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Outlast II – Recensione

Outlast II esce oggi nei negozi cercando di bissare il clamoroso successo del primo capitolo. Sarà in grado Red Barrells di mantenere il livello?

Oggi, 25 aprile, vede la luce uno dei giochi più attesi dagli amanti dell’horror. Outlast II arriva dopo una serie di polemiche e dopo una potente demo, che cerca di rimanere all’altezza del primo capitolo Outlast e il suo DLC Whistleblower. Siete pronti?

Le notti dell’8 e 9 agosto del 1969 hanno portato la famiglia Mason alla fama. I seguaci di Charles Manson hanno commesso durante le due notti una serie di assassinii che hanno allargato e portato alla luce un’esteso elenco di assassinii perpetrati da sette e gruppi più o meno religiosi.

Outlast II

Tra gli assassinati si trova Sharon Tate, moglie di Roman Polanski, incinta di otto mesi o l’imprenditore Labianca, con il cui sangue il giorno dopo è stato scritto Healter (sic) Skelter nella cucina. Charles Manson, come molti altri leader di gruppi simili, non ha preso parte direttamente agli assassinii, ma ha incitato i suoi seguaci a compierli. Le immagini delle due notti sembrano uscite dallo stesso Outlast, ma come si suol dire, a volte la realtà supera la finzione.

Outlast 2 vuole superare quelal realtà. Red Barrells ha creato uno dei videogiochi più perversi e terribili, nel miglior senso della parole, degli ultimi anni. L’avviso, iniziando il gioco, riguardo i contenuti violenti, sessuali e sanguinosi del gioco finiscono con un invito al giocatore: Goditelo. L’azienda sa perfettamente di aver portato lo spirito del primo gioco a un livello che ha solo sfiorato con Whistleblower. Avviso per i lettori: Outlast II non è un gioco per i deboli di stomaco o col sonno leggero.

Outlast II

La premessa iniziale è basica. Troppo basica. Red Barrells inizia il gioco e lo scarso filo conduttore iniziale con una delle premesse più terribili: una donna nel frigorifero. Beh, non proprio nel frigorifero ma si in pericolo. Vestiamo i panni di Blake, un cameraman della TV che sta realizzando un documentario con sua moglie Lynn.

Vicino alla riserva naturale di Havasupai in Arizona è stata ritrovata una donna in avanzato stato di gravidanza morta in circostanze misteriose e piena di segni di violenza. La coppia di reporter subirà un incidente su un elicottero sorvolando la zona dove molti vicini indicano un misterioso paesino di cui non esiste alcuna traccia in nessuna mappa e da cui potrebbe essere uscita la giovane donna. Ci risvegliamo da soli dopo l’incidente e tutto intorno a noi sembra essere l’inferno sulla Terra. La visione del pilota dell’elicottero scuoiato, attaccato a un palo e in fiamme sembra avvertirci: “Lasciate ogni speranza, voi che entrate!”. Ciò nonostante, come abbiamo detto prima, il nostro motore narrativo, la ricerca di nostra moglie, ci spinge ad andare avanti. Sempre avanti.

Questo uso di un cliché così antico e abusato pare incastrarsi a due diversi livelli all’interno del complesso puzzle che è Outlast II. Da una parte il gioco stesso riflette in alcuni momenti dicendo “danneggiano le donne per fare male agli uomini”, in riferimento ad alcune delle molte barbarità di cui saremo testimoni. Red Barrells mette in bocca al personaggio il suo stesso e incosciente motore narrativo per buona parte della sua peculiare discesa negli inferi. D’altra parte, l’uso di un meccanismo narrativo come questo ci collega in un certo senso a un altro dei pilastri più importanti di Outlast II: Il combattimento tra satanismo e cristianesimo e la venuta dell’Anticristo sulla Terra.

Outlast II

L’ignoto paesino, che funziona come una comunità Amish isolata dalla società che viene denominata “mondo maledetto”, si chiama Porta del Tempio e tutto gira intorno a Papà Knoth e i suoi insegnamenti. Durante la demo abbiamo avuto modo di farci un’idea del peso che avrà la religione, o almeno una visione un po’ distorta della stessa, in Outlast II.

Le case sono sempre addobbate con un quadro di Knoth e il suo particolare sguardo torvo o con strani disegni che recitano Satanas Inimacal Dei o Satana nemico di Dio.

Ma questa visione del cristianesimo è una visione perversa che sembra uscita dalla mente di Clive Barker, dato che nella sua eterna lotta contro Satana e i suoi seguaci non dubita a usare gli stessi modi di cui li accusano. Nel Libro di Satana gli autori Carlos Aguilar e Frank G. Rubio riflettono circa l’evoluzione del satanismo durante la storia e studiano le diverse varianti e riflessi nella finzione e la vita reale. Non esitano a dire, come dicevamo sopra, che, essenzialmente, il satanismo è l’antitesi di ciò che modernamente intendiamo come femminismo (da qui il peculiare utilizzo del suddetto cliché). E fanno notare anche il peso che hanno in alcune versioni del satanismo la violenza e il sesso, entrambi come strade verso l’illuminazione.

