Benvenuti ad Azuma, una fantastica rivisitazione del Giappone feudale dove i fiori di ciliegio danzano giocosamente su acque scintillanti sotto montagne d’oro, dove i Kemono – creature gigantesche fuse con l’essenza stessa della natura – vagano liberi e dove chiunque abbia mai giocato a un gioco di Monster Hunter si sentirà immediatamente a casa.
Non è mai giusto iniziare una recensione parlando di un altro gioco, ma nel caso di Wild Hearts è praticamente inevitabile. Il gioco si ispira così tanto alla longeva serie di Monster Hunter di Capcom che non solo ne è debitore, ma semplicemente non esisterebbe senza di essa. Ma anche se il senso di déjà vu è forte a volte, soprattutto all’inizio, l’intelligente reimmaginazione di una formula familiare da parte dello sviluppatore Omega Force spinge Wild Hearts ben oltre il clone competente per diventare un’esperienza meravigliosa a sé stante.
L’essenza di Wild Hearts, tuttavia, sarà immediatamente familiare agli studenti della serie di Capcom – o di qualsiasi altro suo occasionale imitatore, compresi i giochi Toukiden di Omega Force – e consiste in un ciclo di progressione basato sulla caccia a feroci mega-faune, ancora e ancora e ancora. In sostanza, i mostri abbattuti lasciano cadere parti utilizzate per creare armi e attrezzi più potenti, che a loro volta rendono più facile abbattere nemici molto più potenti, e così via. Si tratta di un sistema di acquisizione più o meno semplice, tenuto insieme da una storia di dissesto ecologico che si distingue più per il cast di personaggi sorprendentemente ben disegnati che per una trama particolarmente originale, e che in Wild Hearts è avvincente come in qualsiasi altro luogo.
È anche un sistema intrinsecamente delicato, che richiede una forte azione momento per momento per evitare di scivolare facilmente in un’inutile routine e, fortunatamente, Wild Hearts ci riesce e anche bene. Il merito è soprattutto del suo combattimento stellare, che rimane vertiginosamente emozionante per tutta la durata della campagna, in gran parte grazie a decisioni intelligenti di revisione e perfezionamento che permeano gran parte del gioco, riducendo il genere della caccia ai mostri ai suoi fondamenti più interessanti, per poi ricostruirli con alcuni nuovi e convincenti colpi di scena.
Nel combattimento, ad esempio, la pignoleria intrinseca di Monster Hunter è stata sostituita da qualcosa di più snello e reattivo nelle sue otto armi distintive. Si va da una katana facile da usare per gli attacchi leggeri e pesanti a strumenti più esotici come un parasole in grado di parare e un bastone in grado di trasformarsi in cinque forme diverse. L’arsenale relativamente limitato di Wild Hearts è davvero chiaro e mirato, e questo vale anche per il suo roster di mostri, un po’ esile ma meravigliosamente caratteristico. Ci sono galline che spaccano, sciacalli che sputano linfa, scimmie di fuoco dagli arti allungati, fino a creature più maestose come aquile e lupi, tutti dotati di set di mosse uniche che si espandono in modo interessante con l’introduzione di altre varianti elementali durante il gioco.
Per molti versi, tutto questo sembra una risposta deliberata all’approccio sempre più massimalista di Monster Hunter: le numerose modifiche sistematiche di Wild Hearts scambiano l’attrito e la confusione per un maggiore senso di fluidità e libertà. Adoro, ad esempio, il modo in cui le battaglie – e il gioco online cooperativo senza soluzione di continuità – possono essere avviate semplicemente selezionando un bersaglio sulla mappa del mondo; adoro il modo in cui è possibile mangiare qualsiasi combinazione di alimenti in qualsiasi momento mentre si è sul campo, per adattare rapidamente le loro proprietà di bonus temporanei alle proprie esigenze individuali; o il modo in cui si possono riportare i potenziamenti delle abilità preferite, slot permettendo, quando si passa da un’arma all’altra nell’albero dei potenziamenti, o la semplicità da videogioco di far crescere il proprio piccolo compagno sferico – che assiste durante le battaglie in solitaria – trovando i suoi amici nel mondo.
E, oh, che mondo è. Le imponenti fortezze giapponesi si ergono tra le nebbie delle valli innevate; i villaggi abbandonati si accasciano sulle rive dei fiumi all’ombra delle montagne dorate; i campi di battaglia carbonizzati si estendono su campi di fiori rossi abbaglianti in grotte cristalline; i boschetti di bambù si piegano in tortuosi canyon rocciosi prima di esplodere di nuovo su panorami infiniti di erba argentata ondulata. Non è perfetto; ci sono forse un po’ troppi casi in cui gli spazi angusti e progettati in modo eccessivo ostacolano in modo frustrante il flusso dei combattimenti, ma per la maggior parte è un’opera bellissima, ancora più impressionante quando i Kemono scatenati iniziano a farla a pezzi.
