HomeNotizieLa storia (estremamente incompleta) di Sea of Thieves, raccontata da Rare

La storia (estremamente incompleta) di Sea of Thieves, raccontata da Rare

Buon compleanno, Sea of Thieves! Sono passati cinque anni da quando la deliziosa avventura piratesca multigiocatore di Rare ha accolto per la prima volta cacciatori di tesori, cercatori di teschi e bucanieri assetati di sangue, e quasi altrettanti da quando lo studio ha iniziato a lavorare al progetto.

In questo lasso di tempo, ci sono stati alti e bassi prima della beta e dopo il lancio – in particolare quando lo studio ha dovuto affrontare le lamentele per la mancanza di contenuti nei primi giorni di uscita di Sea of Thieves – ma circa cinque anni e 38 aggiornamenti di contenuti dopo, il gioco ha dimostrato di essere uno dei più amati e duraturi giochi del servizio live in circolazione.

È un viaggio che ha visto le ambizioni iniziali di Rare mutare e crescere di pari passo con l’energica comunità di Sea of Thieves – abbiamo visto navi scheletro controllate dall’intelligenza artificiale prendere il largo nonostante l’iniziale attenzione per i soli giocatori, l’avvento della narrazione autorizzata in un sandbox inizialmente progettato intorno alle storie create dai giocatori – e per celebrare il quinto compleanno del gioco oggi, GamingPark ha bevuto un po’ di grog e si è intrattenuto con la lead designer Shelley Preston, il direttore creativo Mike Chapman, il produttore esecutivo Joe Neate e il responsabile dello studio Rare Craig Duncan, ripercorrendo alcune delle tappe e dei momenti più memorabili del team.

Rare celebra il quinto anniversario di Sea of Thieves con un proprio documentario dietro le quinte.

RARE POST-KINECT E LA GENESI DI SEA OF THIEVES

Il primo prototipo di Sea of Thieves, realizzato in Unity, visto da Phil Spencer di Xbox.

Craig Duncan: Kinect Sports, per quanto se ne dica, è stato un franchise da 20 milioni di vendite… ha avuto un enorme successo, ma.. [after that] abbiamo ritenuto che fosse un punto di reinvenzione per Rare, il momento e l’opportunità di fare qualcosa di nuovo.

Si è parlato molto di cosa è Raro per il prossimo decennio? Cosa produrremo? Come lavoreremo? Qual è la cultura? E ci siamo subito detti che volevamo creare nuove IP, che è davvero molto importante per le aziende di videogiochi. Ma è anche molto difficile… perché si cerca di progettare per il futuro, [thinking] dove sarà il gioco tra quattro o cinque anni? Cosa pensiamo sia importante? Quali sono, secondo noi, le tendenze interessanti? Qual è qualcosa che nessuno ha mai fatto prima?… E poi si trattava davvero di Joe e di un piccolo gruppo di persone [going away] con il compito di ideare la prossima nuova IP di Rare.

Joe Neate: Sì, e si scopre che è davvero difficile! Quando hai una lavagna completamente vuota, è davvero impegnativo andare a fare… Penso che possa essere facile dire: “Beh, voglio davvero fare questo”, [but you have to ask yourself] per cosa è? Per chi lo stai facendo? Qual è il vero scopo? E sono stati almeno alcuni mesi di brainstorming che alla fine ci hanno portato in quello spazio di “giocatori che creano storie insieme” che ha permesso una maggiore chiarezza di visione in tutte le conversazioni durante la fase di prototipazione.

Nel nostro lancio avevamo video di DayZ, EVE Online, e si trattava di giochi davvero interessanti provenienti da uno spazio indipendente [that] erano di creare queste storie interessanti… Ci siamo detti: questo è lo spazio che riteniamo più interessante per creare qualcosa.

Shelley Preston: Il primo titolo su cui abbiamo iniziato a lavorare come team di progettazione – i giocatori che creano storie insieme – ha davvero catturato la nostra immaginazione… ed è sempre stato una parte importante del nucleo fin dal nostro primo prototipo. La domanda [we always] è stata: come possiamo rendere il gioco più sociale? Così, quando si è trattato di far navigare la nave, una persona si è divertita un mondo [but] a fare tutto? Possiamo dividerlo tra i giocatori e incoraggiare la comunicazione e incoraggiare i modi in cui i giocatori lavorano per essere in grado di lavorare insieme?… E credo che quel cuore non sia mai cambiato. Abbiamo solo costruito intorno a quel cuore per rafforzarlo ulteriormente.


TRACCIARE UNA ROTTA ATTRAVERSO ACQUE INESPLORATE

Un primo trattamento artistico per i pirati di Sea of Thieves e il suo mondo colorato.

Craig Duncan: Penso che quando non ci sono molte cose in uno spazio, è un bene, perché questo lo rende un po’ una tela bianca e noi possiamo dipingere il nostro quadro e fare le cose che pensiamo siano giuste. Ma c’erano dei paralleli. Come ha accennato Joe, c’erano titoli in accesso anticipato per PC che stavamo esaminando [early on] e dicevamo: “Ehi, c’è qualcosa in quello che stanno facendo, c’è qualcosa nel sandbox e nella libertà del loro gioco. Ci piace”. Quindi è come prendere [these] piccoli pezzi di altri giochi e aziende e dire, per esempio, che hanno fatto qualcosa di molto interessante con la comunicazione con i giocatori, forse possiamo imparare da questo.

