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Il port di Returnal per PC è buono

Il capolavoro di Housemarque per PS5 riceve una serie di aggiornamenti per PC.

La versione per PC di Returnal è per la maggior parte assolutamente buona, e certamente è superiore a molti dei port Unreal Engine 4 per PC che abbiamo esaminato nell’ultimo anno o giù di lì – ma ci sono ancora alcuni problemi chiave di cui essere consapevoli prima di effettuare l’acquisto. In linea di massima, ci troviamo di fronte a un gioco che può scalare in modo significativo rispetto alle sue origini per PlayStation 5, ma ci sono alcuni problemi con il ray-tracing in particolare che vorrei vedere risolti. Impostazioni ottimizzate? Abbiamo anche quelle per voi, ma come per gran parte del lavoro che ho fatto per creare queste impostazioni, alla fine il risultato è un equilibrio visivo del gioco che ricorda molto il lavoro di Housemarque su PS5.

C’è molto da lodare in questa versione, a cominciare dal primo avvio del gioco, in cui Returnal precompila tutti gli shader, il che significa che non c’è stuttering nella compilazione degli shader durante il gioco. È anche un passo rapido: solo sei secondi di ritardo su un Core i9 12900K e 35 secondi su una CPU mainstream come il Ryzen 5 3600. Tuttavia, si riscontrano ancora due tipi di stuttering. Innanzitutto, l’esecuzione di uno qualsiasi degli effetti di ray-tracing basati su UE4 può causare intoppi e balbuzie che gli sviluppatori stanno cercando di individuare ed eliminare. Secondo l’attuale teoria, il problema potrebbe essere legato alla creazione delle mesh. C’è anche uno stuttering nella traversata – niente di nuovo per i veterani di Returnal, visto che questo problema è ancora presente nella versione PS5. Balbuzie all’apertura delle porte? Anche questo è un po’ fastidioso. La balbuzie di attraversamento può essere ridotta al minimo con una CPU di fascia alta, ma è comunque presente in una certa misura ed è un problema molto più grave su CPU meno capaci.

Devo dire che il benchmark è eccezionale. No, non è basato sul gameplay, ma probabilmente i suoi sette scenari comprendono situazioni più pesanti dell’azione standard. L’aspetto davvero interessante è che, man mano che si attraversa ogni scenario, il benchmark mette in evidenza cosa il gioco sta testando. Anche il resoconto post-azione del benchmark merita un elogio: come in Gears 5, grazie alle informazioni fornite è possibile comprendere appieno dove si trovano i colli di bottiglia, indicando dove e quando la CPU o la GPU erano il fattore limitante in base alla sezione del benchmark che causava problemi.

Returnal: la recensione tecnica di Digital Foundry per la versione PC, di Alex Battaglia.

Il menu delle impostazioni è un altro trionfo. Simile alla brillante schermata del menu di Days Gone, lo sfondo sfuma e il mondo di gioco in tempo reale viene visualizzato dietro le opzioni, consentendo di vedere le modifiche apportate alla struttura visiva del gioco durante le regolazioni. A questo si aggiungono immagini e didascalie esplicative se le regolazioni effettuate in tempo reale sono difficili da capire. Inoltre, nell’angolo sinistro, il gioco fornisce dettagli sull’utilizzo della CPU e della GPU in quel momento, sulla temperatura della GPU, sulla frequenza di clock e persino sulla quantità di VRAM utilizzata, in linea con i risultati trovati in programmi come RTSS o CapFrame X. È roba di livello superiore!

