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Resident Evil 4 remake: testate tutte le versioni per console

Resident Evil 4 è forse il remake più atteso dell’anno e non è difficile capirne il motivo, visto che promette una riprogettazione completa di un gioco molto decorato con una tonnellata di nuovi contenuti e meccaniche rielaborate. È anche un gioco dall’aspetto eccellente, con un’illuminazione indiretta a grana fine e una grafica accattivante. Tuttavia, i recenti titoli di Resident Evil hanno sofferto di configurazioni scomode su console, con frame-rate non limitati e un supporto al ray-tracing poco incisivo. Il RE Engine è di per sé abbastanza potente, ma l’impiego delle sue caratteristiche di alto livello ha sollevato alcuni interrogativi. Resident Evil 4 è un passo avanti rispetto ai precedenti o ripete i peccati del passato?

Si tratta di un gioco tecnicamente denso, con molte minuzie tecniche interessanti e bizzarre, quindi cerchiamo di non perdere tempo. Tutte le console current-gen dispongono di una modalità di frame-rate e di una modalità di risoluzione, oltre ad altri selettori che tratteremo a breve. Entrambe le opzioni puntano a 60 fps, ma la qualità dell’immagine differisce parecchio, e non proprio nei modi in cui ci si aspetterebbe. La Serie X, da parte sua, si comporta piuttosto bene: la modalità frame-rate raggiunge circa 1800p e la modalità risoluzione arriva a 2160p. Il gioco sembra utilizzare una forma di ricostruzione per raggiungere questo risultato – molto probabilmente il checkerboarding, in base ai modelli di artefatti del gioco e all’uso di questa tecnica nei recenti giochi RE Engine – e i risultati sono soddisfacenti. La modalità di risoluzione è un po’ più chiara, anche se entrambe le opzioni si mantengono abbastanza simili a una distanza di visione tipica, soprattutto in considerazione dei contenuti di gioco scuri e a basso contrasto che tendono ad adattarsi bene a un aspetto meno preciso.

La PS5 appare sostanzialmente più sfocata nei testa a testa rispetto alla Serie X, anche se curiosamente il conteggio dei pixel in modalità frame-rate sembra effettivamente più alto, attestandosi intorno ai 1944p, mentre la modalità di risoluzione raggiunge gli stessi 2160p dell’equivalente Xbox, sempre con il checkerboarding attivato. Sulle superfici opache, il gioco presenta una rappresentazione dei dettagli sottili leggermente sfocata in entrambe le modalità visive. Più preoccupante è invece la rottura delle trasparenze: quando i capelli di Leon si muovono, ad esempio, hanno un aspetto alias, a metà risoluzione, mentre Series X rimane relativamente coerente e privo di bordi frastagliati.

Ogni versione di Resident Evil 4 per console è stata testata in questo ampio video. Tutte le modalità sono state analizzate sulle versioni current-gen, mentre le versioni PS4 e PS4 Pro non sono state lasciate indietro.

Credo che ci sia qualcosa che non va con il checkerboarding su PS5 e che crea problemi in questo caso. Ogni scena con fogliame è un po’ rumorosa e anche l’SSAO luccica un po’. A dire il vero, non è un problema uniforme, e molte scene sembrano perfettamente a posto – è solo la risoluzione degli elementi trasparenti che ha bisogno di un po’ di lavoro.

Ciò diventa particolarmente chiaro quando guardiamo Xbox Series S. Nonostante il rendering a risoluzioni inferiori – una risoluzione di 1080p in modalità frame-rate, con un numero di pixel di 1440p in modalità risoluzione, sempre con quella che sembra una ricostruzione a scacchiera – Series S ha circa la stessa quantità di aliasing su trasparenze sottili come i capelli della versione PS5. La console è prevedibilmente un po’ morbida, ma per il resto ha un aspetto gradevole considerando l’hardware. Al di fuori della qualità dell’immagine, ci sono una manciata di strane differenze che separano queste modalità. La Serie S subisce un calo nella qualità delle texture in alcuni punti, che nella maggior parte dei casi sembra essere piuttosto lieve nella modalità di risoluzione.