Joe Neate: Come Double Fine ai tempi, quando facevano i loro Kickstarter, facevano dei video dietro le quinte davvero divertenti… e ricordo che guardando le loro cose pensavo: si stanno divertendo, sono aperti e trasparenti. Quello era un esempio di un ottimo modo di comunicare, quindi è come se potessimo ispirarci a quello spazio specifico…. E così [head of creator engagement Jon McFarlane] è stata una delle prime assunzioni nel team di Sea of Thieves, perché ho detto a Craig: “Non so bene cosa faremo con questo gioco, ma so che vogliamo registrare lo sviluppo di questo gioco” [and] vogliamo mostrare il dietro le quinte ed essere più aperti.


COSTRUIRE UNA COMUNITÀ COINVOLTA ANNI PRIMA DEL LANCIO

L’attenzione della comunità di Sea of Thieves ha continuato a evolversi, dai test Insider ai Community Day in gioco.

Joe Neate: Soprattutto nei primi giorni, sapevamo che stavamo cercando di creare qualcosa che vivesse o morisse in base a ciò che i giocatori facevano al suo interno. E noi eravamo [creating] l’approccio “strumenti non regole”, dando ai nostri giocatori gli strumenti e vedendo cosa succedeva e poi reagendo a questo, quindi era come farglielo capire il più presto possibile?

E questo ci ha portato all’alfa tecnico… ma anche a come costruire un team di comunità con cui comunicare, come costruire un team video per poter condividere e parlare? Tutte queste riflessioni [came in] così presto perché [we felt it was so important to] costruirlo con i giocatori…. E, sapete, c’è voluto un po’ di convincimento, sia internamente che all’interno dell’organizzazione… ma la trasparenza c’era perché si trattava di costruire questo gioco e farlo crescere con le persone. È insito nel design del gioco… Avremmo potuto cercare di [imagine] quello che i giocatori andavano a fare, ma non avremmo saputo cosa vuol dire farlo nel mondo reale.

Craig Duncan: Penso che [that transparency] sia stato coraggioso, sia stato diverso [for Rare at the time]. Così, quando ci siamo presentati di fronte all’organizzazione… abbiamo pensato: “Ehi, faremo qualcosa di nuovo, proveremo questo, impareremo e poi ci adatteremo”. E credo che la convinzione e la fiducia in se stessi ottengano il sostegno di chi ti circonda. E, sapete, mi sento bene a lavorare in un’organizzazione che incoraggia proprio questo, il fatto che Rare faccia cose nuove e sia abbastanza coraggiosa da fare cose nuove…. Ma ovviamente questo comporta una certa pressione: più si è liberi, più la strategia deve dare i suoi frutti e si deve dimostrare di avere successo. Il “fidatevi di noi, proveremo qualcosa di nuovo” è fantastico, liberatorio, ma significa anche che poi bisogna andare a realizzarlo.

Joe Neate: [Ancheil[EventheTrailer di gameplay dell’E3 2016 con i membri della comunità], tutte queste cose hanno avuto senso per noi, [like] il modo giusto per fare una cosa come Sea of Thieves e metterla in mostra è mostrare la gente che si diverte… E sapete, non è stato privo di rischi o sfide: cercare di coinvolgere le persone in un piano del genere è impegnativo perché è rischioso. [But] abbiamo scelto di andare fino in fondo perché ci sentivamo davvero convinti. Era chiaro che questo gioco deve essere immesso sul mercato per avere successo e costruire una base di giocatori di questo tipo… perché non avevamo alcun diritto di avere una comunità intorno a Sea of Thieves solo perché eravamo Rare.


UN GIOCO PER IL SERVIZIO LIVE PRIMA DEL BOOM DEL SERVIZIO LIVE

Scusate, non sono riuscito a trovare uno screenshot che racchiudesse “servizio live”, quindi ho scelto “boom”.

Craig Duncan: Ci è sempre piaciuta l’idea di costruirlo con la comunità, ma al team in generale piaceva l’idea di un gioco in evoluzione, e all’epoca non sapevamo bene come. Ma abbiamo sempre parlato – e credo che questo abbia fatto impazzire il team, perché stavamo costruendo il gioco e lo stavamo spedendo – di come sarebbe stato bello poterlo evolvere nel tempo e raccontare storie, e il mondo sarebbe cambiato.

Mike Chapman: Anche quando Sea of Thieves è diventato un gioco piratesco nel 2014… abbiamo sempre saputo che si sarebbe espanso nel tempo. Non credo che all’epoca abbiamo mai usato il termine servizio live, ma il modo in cui l’ho sempre pensato, e che ha guidato le nostre decisioni, è che Sea of Thieves è questo mondo piratesco, tutto incentrato sull’evasione…. Vogliamo che sia intenso e significativo come un mondo vivo e pulsante in cui l’età dell’oro della pirateria deve ancora arrivare e i giocatori faranno parte di quel viaggio, perché questo può far sembrare che il mondo esista anche fuori dallo schermo. Quindi, quando si parla di servizio dal vivo, penso che ora sia usato come strategia di distribuzione commerciale, ma non ci ho mai pensato in questo modo. È un approccio creativo che… si adatta al tipo di mondo che Sea of Thieves è, mi è sembrato abbastanza naturale.


GAME PASS SERENDIPITY

L’idea di Sea of Thieves di avventurarsi con gli amici è stata sancita fin dalle prime fasi di sviluppo.

Craig Duncan: Ovviamente quando abbiamo dato il via a Sea of Thieves, il Game Pass non esisteva ancora, quindi non si trattava di una nuova IP progettata ad hoc. [But] Ricordo che Phil venne da Rare e disse: “Ehi, abbiamo questa cosa, Xbox Game Pass, stiamo pensando di inserire nuovi titoli”, e abbiamo avuto questa conversazione. E per noi, [it was like] oh, sembra una cosa nuova, coraggiosa ed eccitante… ma poi ci siamo chiesti: cosa significa in realtà? Storicamente si poteva prevedere quante persone avrebbero comprato il gioco, mentre con un servizio in abbonamento quante persone si presenteranno effettivamente il primo giorno? Cosa significa questo per i vostri server e servizi? E tutte le cose a cui pensare quando si ha un gioco multiplayer su larga scala.