Le opzioni di ridimensionamento delle immagini sono ampie, ma incomplete. Viene utilizzata una vecchia versione di DLSS (è possibile sostituire la .dll con una versione più recente, se si desidera), insieme a XeSS per le GPU Intel. Tuttavia, è incluso solo FSR1 dal toolbox AMD. Anche NIS di Nvidia è presente, ma forse più utile per le GPU AMD che supportano DX12 Ultimate è una resa davvero impressionante del tier two variable rate shading (VRS) – una cosa davvero rara. È presente anche un upscaler spaziale di base, ma con un piccolo ritocco del file .ini è possibile attivare il ben più impressionante TAAU di Epic. La mancanza di FSR2 è frustrante, ma gli sviluppatori ci dicono che non hanno ancora finito: dovremmo aspettarci di vedere FSR2 e DLSS 3 integrati in una patch futura.

Sì, c’è il supporto al frame-rate sbloccato e all’ultrawide, quest’ultimo funziona bene sugli schermi 21:9, anche nelle scene tagliate. Per gli aspetti del gioco che non sono stati realizzati per l’ultrawide, è possibile scegliere cosa fare con le opzioni del menu: ad esempio, è possibile fare in modo che le cutscene prerenderizzate in 16:9 abbiano sfondi sfocati invece di barre nere. Si tratta di una soluzione impressionante, anche se con un piccolo problema. Se si dispone di uno schermo 21:10 (ad esempio, un display 3840×1600), il gioco si svolge all’interno di una finestra 21:9 con solo gli elementi dell’HUD che si estendono nei bordi pillarbox ai lati.

Date un’occhiata più da vicino per vedere come il PC aumenta la qualità dell’immagine. E sì, le impostazioni della qualità delle texture sono effettivamente le stesse.

In termini di scalabilità rispetto a PlayStation 5, è la qualità dell’immagine la differenza più evidente: fate clic sull’immagine qui sopra per un’analisi più approfondita. La versione per console ha una risoluzione nativa di 1080p e utilizza una combinazione di upscaling temporale e checkerboarding per l’output 4K ricostruito. PS5 offre una risoluzione nativa di 1080p, ma non ci è sembrata così impressionante come la soluzione TAAU di Epic che effettua l’upscaling dalla stessa risoluzione di base. Il rendering a risoluzione nativa e il DLSS offrono un enorme miglioramento dei dettagli rispetto a PS5, anche a parità di impostazioni, ma anche il DLSS a 1440p in modalità bilanciata offre dettagli sensibilmente superiori rispetto alla resa del gioco su console. La configurabilità del contrasto offre inoltre agli utenti PC la possibilità di “attenuare” l’aspetto più grigio del gioco per PS5.

Oltre a questo, gli aggiornamenti sono più situazionali, ma i riflessi e le ombre di RT sono interessanti. Per quanto riguarda i riflessi, questi influiscono principalmente sull’acqua. Su PS5, l’acqua tende a essere perfettamente trasparente con alcuni riflessi molto leggeri nello spazio dello schermo. Il Ray Tracing migliora questo aspetto aggiungendo riflessi completi indipendentemente dall’angolazione e in generale penso che migliori l’aspetto del gioco. L’aspetto è comunque diverso e, trattandosi di un effetto standard di UE4, ci sono imperfezioni con alcune luci di oggetti non perfettamente allineate con il rendering della vista primaria. Ombre RT? C’è un’attenuazione realistica, con le ombre più vicine all’oggetto che le proietta che appaiono più nitide, ma queste ombre sono limitate a quelle proiettate dalla luna – e molte delle fonti di luce sono posizionate a mano, non vedendo alcun beneficio dall’RT.

Altri aggiornamenti? Beh, la risoluzione volumetrica è più alta, ma in realtà sono le opzioni di qualità dell’immagine migliorate e il supporto per una gamma più ampia di hardware per PC a far brillare questo porting rispetto all’originale per console. Come potete vedere dalle impostazioni ottimizzate qui sotto, il miglior equilibrio tra fedeltà visiva e prestazioni deriva essenzialmente dal rispecchiare il più possibile le caratteristiche grafiche di PS5. Vi consiglio di guardare il video incorporato qui sopra per un’analisi approfondita del bilanciamento di ogni impostazione principale e della posizione del gioco per PS5 nel mix.