Resident Evil 4 su console current-gen utilizza un mix di cubemaps e screen-space reflections per rappresentare i riflessi in modo predefinito. L’SSR viene disegnato fino alla parte inferiore dello schermo – al diavolo i problemi di occlusione! – e spesso c’è una grande differenza di colore tra l’SSR e la cubemap sottostante. Tuttavia, se si attiva la modalità di risoluzione su Series X o PS5 e si tiene disattivato RT, l’SSR non sembra più essere presente. È un problema sconcertante. Ad essere onesti, l’SSR di bassa qualità è un elemento che sminuisce la qualità visiva, quindi preferirei che venisse eliminato completamente dal gioco su console, o almeno che ci fosse un’altra opzione da attivare. Infine, c’è un’opzione per la “distorsione delle lenti con aberrazione cromatica”, che ammorbidisce e distorce l’immagine su tutte le piattaforme ed è attivata per impostazione predefinita. Consiglio di disattivarla indipendentemente dalla piattaforma su cui si gioca, ma la PS5 sembra particolarmente colpita, con una risoluzione particolarmente morbida e bassa.

Tenendo conto delle opzioni RT e delle ciocche di capelli, PS5 e Serie X hanno un totale di quattro diverse opzioni di configurazione visiva, che si riducono a due sulla Serie S. Sulle macchine di ultima generazione, PS4 ha una sola modalità, mentre la Pro offre opzioni di prestazioni e risoluzione.

Su PS5 e Serie X sono presenti due opzioni aggiuntive: un’opzione per abilitare i capelli a ciocche e una levetta per abilitare il ray-tracing, portando queste console a un totale effettivo di otto modalità visive. L’opzione delle ciocche di capelli dovrebbe essere saltata: i capelli basati su scheda utilizzati di default hanno un aspetto più dettagliato e sono ombreggiati in modo più realistico, con un aspetto lucido che si adatta ai capelli lisci di Leon. I capelli basati sulle ciocche hanno invece un aspetto opaco, che sembra meno plausibile date le caratteristiche dei suoi capelli e si scontra con le rappresentazioni di Leon in altri media; inoltre, in alcune circostanze possono soffrire di un’illuminazione strana, poiché spesso appaiono troppo luminosi. Se si osserva attentamente, le schede dei capelli hanno un movimento più limitato e uniforme rispetto a quelle basate sulle ciocche, ma per il resto l’opzione più pesante dal punto di vista informatico sembra complessivamente meno attraente.

Il Ray Tracing, al contrario, migliora la presentazione del gioco, anche se non è una vittoria schiacciante. A differenza dei recenti titoli RE che presentano anche l’illuminazione globale RT, questa opzione sembra offrire solo i riflessi RT, che hanno un impatto limitato sulla grafica complessiva. Gli specchi d’acqua appaiono generalmente più realistici, anche se a volte ho notato qualche problema a distanza. L’effetto sembra essere renderizzato a bassa risoluzione ed è abilitato solo su un numero molto limitato di superfici. Non sono riuscito a individuarne l’uso se non sull’acqua. La Serie S non sembra essere dotata di opzioni grafiche per le ciocche di capelli o per il ray-tracing, in quanto nessuna delle due è presente nel menu del gioco. Tuttavia, attivando la modalità di risoluzione si attivano i riflessi in ray-tracing, anche se a una risoluzione molto bassa e senza possibilità di disattivarli. Ancora una volta, Resident Evil 4 è pieno di problemi visivi strani e non documentati.

In termini di prestazioni, Resident Evil 4 opera su una scala progressiva, con un frame-rate che diminuisce ulteriormente con l’aumentare delle opzioni visive attivate. Il gioco funziona essenzialmente con prestazioni sbloccate se lo si esegue con qualcosa di diverso dalla modalità frame-rate predefinita senza opzioni attivate. Tuttavia, questo non significa che la modalità predefinita sia perfetta. Se si guarda prima alla Serie X, il gioco perde spesso fotogrammi, in particolare nei combattimenti più grandi, come l’impegnativo scontro nel villaggio all’inizio del gioco. Nella maggior parte dei casi si tratta di 60 fps, ma i cali sono evidenti. La modalità Risoluzione peggiora in modo uniforme, raggiungendo spesso frame-rate tra i 40 e i 40, mentre attivando tutto il gioco le prestazioni si riducono fino a raggiungere i 30 punti nei momenti più difficili. Si tratta di un risultato piuttosto insignificante e non c’è un limite di frame-rate da attivare per mantenere le cose coerenti.

L’aberrazione cromatica è mal implementata in tutte le versioni e dovrebbe essere disabilitata nei menu. Ha un effetto particolarmente dannoso sulla qualità dell’immagine di PS5, che è già sotto la media rispetto alla Serie X, nonostante le risoluzioni simili (se non superiori). Fate clic sull’immagine qui sopra per un’occhiata più da vicino.