Joe Neate: Penso che all’inizio ci siano state sicuramente delle domande, perché siamo stati il primo titolo first-party a entrare nel Game Pass in modalità day-and-date, non è vero? E quindi c’è la questione del lancio, ma poi penso che il post [that there’s] l’effettiva idoneità del servizio, perché Sea of Thieves è un gioco live… si adatta piuttosto bene a questo servizio. Sicuramente non l’abbiamo progettato per il Game Pass, ma è sicuramente [works].

Craig Duncan: Sì, ricordo quando mio figlio, che all’epoca aveva 14 anni, mi ha proposto Game Pass. Tornò a casa e disse: “Io e i miei amici del calcio stiamo giocando a Sea of Thieves”, e la cosa mi spiazzò. Perché ovviamente lui aveva Sea of Thieves perché gli avevo dato un codice, ma loro si erano appena iscritti a Game Pass e avevano ottenuto anche Sea of Thieves. Mi ha fatto capire che abbiamo dato a chiunque la possibilità di invitare i propri amici a partecipare al gioco [and play]…. Questo è stato un vero e proprio momento “aha” di [now you’ve] è che ci sono più persone che si possono invitare a giocare, quindi credo che sia stata una sorta di serendipità progettuale numero uno: quando si ha un gioco in cui si gioca insieme, avere più persone che si possono invitare è fantastico.

Joe Neate: [But] se stai per comprare un gioco, probabilmente fai molte ricerche, dai tuoi amici, leggendo le recensioni, in molti modi diversi. Con Game Pass, invece, si può semplicemente sfogliare e dire: “Oh, ne ho sentito parlare, mi ci butto e lo provo”. Quindi ora lo scenario è completamente diverso. Dobbiamo iniziare a pensare a come educare meglio queste persone Come possiamo fargli scoprire cosa c’è in Sea of Thieves? Si tratta di un equilibrio interessante tra l’aggiunta di nuove cose a Sea of Thieves e la garanzia che sia abbastanza accessibile per chi si unisce a noi dopo cinque anni.


QUEL LANCIO DIFFICILE

I Forti Scheletro erano molto presenti nel marketing iniziale di Sea of Thieves, ma non tutti erano attivi al lancio.

Mike Chapman: [We had that confidence] stavamo costruendo qualcosa di speciale [but] Penso che man mano che ci avvicinavamo al lancio, e che diventava chiaro quale sarebbe stata l’offerta di lancio, ci sarebbe stata sempre questa preoccupazione: “Ci saranno abbastanza meccaniche nel gioco per vendere la visione centrale di ciò che rende Sea of Thieves speciale?”. Ricordo di aver pensato a questo aspetto in modo piuttosto acuto. Penso che sia una caratteristica unica del nostro gioco, ovvero che Sea of Thieves non si basa su una selezione di meccaniche fatte a qualsiasi livello di profondità [but how these] le meccaniche si combinano nel mondo condiviso per creare queste storie [and make] la magia che abbiamo visto in quel prototipo.

Credo che la sfida fosse come ottenere un numero sufficiente di combinazioni per creare quelle storie per il lancio – [and] anche oggi non sembra che abbiamo finito, non si può avere troppa roba, si può continuare ad andare avanti per sempre – quindi il lancio è stato come una linea nella sabbia dove la vera domanda era: abbiamo fatto abbastanza perché la gente capisse l’esperienza principale?

Joe Neate: Abbiamo studiato e parlato con le persone che hanno amato Sea of Thieves [and] abbiamo davvero coinvolto un grande gruppo della nostra comunità [to help] vendere quel messaggio. Abbiamo fatto molta stampa, abbiamo fatto tutto il resto. Ma ogni volta che si portano con sé persone estranee a quel nucleo, che non hanno fatto quel viaggio con te, credo che, col senno di poi, sarebbe stato sempre un po’ un momento di “whoa, ok”. Qual è l’analogia che qualcuno ha usato internamente per il lancio? Se metti la tua festa in casa su Facebook e ci sono tutti i tuoi amici che vengono e poi tutti gli altri lo vengono a sapere e si presentano, c’è sempre un po’ di scontro tra culture e la casa è un po’ in disordine. Penso che questa sia la sfida, che Sea of Thieves fosse diverso e penso che a un certo punto avremmo dovuto strappare il cerotto e imparare da un pubblico più ampio – come ne parliamo, come insegniamo alle persone a giocare e tutto il resto.

Mike Chapman: E devo essere sincero, essere così vicini a qualcosa e poi vederne il lancio, e vedere l’accoglienza – che in gran parte riassumerò come “La visione fondamentale di Sea of Thieves è unica, può portare a grandi esperienze, ma non abbastanza persone stanno avendo queste grandi esperienze” – i primi due giorni, ero distrutto? Assolutamente sì, ero distrutto. Ma poi ho pensato: “Abbiamo un’ottima base, un gioco che tutti amiamo, un team appassionato”. Ora abbiamo un punto da dimostrare, che Sea of Thieves è un gioco che avrà un potere duraturo. E ripensando al primo anno, alla quantità e alla portata dei contenuti che abbiamo rilasciato e che sono culminati nell’Anniversario, la squadra era appassionata.


STRAPPARE LA TABELLA DI MARCIA

Gli animali domestici sono stati una delle prime vittime della revisione della tabella di marcia di Rare e alla fine sono arrivati nell’estate del 2019.