Impostazioni ottimizzate per PC Impostazioni approssimative per PS5
Riflessi RT Off Spento
Ombre RT Off Off
Nebbia volumetrica Alto Alto
Occlusione ambientale Medio Personalizzato (Basso/Medio)
Qualità del modello Epico Epico
Qualità delle particelle Alta Alto
Qualità dell’ombra Alta Alto
Qualità dell’illuminazione Epico Personalizzato (Epic)
Qualità delle texture Epico Epico

Oltre a queste impostazioni ottimizzate, consiglio DLSS agli utenti di Nvidia RTX e XeSS ai possessori di Intel Arc. Tuttavia, data l’assenza del supporto FSR2 al momento, i possessori di GPU AMD RDNA2/RDNA3 potrebbero provare una combinazione di ridimensionamento dinamico della risoluzione e VRS. Il VRS da solo può offrire un aumento delle prestazioni del 13% circa nelle scene più scure, senza alcuna perdita di qualità. Per gli utenti di Nvidia GTX e i possessori di GPU AMD di vecchia generazione, il VRS non funziona, quindi il DRS da solo è la soluzione migliore (i giocatori Nvidia con GPU di classe GTX 16xx dovrebbero comunque essere in grado di accedere al VRS). L’unica nota negativa è che il ridimensionamento dinamico della risoluzione con v-sync attivo non funziona – ma a questo punto stiamo tutti utilizzando monitor PC VRR, giusto? Giusto?

Abbiamo parlato delle impostazioni ottimizzate, ma che dire delle impostazioni audio ottimizzate? In quella che potrebbe essere una novità assoluta, Returnal sfrutta l’hardware RT per l’audio in ray-tracing (una funzione presente anche nell’originale PS5). Il mio udito non è dei migliori, ma la differenza c’è, anche se si tratta di un costo di circa il quattro percento per le prestazioni su una RTX 2060 Super con impostazioni ottimizzate. Con l’aggiunta di questa opzione, inoltre, i tempi di frame sono meno costanti, cosa che sembra accadere se vengono attivate tutte le funzioni RT, come ho già detto. Il mio consiglio? Fino a quando gli sviluppatori non avranno una patch, credo sia meglio mantenere l’RT disattivato.

In sintesi, c’è molto da apprezzare di Returnal su PC, a parte la mancanza di FSR2 al lancio e i problemi di stuttering. Le impostazioni sono eccellenti, il benchmark è di alto livello ed entrambi questi aspetti dovrebbero essere emulati da altri sviluppatori. I miglioramenti della qualità dell’immagine rendono questo gioco degno di nota, anche se avete già giocato su PS5, mentre l’opzione di girare a 120fps o più è davvero trasformativa per un gioco come questo. Onestamente, mi sono sentito un po’ troppo forte giocando su PC: non sono morto durante la mia sessione di gioco per il b-roll che ho raccolto per il video, fino al terzo bioma, cosa che non avrei mai potuto ottenere con un pad PS5.

Ma questo è stato il risultato del gioco su una CPU di fascia alta e con il ray tracing volutamente disattivato per evitare i balbettii ad esso associati, e nulla può superare i balbettii di attraversamento e di apertura delle porte. Per quanto questo porting sia valido, questi problemi sono problematici sulle CPU mainstream, quindi vi consiglio di aspettare ad acquistarlo se avete un impianto di fascia media, dove gli inconvenienti sono notevolmente amplificati. Su un processore di fascia alta, posso raccomandare il gioco così com’è, con l’avvertenza di disabilitare il ray tracing. Sulla base delle conversazioni avute con lo sviluppatore durante il periodo di recensione, sono ottimista per quanto riguarda la risoluzione dei miei problemi con il porting nella sua forma attuale, e faremo del nostro meglio per tenervi aggiornati sui progressi.

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