Ma soprattutto, Omega Force ha creato una natura selvaggia che attende di essere domata. In modo piuttosto brillante, le sue cinque discrete distese ambientali non sono semplici sfondi per la battaglia, ma esistono per essere conquistate e piegate ai vostri capricci – ed è qui che entra in gioco il sistema Karakuri. I karakuri – intricati marchingegni di legno che si trasformano in una serie di dispositivi esotici da usare in combattimento, in attraversamento o in entrambi i modi – sono onnipresenti in Wild Hearts, informano ogni centimetro dell’azione e conferiscono ai ritmi altrimenti familiari della caccia ai mostri un carattere vibrante.
Al di fuori dei combattimenti, i giocatori possono – con alcune limitazioni gradualmente decrescenti – costruire Karakuri dove e come meglio credono, plasmando le labirintiche terre selvagge di Wild Hearts in aree di gioco altamente personalizzate e persistenti. Al livello più elementare, ciò significa che è possibile stabilire un campo di respawn ovunque sembri strategicamente più vantaggioso in un dato momento. Potreste scegliere di accamparvi vicino a un Albero Antico che può essere sfruttato per ottenere fiaschette di Acqua curativa ricostituente, o vicino a un ruscello in grado di fornire pesci commestibili. Ma si può anche andare oltre, costruendo una fucina per fabbricare armi e armature lontano dall’hub della città di Minato, o persino una torre radar in grado di evidenziare la posizione di mostri e altri oggetti.
Le cose si fanno molto più eccitanti, però, quando si inizia a sbloccare l’attraversamento dei Karakuri; le ambientazioni di Wild Hearts sono distese disordinate, confuse, a volte opprimenti – una caratteristica che condividono con Monster Hunter World. Ma laddove gli sforzi confusionari di Capcom sono sempre sembrati un passo falso nel design (a cui si è posto rimedio in Iceborne e Rise), qui il caos sembra intenzionale: una natura selvaggia che aspetta di essere soggiogata con ventilatori giganti in grado di far schizzare i giocatori con l’aliante dritti su per le pareti rocciose, funi metalliche utilizzate per percorrere distanze enormi in pochi secondi e altro ancora, che persistono per gli altri giocatori mentre entrano ed escono dal vostro mondo.
È un sistema di personalizzazione che aiuta davvero a dare vita agli ambienti e che aggiunge un piacevole ritmo preparatorio all’azione, in cui l’esplorazione e la ricognizione sono quasi essenziali quando si arriva in ogni nuovo angolo di Azuma. Prima di prendere in considerazione l’idea di affrontare nuovi Kemono, è quasi certo che vorrete andare a esplorare il territorio, aprendo nuove fosse dei draghi per espandere la quantità di Karakuri che potete piazzare, toccando gli alberi antichi per riempire completamente le acque curative, costruendo scorciatoie, posizionando strategicamente i campeggi e così via. Tutto questo funziona alla perfezione e c’è un vero e proprio senso di simbiosi tra il mondo, ciò che si fa al suo interno e l’impatto che questo ha su quelle importantissime battaglie. Sapere che c’è un Albero Antico dietro l’angolo, per esempio, può essere un vero e proprio salvavita durante un combattimento, ed è difficile non sentirsi compiaciuti quando si taglia fuori un Kemono in fuga grazie a una zip line preparata in precedenza.
Naturalmente, i Karakuri specifici hanno anche una funzione più esplicita durante il combattimento. È possibile costruire una molla per allontanarsi rapidamente dal pericolo, impilare casse per lanciarsi verso il cielo e iniziare un attacco aereo, sparare un rampino che, se usato efficacemente, permette ai giocatori di sfrecciare intorno a Kemono come una mosca particolarmente fastidiosa. Questo è solo un assaggio dell’ampio albero di sblocco dei Karakuri di Wild Hearts, ma l’aspetto cruciale è l’impatto che tutto questo ha sui ritmi della battaglia, che – e non avrei mai immaginato di fare questo paragone quando ho iniziato a giocare – ha qualcosa di Fortnite nel suo flusso di combattimento. Come in quel gioco, in cui l’azione familiare si trasforma improvvisamente in una furiosa costruzione a più dita per avere la meglio, Wild Hearts ha un’atmosfera simile, e c’è un simile senso di soddisfazione in quei momenti in cui “l’ho fatto io!”, quando, con una raffica di cifre, qualcosa di impossibile si crea proprio nel momento giusto.
All’inizio è un po’ complicato gestire tutto questo, e anche un po’ complicato quando ci si deve preoccupare del colosso di 6 metri che ci sta addosso. Ma è un ostacolo che vale la pena di superare, soprattutto perché i Karakuri a fusione più avanzati – in pratica, combo di costruzioni che trasformano i Karakuri di base in mega-costruzioni che ribaltano le maree – sono essenziali per la vittoria e immensamente gratificanti. Ad esempio, se si posizionano rapidamente sei torce, si crea un fuoco d’artificio in grado di far cadere a terra qualsiasi cosa in aria; se si combina una pila di casse, si crea un baluardo che manda in tilt i nemici; infine, ci sono bombe, arpioni e un maglio a molla che, se a tempo, possono causare danni astronomici ai nemici.