Craig Duncan: Anche distillando il feedback [at launch was tough]. C’era un gruppo di persone che diceva letteralmente: “Sea of Thieves è il miglior gioco di sempre, lo capisco, amo la libertà, amo il sandbox”, e poi c’erano persone che dicevano: “Oh, non capisco cosa stiano cercando di fare qui. È strano, senza direzione”. Quindi è così polarizzante…. Ma [it’s about] distillare tutto questo e poi dire: “Ok, di cosa pensiamo abbiano bisogno i diversi tipi di persone? E qual è il tipo di contenuto con cui pensiamo che le persone risuonino?” Se le persone non lo ricevono, [how do we] produrre qualcosa che li aiuti davvero a capirlo?”

Joe Neate: Penso che abbiamo trascorso una settimana in una delle sale riunioni qui, con un sacco di messaggi, perché siamo andati a raccogliere tutti i feedback da ogni parte… attraverso il dolore… E onestamente, credo che il modo in cui l’abbiamo interiorizzato sia stato: sì, c’era gente che amava Sea of Thieves, ma c’era un sacco di gente che diceva: “Oh, questo è bello. Mi piace questa parte, ma non c’è abbastanza roba da fare per me o non c’è abbastanza direzione”. E poi è stato come dire: abbiamo visto un sacco di interesse, un sacco di entusiasmo, la beta è stata davvero buona, abbiamo visto un sacco di persone che si sono avvicinate a questo gioco. E ora sappiamo che, sì, sistemeremo i problemi di carico e ci assicureremo che la gente possa giocarci… ma poi.. [there were the people asking] aggiungeranno qualcosa a questo gioco? Faranno di più? Abbiamo parlato di questo servizio per anni ma [some people didn’t] non avevano ascoltato nulla di tutto ciò. Ed è stato come dire: ok, abbiamo sempre avuto un piano per aggiornarlo, e ora andiamo a dimostrarlo.


QUANTO DEL PRIMO ANNO È STATO PIANIFICATO E QUANTO È STATO NUOVO?

Le navi scheletro guidate dall’IA di Cursed Sails non erano solo non pianificate, Rare aveva originariamente detto che non ci sarebbero state.

Joe Neate: È stato un vero mix, perché nel prototipo c’erano un sacco di cose che sapevamo di voler fare, un sacco di meccaniche diverse, ma poi c’erano altre cose che erano del tipo: “Oh Dio, qui c’è un vuoto che non avevamo”… Uno degli esempi di come abbiamo strappato la roadmap è stata la frase “Ogni serie di vele all’orizzonte è un altro giocatore”, l’avremo usata in tantissime interviste. E poi, durante il primo anno, il feedback è stato che alcune persone si sentivano quasi in colpa perché volevano avere un combattimento navale, perché è molto divertente, ma l’unica opzione che avevamo dato loro era quella di altri giocatori, e non portava a una varietà di storie… così questo ha dato la visione e il feedback per andare a fare qualcosa che non avevamo pianificato di fare – navi scheletriche.. [in the Cursed Sails update], che fanno sentire il mondo un po’ più vivo ma offrono anche il combattimento navale in un modo che non rovina l’esperienza di qualcun altro.

Shelley Preston: E’ stata un’attività un po’ confusa, perché abbiamo lanciato e non ci siamo mai fermati un attimo in termini di slancio… Ci siamo chiesti cosa c’è da fare per Sea of Thieves, e credo che molto rapidamente – so che avevamo un’idea di ciò che sarebbe venuto, che poi abbiamo cambiato – ma molto rapidamente abbiamo iniziato a formulare Hungering Deep, Cursed Sails e Forsaken Shores. Molto rapidamente sapevamo già quali sarebbero stati i prossimi grandi passi di Sea of Thieves. Stavamo valutando gli aspetti fondamentali di ciò che ciascuno di questi aggiornamenti avrebbe portato e le lacune che avrebbero colmato per l’esperienza del giocatore. E poi ci siamo messi subito all’opera, lo slancio non si è fermato, e non si è fermato ancora oggi.

Mike Chapman: Soprattutto nel primo anno, l’attenzione si è sempre concentrata su come far sì che più giocatori apprezzassero il core…. La roadmap che avevamo inizialmente era molto [about], che avremmo spinto caratteristiche sandbox e sistemiche davvero interessanti. Quindi avevamo pianificato di fare Capitaneria, credo che avremmo fatto le gilde in quel primo anno, avremmo fatto i covi dei giocatori che erano molto incentrati su caratteristiche più sistemiche basate sulla progressione, piuttosto che su contenuti fondamentali davvero facili da capire… cosa che abbiamo raddoppiato in quel primo anno.

Craig Duncan: Credo che sia merito della squadra se non abbiamo avuto paura di cambiare direzione… La cosa sbagliata da fare sarebbe stata mantenere il nostro piano originale, [but instead we were] , come dire: “Ripensiamo il piano, andiamo a fare la cosa giusta”. Penso che sia stata la strada più difficile, ma la cosa giusta per il gioco e per i nostri giocatori.


ENTRA IL MEGALODON!

Hungering Deep ha sfidato gli equipaggi a unire le forze per affrontare il potente megalodonte.

Joe Neate: L’Hungering Deep, il megalodonte, era una cosa che non avevamo pianificato in quel prototipo, ma volevamo fare qualcosa di unico che riunisse le persone in un modo interessante [with a shared goal]e che introducesse anche meccaniche divertenti, come la Tromba Parlante, che erano molto vicine allo spirito di Sea of Thieves. E credo che tutti coloro che erano presenti nel primo anno ricordino quell’aggiornamento, perché sembrava proprio che Sea of Thieves avesse fatto un passo avanti, che questo gioco fosse così e che d’ora in poi avremmo fatto cose interessanti.

