprattutto ora che i controlli sono molto più precisi.
Startenders VR – Piuttosto che essere una divertente e stravagante avventura sul posto di lavoro come Job Simulator, che questo gioco emula chiaramente, Startenders VR è sembrato più simile a un vero lavoro. E con questo intendo dire che è noioso e un po’ faticoso da giocare. Inoltre, non ha sfruttato molto le nuove funzioni dell’auricolare, anche se la localizzazione più precisa sarà sicuramente utile per soddisfare tutti gli ordini di bevande.
Hello hello, WHAT THE BAT? Dev here, we’ve fixed the roomscale issue and we’re glad to say the game can now be played in standing mode