PS5 è più o meno lo stesso, ma il frame-rate complessivo è superiore all’equivalente della Serie X. Il combattimento nel villaggio subisce solo alcuni cali significativi nella modalità frame-rate, ad esempio. La modalità a risoluzione raggiunge un minimo di 40° e l’opzione “tutto vestito” un minimo di 40°. Non è eccezionale, ma le prestazioni sono nettamente migliori. La Serie S funziona peggio di entrambe le macchine premium. La modalità frame-rate trascorre lunghi periodi tra i 50fps e i 60fps, mentre la modalità di risoluzione si ferma ai 30fps, anche se la modalità di risoluzione della Serie S è dotata di RT, come ho già detto. Ci sono solo due modalità – non le otto modalità delle altre piattaforme – anche se solo la modalità frame-rate si sente bene in un gioco tipico.

Il mio consiglio per la maggior parte dei giocatori è di attenersi alla modalità frame-rate predefinita sulle macchine current-gen, magari attivando il ray tracing o passando alla modalità risoluzione se si dispone di un display VRR e si è disposti ad accettare prestazioni leggermente inferiori. I giocatori di Xbox hanno più margine di manovra per spingere la fedeltà visiva, viste le finestre VRR più ampie delle console a 120Hz, ma queste opzioni hanno comunque un costo notevole in termini di fluidità. Non sono molto soddisfatto delle prestazioni offerte o delle complicate opzioni visive, che probabilmente avrebbero dovuto essere semplificate con una modalità a 60fps e una a 30fps con risoluzione e caratteristiche visive aggiuntive. Allo stato attuale, il gioco non ha una configurazione molto simile a quella di una console.

Inoltre, le prestazioni in modalità frame-rate su PS5 e Serie X sono ancora al di sotto delle aspettative e la Serie S soffre ulteriormente. Anche se Capcom non riesce a sbrogliare la matassa delle opzioni visive, lo sviluppatore dovrebbe affrontare i problemi di frame-rate che affliggono anche le configurazioni più veloci del gioco. Oltre a questi problemi, ho notato alcuni bug visivi occasionali, come i problemi con la superficie dell’acqua e alcune texture stranamente illuminate, entrambi emersi sulla Serie X durante i miei test, e mostrati nel video incorporato in alto.

Questa è la misura in cui è necessario premere gli stick analogici su Xbox Series X e PS5 per produrre il movimento. Tutte le console Xbox hanno un enorme problema di zona morta che deve essere affrontato.

Resident Evil 4 soffre anche di problemi di risposta del controller su Xbox, poiché le console della serie hanno una zona morta assolutamente massiccia che rende il gioco strano e lento. Devo spingere lo stick destro per circa il 40% del suo raggio di movimento per ottenere un qualsiasi feedback sullo schermo, mentre su PS5 devo muoverlo a malapena per ottenere una risposta. Nessuna delle due piattaforme è perfetta e in generale il gioco è un po’ lento, ma le macchine Series sembrano avere un grosso problema di configurazione che dovrebbe essere risolto.

Nonostante le mie lamentele sul modo in cui Resident Evil 4 è stato distribuito, non c’è dubbio che si tratti di un titolo dall’aspetto eccellente, che mi ha lasciato un dubbio sulle console last-gen. Capcom distribuisce il gioco solo su PS4 e PS4 Pro, saltando le piattaforme Xbox One forse per problemi di prestazioni o forse semplicemente per il ritorno sull’investimento. Quindi, la PS4 di base può davvero offrire questo livello di complessità visiva in un gioco cross-gen? È un po’ complicato. Da un lato, il set di funzionalità visive di base sembra abbastanza vicino. Girando per il mondo di gioco, tutto appare come dovrebbe. In realtà si tratta di uno sforzo impressionante su PS4 nel complesso, con una grafica solida considerando le sue origini cross-gen.

Tuttavia, a un esame più attento, si notano alcuni inevitabili tagli. In primo luogo, la risoluzione delle texture è stata ridotta su tutta la linea, con un’opera d’arte a risoluzione molto più bassa su PS4. La maggior parte delle superfici appare molto meno dettagliata sulla macchina last-gen. Anche lo streaming delle texture soffre su PS4. Spesso ci vogliono circa 10 secondi prima che le risorse di texture a risoluzione più elevata vengano scambiate, mentre i segnaposto a bassa risoluzione rimangono al loro posto per tutta la durata. Anche quando le risorse finali sono al loro posto, i risultati non sono eccezionali, ma sembra che le limitate risorse di CPU e di memoria della PS4 creino qualche problema inaspettato.