Shelley Preston: Doveva essere un’ottima vetrina per le grandi storie sociali in cui credevamo e che sapevamo sarebbero potute accadere in Sea of Thieves [so] era un modo per cercare di far emergere meccanicamente questo aspetto… e molti giocatori dicono ancora che è uno dei loro ricordi preferiti dell’intero ciclo perché era così speciale. Abbiamo sempre avuto in mente l’idea dell’impatto sociale positivo che Sea of Thieves può avere e Hungering Deep ne era l’espressione.

Joe Neate: [That moment] era come una gratificazione, credo, del fatto che quella visione e quella cosa che ci appassionava davvero potessero realizzarsi… Che se avessimo inserito il giusto tipo di meccaniche e motivazioni, avremmo potuto vedere storie davvero interessanti. Perché siamo usciti tutti e abbiamo giocato, e ricordo un ragazzo che nuotava verso di me con la Tromba Parlante gridando nell’acqua: “Siamo amici, siamo amici, vuoi venire a fare questo?”. E io: “Sì, andiamo, è una figata, è geniale…”. E per me è stata una convalida [that] che possiamo continuare a essere audaci con quello che facciamo e provare cose interessanti. Ad esempio, inserire una tromba parlante è stata una follia! Abbiamo inserito qualcosa per far sì che le persone si gridassero l’un l’altra attraverso il mare! Ma era così divertente. Non è una cosa che si può fare da nessun’altra parte.


LA NEBBIA COMINCIA A DIRADARSI CON LE SPOGLIE AVVOLTE

La nebbia è arrivata con l’aggiornamento Shrouded Spoils di Sea of Thieves, che mirava a rivitalizzare il sandbox.

Joe Neate: Quando guardo alle pietre miliari o ai momenti, penso [of] Shrouded Spoils, che abbiamo rilasciato alla fine del primo anno e che ha fatto sentire davvero viva la sandbox, con [things like new Skeleton Forts, more megalodon, and] Shrouded Spoils [and it felt like] fog, e questo ha creato un vero e proprio momento che è esploso in una sorta di streaming. C’era un sacco di eccitazione e di fermento, e tutti si sono buttati a capofitto

cambiando la conversazione. Non si parlava più di contenuti, ma di “Wow, Sea of Thieves si trova in uno spazio davvero diverso e sembra il gioco che molte persone chiedevano”. Shelley Preston: [they] Per me, Shrouded Spoils è stato il momento in cui ho avuto la sensazione che altre persone capissero il linguaggio che avevamo parlato per tanto tempo, come sapesse esattamente cosa fosse Sea of Thieves e cosa potesse essere… dove c’erano abbastanza cose che interagivano in modi abbastanza inaspettati da permetterti di guardarlo e dire, questo è [as a team]Sea of Thieves…. Sembrava che lo sapessimo da molto tempo..

, ma era la prima volta che i giocatori potevano davvero capirci a quel livello. Joe Neate: [shortly after]Il primo anno di sviluppo è stato difficile. È stata una sfida per il lancio, perché da un lato si guardavano i numeri dei giocatori e gli obiettivi di fatturato per l’anno e si pensava: “Oh, guarda, li abbiamo raggiunti nel primo giorno di lancio”, e poi si pensava: “Oh, ma ecco il feedback e il sentiment e il gioco non funziona per tutti”. E come squadra, abbiamo cercato di superare questa situazione e di mantenere lo slancio e il morale – perché molti di loro sono sui social media e lo sentono – e la squadra ha lavorato così duramente, continuando a credere nella visione e nelle possibilità che aveva. Quindi, credo che vedere il momento di Shrouded Spoils sia stato straordinario e poi vedere Anniversary


, mi ha fatto sentire come se, in un certo senso, avessimo ripreso il controllo del nostro destino.

FESTEGGIAMO UN ANNO IN MARE IN MODO IMPORTANTE

L’aggiornamento per il primo anniversario di Sea of Thieves ha acquistato uno stile di gioco più tranquillo e contemplativo nella pesca. Mike Chapman:

L’Anniversario è stato come un secondo momento di lancio. Per il team è stato il momento di dimostrare che non solo aggiungeremo la narrativa d’autore alla sandbox con Tall Tales, ma che aggiungeremo anche la narrativa d’autore alla sandbox con Tall Tales[eunamodalitàArenaPvPseparata)costruiremoungameplaychenonabbiamomaicostruitoprimaequestocihaspintoancoradipiùaconcludereilprimoannoconungrandelancio Joe Neate:

Credo che volessimo solo cercare di creare un momento il più grande possibile e dare a tutti la possibilità di tornare indietro e dire: c’è qualcosa in questo gioco per me adesso. Quasi quello che penso fosse nella testa di molte persone quando hanno visto Sea of Thieves, volevamo dare quella sorta di opportunità. Ma c’è la sfida di introdurre tutte queste cose contemporaneamente, più cose nuove si fanno allo stesso tempo, più è difficile realizzarle. [get to Anniversary] E quel primo anno – la fase di preparazione al lancio e poi subito dopo un anno di sviluppo per[arrivare all’Anniversario]- è stato difficile. E come leadership, bisogna ascoltare il proprio team e l’impatto che ha avuto su di loro. Ed è quello che abbiamo fatto dopo [Anniversary]. Ci sono state molte retrospettive a riguardo, perché è stata dura. È stato un anno difficile. E penso che, come servizio dal vivo, ci sia sempre una conversazione sulla sostenibilità e sul mantenimento dell’equilibrio tra il permettere alle persone di avere quel tempo e tutto il resto. È una cosa costante per noi discutere e cercare di trovare il modo giusto per farlo. E non sempre ci riusciamo. Ma Anniversary è stato uno dei nostri insegnamenti più importanti, in termini di inserimento di tutte queste cose [at once].