Ma c’è anche un altro livello che serve solo ad aumentare ulteriormente il brivido e l’assurda spettacolarità di tutto questo. I karakuri, infatti, richiedono un filo per essere costruiti e se ne può trasportare una quantità molto limitata alla volta. Normalmente non è una cosa di cui preoccuparsi, dato che può essere facilmente raccolto da rocce e alberi durante un tranquillo momento di inattività, ma è una risorsa molto più preziosa in battaglia, dato l’alto costo della costruzione di potenti Karakuri a fusione.
È qui che entra in gioco l’ultimo ciclo di combattimento di Wild Hearts: come in Monster Hunter, i colpi mirati a parti specifiche del corpo di una creatura ne causano la frantumazione, liberando una rara goccia coltivabile. In Wild Hearts, però, può anche esporre aree incandescenti del filo, e qui Omega Force si spinge nel territorio di Shadow of the Colossus. Sguainate l’arma, fate un salto in corsa e sarete in grado di arrampicarvi sul vostro enorme nemico. Allineate il vostro corpo con un punto incandescente, immergete il braccio e riceverete un enorme incremento di filo ben oltre il vostro limite abituale, una ricompensa che può cambiare radicalmente le sorti della battaglia.
È molto da assimilare, ma Wild Hearts è paziente nell’introdurre le sue idiosincrasie e, man mano che ci si abitua ai suoi sistemi di combattimento interconnessi – la costruzione, la gestione delle risorse in tempo reale, il riconoscimento degli schemi e il buon vecchio colpire le cose con una cosa appuntita – il tutto inizia a cantare, trasformandosi in un gioioso balletto di caos a malapena trattenuto che è veloce, veloce ed emozionante nel modo unico di Wild Hearts. E, inutile dirlo, anche la cooperativa online – saggiamente limitata a tre giocatori per mantenere le cose leggibili – è uno spasso, mentre le creature giganti si scatenano, le massicce trappole Karakuri lampeggiano in un’esistenza vorticosa, i cacciatori fanno ping e razzi nello spazio e si scatena un pandemonio a malapena ordinato.
Le lamentele, al di là dell’inevitabile stanchezza dovuta alla vicinanza con Monster Hunter (sia per il design di base che per la finestra di uscita), sono sorprendentemente poche, ma mi preoccupa l’impatto del parco mostri relativamente limitato di Wild Hearts. Sebbene le varianti elementali apportino spesso nuovi interessanti risvolti a combattimenti già noti e le varianti di livello superiore richiedano strategie molto più rigorose grazie alla loro maggiore aggressività e ai tempi modificati, si tratta comunque di un totale di soli 21 mostri unici se si includono le varianti elementali – meno della metà del gioco base di Monster Hunter Rise. È quindi difficile valutare la capacità di resistenza di Cuori Selvaggi, anche se la promessa di un maggior numero di mostri dopo il lancio è stata mantenuta.
Infine, non sarebbe giusto menzionare le prestazioni, che sul mio PC di prova – ben al di sopra delle specifiche consigliate da EA – sono state afflitte da preoccupanti problemi grafici, come un costante stuttering e un pop-in lento, indipendentemente dalle impostazioni. Le segnalazioni dei giocatori in accesso anticipato suggeriscono che questi problemi potrebbero essere diffusi su tutte le piattaforme, e Omega Force ha si è impegnata a migliorare la situazione, iniziando con una patch per il collo di bottiglia della CPU del PC la prossima settimana. È comunque un aspetto da tenere presente in questo momento, anche se personalmente ho trovato le prestazioni tollerabili, anche se lontane dall’ideale.
In definitiva, però, quello che Omega Force ha creato con Wild Hearts è un gioco di sistemi splendidamente intrecciati che, pur essendo indubbiamente familiare, è intelligente e rinfrescante in modi che non mi aspettavo. All’inizio non ho potuto fare a meno di chiedermi per chi fosse tutto questo, ma dopo 50 ore è chiaro che c’è molto da divertirsi per tutti. Wild Hearts è accessibile in un modo che credo apprezzeranno molte persone che si sono allontanate da Monster Hunter, e per chi, come me, ha letteralmente migliaia di ore di serie Capcom alle spalle, offre una svolta riflessiva e incredibilmente energica su una formula amata. Spero sinceramente che questa non sia l’ultima volta che vedremo Wild Hearts e che Omega Force abbia l’opportunità di sviluppare e perfezionare la serie per molti anni a venire, perché questo debutto è mostruosamente divertente.