A parte le prestazioni incoerenti e non sbloccate, le versioni PS4 e Pro di Resident Evil 4 sono piuttosto impressionanti. È il grande impatto sulla qualità delle texture e sull’illuminazione che si nota di più.

Anche l’illuminazione riceve un miglioramento comprensibile. Le scene illuminate indirettamente a volte appaiono molto diverse con una GI meno dettagliata, cosa che si nota soprattutto all’aperto. Ho notato che le luci dinamiche a volte non proiettano ombre su PS4 in luoghi in cui le console current-gen mostrano ombre, anche se non tutte le fonti di luce proiettano ombre sulle macchine più potenti. La PS4 non sembra avere riflessi sullo spazio dello schermo e anche la dispersione sub-superficiale è assente.

Inoltre, il fogliame su PS4 è statico e non sembra affatto piegarsi al movimento del vento. Le piattaforme current-gen hanno un’animazione del fogliame efficace, anche se spesso impercettibile, che è completamente assente su PS4 e che risalta nelle aree di gioco all’aperto. Anche i nemici soffrono di problemi di animazione, con i nemici a distanza che girano a velocità ridotta per ridurre il carico della CPU. Il combattimento iniziale nel villaggio ne è un buon esempio, con un uso massiccio di animazioni a metà corsa. Si tratta di una concessione comune nei precedenti giochi di Resident Evil su console, ma qui sembra particolarmente evidente.

Infine, la risoluzione viene ridotta a 1600×900 nell’unica modalità visiva della PS4, anche se non sembra utilizzare la ricostruzione. La qualità dell’immagine è sorprendentemente rispettabile, con una risoluzione ragionevole dei dettagli fini. PS4 Pro è paragonabile a PS4 con tagli visivi simili. La risoluzione si attesta a circa 972p in modalità frame-rate, anche se la modalità di risoluzione sembra passare a una scacchiera 4K completa. La modalità di risoluzione offre anche un fogliame un po’ più denso, anche se questo si nota solo nelle immagini affiancate.

Per uno sguardo più olistico al remake di Resident Evil 4, con un’attenzione particolare al suo design rinnovato rispetto all’originale per GameCube, ecco la recensione tecnica di John Linneman.

La PS4 ha un frame-rate sbloccato, proprio come le altre versioni per console. In generale, il gioco opera tra i 35 e i 50 fps, quindi tende a essere instabile. La modalità frame-rate di PS4 Pro è di solito a 60fps, ma cala nei momenti più pesanti, in modo simile alla Serie X. La modalità di risoluzione di Pro è quella che ha dato i risultati peggiori. Il gioco si attesta spesso sui 30 fps, con occasionali cali fino a 20 fps (ma la velocità sale a 60 fps se si vuole giocare la versione PS4 Pro su PS5). Le console PlayStation di ultima generazione hanno sicuramente compromesso l’esperienza di Resident Evil 4, ma il gioco è ancora giocabile e sufficientemente interessante.

In sintesi, Resident Evil 4 è un gioco eccellente e un titolo molto bello che purtroppo è frenato da problemi con la configurazione di base del gioco. Tutti i problemi dei precedenti giochi RE Engine per console sembrano essere tornati qui, insieme a una serie contorta di opzioni visive e altri problemi. Aspettatevi artefatti di ricostruzione, prestazioni al di sotto dei 60fps senza un’opzione per il limite dei 30fps, glitch visivi, un’opzione per i capelli basata sulle ciocche che sembra peggiore di quella predefinita, problemi di qualità dell’immagine su PS5, RT molto limitato, documentazione delle opzioni scarsa e incoerente, brutti riflessi nello spazio dello schermo e problemi di risposta del controller.

Questa è la cattiva notizia. A suo favore, Resident Evil 4 è un gioco solido e presenta un’ottima resa visiva. È solo un peccato che ci siano così tanti piccoli problemi – molti dei quali completamente inaspettati e molto strani – che smorzano l’esperienza complessiva. Si ha l’impressione che le basi ci siano e che le incongruenze, i bug e le stranezze possano essere migliorate tramite gli aggiornamenti del titolo, quindi speriamo di poter vedere un po’ di smalto in più su questo gioco altrimenti eccellente. Nel frattempo, la copertura di Digital Foundry continua con un’analisi della versione PC del gioco, comprese le impostazioni ottimizzate, la prossima settimana.

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