LA NASCITA (E DOPO LA MORTE) DELLA MODALITÀ STANDALONE PvP DI SEA OF THIEVES

L’etica del PvP su richiesta della modalità Arena è riemersa l’anno scorso, questa volta incorporata nella modalità Avventura.

Shelley Preston: Avevamo sempre concepito l’Arena, no? Sea of Blood, come eravamo soliti chiamarlo. Abbiamo amato il combattimento navale fin dal primo giorno, sapevamo di avere qualcosa di veramente speciale con esso, e abbiamo sempre avuto la sensazione che forse c’era qualcosa di più specifico all’interno di questo. Non posso parlare della decisione iniziale di separare le due cose [from Adventure mode, and] sembra ovvio quando si guarda alla Stagione 8 e al modo in cui il PvP è ora così intricato nel mondo, [that] questo è il modo in cui lo faremo. Ma per arrivarci, ci vogliono tutte queste conoscenze, e credo che l’istinto iniziale sia quello di pensare che questa sia una cosa separata dall’Avventura, quindi vive in questo mondo separato [and] Sono davvero contento di averci provato, perché abbiamo imparato grandi lezioni e abbiamo costruito un grande team intorno a questo progetto che continua a dare risultati.

Joe Neate: È anche interessante, perché penso che ogni volta che si fa qualcosa, si guarda sempre a: qual è la cosa che stiamo cercando di ottenere? Qual è l’esperienza? E, in generale, la concorrenza su richiesta era ciò che volevamo ottenere con Arena. Quindi si guarda a quale sia il proprio obiettivo, e poi si guarda a come raggiungerlo… E credo che quello che abbiamo [eventually] con l’ottava stagione non sarebbe stato possibile all’epoca. Perché non avevamo la possibilità di scambiare i server come facciamo ora… Ma quando gli strumenti si evolvono, sempre più cose diventano possibili. Ovviamente è stata una decisione difficile per noi quella di eliminare Arena, ma è interessante ripensare a quello che abbiamo fatto, perché è stato divertente. È stato fantastico, mi è piaciuto molto…. E anche ora che guardiamo al futuro di Sea of Thieves, possiamo prendere queste lezioni e inserirle in altre cose in futuro.

Shelley Preston: I semi sono sempre sparsi […] Non mi viene in mente nulla di quello che abbiamo fatto, in cui sia stato come dire, tutto qui, in cui siamo andati avanti. C’è sempre una capacità di apprendimento, o tecnologica, o di squadra. Ogni volta c’è sempre una buona crescita.


DALLE USCITE IMPREVEDIBILI A UN MODELLO STAGIONALE

Le stagioni hanno avuto una portata molto variabile, da un forte scheletro più difficile a una grande espansione della mappa subacquea.

Joe Neate: [Seasons was] probabilmente è stata una delle prime cose in cui abbiamo guardato altrove e abbiamo esaminato altre cose nel mondo dei servizi dal vivo, ma poi [asked ourselves] la nostra versione di questo – passerà sempre attraverso il livello di traduzione di ciò che è Sea of Thieves. Uno dei principi fondamentali è stato quello di dare a tutti la sensazione di una ricompensa e di una progressione tangibili… ma molto è anche la prevedibilità per i giocatori, la regolarità di capire come sarà l’anno a venire. Si sa, c’è più di un gioco con servizio dal vivo là fuori, c’è più di una forma di intrattenimento a cui le persone devono dedicare il loro tempo, e avere un piano regolare in cui si può guardare e capire approssimativamente cosa si otterrà [is helpful to players].

E stiamo ancora imparando. Onestamente, impariamo ogni anno, ogni volta. Ovviamente, da circa un anno abbiamo adottato l’approccio Adventures e abbiamo imparato qualcosa di buono. Non parlerò in modo specifico di ciò che stiamo imparando al momento, perché stiamo ancora facendo un po’ di revisione interna… ma abbiamo imparato molto [from feedback] su cose come i punti di decisione, sulla narrazione nel mondo condiviso, sulla disponibilità, sulla durata del tempo e sui checkpoint, ci sono un sacco di cose che si inseriscono in questo contesto. Ma c’è un equilibrio tra ciò che dà il via a una stagione e rinfresca il sandbox, e poi come mantenere il gioco eccitante e interessante. Ma anche l’equilibrio tra l’aggiunta di nuove meccaniche e l’analisi dello stato di salute del gioco: quali sono gli aspetti che infastidiscono o frustrano le persone e che dobbiamo affrontare e risolvere?


UN PICCO DISNEYANO ATTRAVERSO UN PICCO COVID

Rare ha tenuto nascosto il suo crossover Pirati dei Caraibi fino al giugno 2021, ed è arrivato appena una settimana dopo.

Craig Duncan: Ricordo il primo incontro che abbiamo avuto con Disney all’E3. Ci dissero: “Sea of Thieves è il miglior gioco di pirati e noi abbiamo Pirati dei Caraibi come IP. Potremmo provare a costruire il gioco che avete già costruito o lavorare con voi. Possiamo trovare una soluzione?” Per me è stata una pietra miliare di quanto Sea of Thieves abbia fatto.

Joe Neate: È anche divertente, perché quando si è all’E3, tutto è comunque un po’ folle, tutti sono stanchi e con il jetlag. E penso che abbiamo appena ricevuto la richiesta: ‘Disney vuole avere un incontro con voi’. E noi ci siamo detti: “Che ne dite? Così siamo entrati in una bella sala riunioni con pannelli in legno e abbiamo ascoltato [what they were saying] e abbiamo cercato di rimanere freddi…. Era evidente che avevano capito Sea of Thieves, e che non si trattava solo di un’apertura, e in pratica dicevano: “La palla è nel vostro campo, ci piacerebbe lavorare con voi, ma deve avere senso per voi e per il vostro gioco. Vai via, pensaci e facci sapere cosa ne pensi”. Ricordo di aver girato l’angolo uscendo dall’albergo e… di aver praticamente messo il braccio intorno a un’altra persona [Mike]e dissi: “Lo faremo, faremo qualcosa di bello!”. È stato uno di quei momenti di convalida esterna [and it] è stato un momento straordinario per il team, tornare in studio e dire: “Indovinate cosa faremo?”.

Mike Chapman: Il primo incontro con Disney è avvenuto probabilmente sei o sette mesi dopo l’aggiornamento dell’Anniversario, quindi avevamo già dimostrato di saper narrare, approfondire i nostri personaggi ed esplorare il nostro mondo. Quindi parlare con Disney ci è sembrato quasi un’opportunità che avevamo creato per noi stessi.

Craig Duncan: Abbiamo sempre saputo di aver creato qualcosa di speciale, ma sentirlo dire da qualcun altro, e da una società come la Disney, che ovviamente è una rinomata creatrice di IP, che dice: “Ehi, abbiamo un’IP con cui vorremmo che giocaste, se volete”, è stato fantastico.

Shelley Preston: Ancora non sembra vero che siamo riusciti a farlo in una sorta di sogno, ma soprattutto per la sfida che abbiamo dovuto affrontare [what would become A Pirate’s Life] attraverso la pandemia COVID. Credo che A Pirate’s Life fosse ancora agli inizi – non so nemmeno se abbiamo lavorato come squadra e delineato i cinque racconti – ma proprio all’inizio di quella storia siamo tornati tutti a casa. E letteralmente tutto è stato costruito da casa durante la pandemia… È stato magico e surreale allo stesso tempo. Sono molto orgoglioso del team, hanno fatto centro, ma anche da un punto di vista personale, sentendo queste storie su come i giochi stavano unendo le persone durante la pandemia e il pensiero che stavamo potenzialmente contribuendo a questa cosa positiva per le persone che stavano attraversando questo enorme tumulto. Ti alzavi la mattina e ti dava la carica, ti dava uno scopo e ti dava qualcosa per contrastare alcuni degli aspetti negativi di ciò che stava accadendo nel mondo.

Joe Neate: È l’obiettivo più bello che si possa avere per noi, come squadra, per riunirci in quel periodo. Era una cosa così chiara: possiamo andare a fare questa cosa straordinaria. Ma ti distraeva anche da ciò che stava accadendo, [from being stuck at] casa e tutto il resto, e dalla follia del mondo. In un certo senso, era il progetto perfetto, nonostante le sfide, che ti permetteva di staccare la spina almeno durante il giorno.


È TEMPO DI RIPETERE L’ESPERIENZA?

Joe Neate: Non credo che abbiamo mai escluso qualcosa dal futuro di Sea of Thieves. Abbiamo amato [A Pirate’s Life], i nostri giocatori lo hanno amato. Ma è stata un’impresa enorme e una grande sfida farlo, e quindi c’è sempre un equilibrio: qual è il materiale giusto da portare al momento giusto? Quali squadre abbiamo a disposizione? Qual è la cosa che ci entusiasma di più? Ma abbiamo un ottimo rapporto con Disney come partner e, per molti versi, siamo una sorta di mondo e universo piratesco che chiunque può scoprire, giusto? Sea of Thieves è là fuori, [and anyone] potrebbe trovarvi la propria strada.


E ORA ALLA NONA STAGIONE, UN NUOVO MOMENTO DI SPOGLIE AVVOLTE

Come per Shrouded Spoils, la Stagione Nove non si concentra tanto sulle nuove caratteristiche quanto sulla rivitalizzazione del sandbox.

Shelley Preston: Penso che [current] La Stagione Nove è stata davvero eccitante perché è un’opportunità per guardare indietro e rinfrescare, rinvigorire e rivitalizzare il sandbox – in modo simile a Shrouded Spoils in termini di impatto potenziale, in [that way of] sintonizzare Sea of Thieves in modo che torni a parlare la nostra lingua.

Mike Chapman: Vogliamo sempre avere queste espansioni in cui forgiamo un nuovo terreno e offriamo ai giocatori esperienze completamente nuove in Sea of Thieves… è così eccitante per il team. Ma oltre a questo, ci sono così tanti ingredienti nella sandbox [that] nel corso degli anni è diventato sempre più evidente che abbiamo bisogno di due approcci… Abbiamo anche bisogno di tempo per tornare indietro e quasi ritoccare, mettere a punto, riequilibrare, aggiungere piccoli elementi di valore all’esperienza sandbox esistente. Poiché per molti anni abbiamo sempre continuato ad andare avanti e ad aggiungere nuove meccaniche e nuove esperienze, a volte non riusciamo a dare quel tocco in più alle cose, a volte non riusciamo a esplorare tutto il valore che queste cose potrebbero apportare al sandbox… Quindi la Stagione Nove, direi, è una dichiarazione di intenti. Vogliamo avere un mix sano di nuove grandi stagioni che facciano progredire l’esperienza, ma anche di stagioni che possano rivisitare e rinfrescare la sandbox.


RIFLESSIONE SUL TRAGUARDO DEI CINQUE ANNI

Tutti sanno che non c’è momento migliore per riflettere che quello in cui il sole tramonta.

Joe Neate: Non si ha la possibilità di riflettere molto spesso [and] Credo che in realtà sia stato abbastanza catartico in un certo senso…. Ho fatto un discorso all’inizio del [the project when the team went to see The Goonies together] che era fondamentalmente: “Questo film è un gruppo di amici che intraprende un’avventura piratesca, alla ricerca di un tesoro, ma ci saranno delle sfide lungo il percorso. Ma tutto ruota intorno al cameratismo, al guardarsi le spalle a vicenda. È così che dovremmo sentirci in squadra, giusto? Stiamo vivendo un’avventura impegnativa, alla fine ci sarà un tesoro, ma ci saranno momenti di sfida lungo il percorso. Ma se lo facciamo insieme e ci sosteniamo a vicenda, possiamo farcela… E poter guardare indietro a quanto ci siamo evoluti e alle cose che abbiamo fatto, credo che dimostri cosa si può fare come squadra e come studio.

Mike Chapman: E’ incredibile… Credo che quando si lavora al gioco si perda quel contesto e quella prospettiva, perché si è così concentrati su ciò a cui si sta lavorando, cercando di tracciare nuove strade che i giocatori non vedranno per sei mesi, un anno, o anche più anni. Quindi penso che tra tutti gli anniversari, probabilmente a partire dal primo, che è stato un anniversario speciale per noi con i contenuti che abbiamo rilasciato dopo il primo anno, penso che il quinto anniversario sia particolarmente speciale. Perché ci sembra un punto di inflessione per guardare indietro… e vedere quanto abbiamo fatto in questi cinque anni. Ci si dimentica facilmente di essere così concentrati su ciò che stiamo costruendo.

Craig Duncan: Ho un enorme senso di orgoglio per il modo in cui lo studio si è evoluto, non solo per l’unione che sentiamo come team, ma anche per l’unione con la comunità in generale… Lo vediamo ogni anno, ogni volta che c’è un anniversario, e riceviamo questo sfogo da parte della comunità su ciò che Sea of Thieves significa per loro, quindi c’è una parte di me che non vede l’ora di abbandonarsi a questo. Perché penso che… come creatore e creatore di giochi, queste cose siano estremamente potenti.


LA FORZA DURATURA DI SEA OF THIEVES

Mike Chapman: So che è una citazione di Walt Disney, ma credo fermamente nell’idea che quando si crede in qualcosa, ci si crede implicitamente, fino in fondo. E sono molto appassionato del fatto che nel 2014 abbiamo avuto una visione molto forte in cui credevamo, che abbiamo dimostrato in un prototipo. E anche con l’accoglienza iniziale al lancio, non abbiamo mai smesso di crederci. E tutti i membri di questa squadra amano questo gioco come nessun altro. E credo che in un modo intangibile che non si può quantificare, questa passione si sia riversata nel gioco e si sia manifestata in tanti piccoli modi… E questo è semplicemente [down] a una squadra che aveva un’idea in cui tutti credevamo e che non ha mai abbandonato.


E CON LO SGUARDO RIVOLTO A NUOVI ORIZZONTI PER VIAGGI ANCORA DA COMPIERE

A molti altri anni nel Mare dei Ladri!

Joe Neate: Un paio di settimane fa eravamo in una sessione di pianificazione… e stavamo tracciando una roadmap futura di alto livello per Sea of Thieves, con un orizzonte di cinque anni. E Craig ha fatto una battuta: “Oh, aspettate, questa è in realtà la nostra roadmap decennale, vero?”. E noi ci siamo detti: “Arriveremo sicuramente a 10 anni, dobbiamo farlo”. E in realtà, ora stiamo pensando: “Sai cosa? Potremmo arrivare a 10 anni con Sea of Thieves! Ma credo che questa sia la realtà: ci siamo ritagliati uno spazio davvero unico come gioco, e per evolverlo, per continuare a crescere, bisogna imparare, provare cose nuove, ma c’è ancora tanta passione e creatività per quello che potremmo fare. L’unica sfida è decidere cosa e in che ordine, e come fare per realizzare il milione di cose folli che vogliamo fare?

Craig Duncan: Credo che il nostro intento e la nostra visione siano sempre stati [that] volevamo che questo gioco vivesse a lungo, e credo che all’epoca questa fosse probabilmente una speranza e un’ambizione maggiore. [But] mentre abbiamo reinventato il modo in cui Sea of Thieves si evolve… Credo che ci siamo sentiti più fiduciosi che speranzosi.

Mike Chapman: Non credo che sarà mai finito, e lo penso davvero. Joe mi rimprovera spesso di aver detto che la storia è appena iniziata, ma è proprio così che mi sento. Il tema è così ampio – si tratta di pirati, di un mondo fantastico, pieno di magia, di artefatti perduti e di avventure da vivere – che non credo si possano mai esaurire le idee. E quando guardo al futuro e vedo il tipo di comunità che abbiamo avuto il privilegio di creare e il successo che stiamo cercando di ottenere, sono davvero ispirato dal fatto che questo è il gioco dei pirati. Questo è il gioco dei pirati per il pubblico moderno. E fa qualcosa di diverso da ogni altro gioco. È un gioco Rare per eccellenza e credo che meriti di avere una vita fiorente, di vivere per sempre e di coinvolgere sempre più persone. Ed è questo il nostro obiettivo.

Shelley Preston: Ricordo di essere stato al primo E3 con Joe, mentre facevamo alcune interviste e dicevamo: “Vogliamo essere qui l’anno prossimo, e l’anno dopo ancora”, e mi sembrava davvero audace e ambizioso dirlo in quel momento. E ora è come se fosse Sea of Thieves. Abbiamo ancora molto da dare; ci sono così tante idee, così tante cose che vogliamo ancora realizzare, un team che è ancora super eccitato – ci alziamo ancora la mattina e non vediamo l’ora di andare a realizzare Sea of Thieves.

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