Outlast II

Outlast II può facilmente essere uno dei giochi più violenti e perversi che mai siano stati lanciati. Man mano che avanziamo e crediamo di aver visto la scena più dura fino a quel momento il gioco insiste ad aumentare il livello di violenza e ciò che possiamo definire “gore”. Red Barrells non esita nemmeno nel parlare e mostrare infanticidi, una pratica strettamente relazionata con il satanismo, vessazioni di ogni tipo, uccisioni e scene di violenza esplicita che si lasciano molto indietro quanto mostrato nel primo Outlast o ogni tipo di commenti scritti o osservati riguardo al sesso e la violenza. Tutto qui pare cercare di portare il giocatore al proprio limite tramite l’occhio e la visione.

Visione che, come sapranno tutti quelli che hanno giocato il primo capitolo, è fondamentale per quanto riguarda le meccaniche di Outlast. Nuovamente siamo armati unicamente della nostra videocamera che ci permetterà di vedere al buio con la sua visione notturna e, una nuova meccanica più che interessante, ascoltare dalla distanza tramite il microfono integrato. Nuovamente sentiremo la peculiare sicurezza di guardare tutto tramite l’obiettivo di una telecamera in modo simile al piacere che alcuni provano guardando film horror o gore. Il cinema horror ha una forte componente di vouyerismo permettendoci di osservare ciò che in altre circostanze sarebbe insopportabile per il semplice fatto di riconoscere che si tratta di finzione. Outlast II ha imparato dalla sua stessa esperienza e porta un passo avanti la necessità di osservare il terrore. Non solo a livello giocabile troveremo momenti in cui siamo costretti a guardare qualche scena sgradevole, quando si tratta di narrare, Red Barrells ha fatto buon uso della videocamera.

Outlast II

In Outlast potevamo registrare determinati momenti per ottenere alcune informazioni. Il giornalista che impersonavamo si fermava per fare una cosa completamente assurda, scrivere appunti sul suo quaderno. Questa volta Red Barrells ha centrato tutto sulla telecamera. Ogni volta che osserviamo un momento importante lo registreremo, se decidiamo di farlo (siamo liberi di non farlo), e successivamente possiamo vedere nuovamente il frammento registrato accompagnato da una riflessione dello stesso Blake. Da una parte questo sostituisce le assurde annotazioni su carta in un momento di pericolo e dall’altra è un modo per forzarci a vedere, nuovamente, quanto abbiamo incontrato. Red Barrells rinforza in questo modo le scene scabrose e la violenza del gioco. Non contenti di mostrarlo una vola, ci costringono a vederlo almeno un’altra volta.

Questo intelligente uso della telecamera si traduce anche in un piccolo dettaglio che racconta molto sulla riflessione del gioco stesso. Allo stesso modo in cui non ci fermiamo a scrivere a mano, non dobbiamo neanche portare in giro decine di fogli di carta che troviamo e che ci aiutano a comprendere un po’ meglio la storia, ma semplicemente facciamo una foto con la videocamera per leggerli successivamente sullo schermo, unica interfaccia di tutto il gioco. L’aggiunta del microfono, che contribuisce a consumare la batteria, e la riflessione intorno alla telecamera come strumento dimostrano una forte riflessione da parte dello studio per il mezzo cinematografico che usano come meccanica e dello stesso videogioco come mezzo.

Red Barrells crea questa volta una storia molto più densa e curata rispetto al primo capitolo. La nostra avventura nell’ospedale psichiatrico di Mount Massive impallidisce di fronte alla complessità, intensità e atmosfera creata per Outlast II.

È impossibile non farsi venire certi nomi in testa finendo Outlast II. Aleister Crowley e i primi passi del satanismo e il sesso rituale nella modernità. La fondazione della chiesa di Satana da parte di Anton LaVey nel 1966 e la posteriore scissione realizzata nel 1975 da Michael Aquino considerando LaVey un semplice impostore che ha approfittato di tutti loro. Film sulle sette come The Sacrament di Ti West o il peculiare cortometraggio di Gareth Evans, The Raid, Safe Heaven nell’antologia V/H/S 2. Il paesino infernale in cui ci muoviamo ha tutti i dettagli popolari e meno popolari che il pubblico associa alla finzione e la realtà di sette cristiane e sataniche. Papa Knoth pare un misto tra Crowley e LaVey, le pratiche sessuali, la legge della violenza e il silenzio e dedizione cieca all’opera possono portare il giocatore a un potente stato d’ansietà. L’esistenza di una sorta di scissione religiosa o variazione satanica delle lezioni di Knoth ci portano a pensare anche a Michael Aquino e la sua scissione della chiesa di Satana. Red Barrells ha caricato il proprio gioco di perle e commenti che portano a riflettere il giocatore riguardo il proprio bagaglio religioso. Occorre però aver letto la bibbia per poter capire al meglio le perversioni e analogie che realizzano partendo dai libri del cristianesimo.

Outlast II

La cosa certa è che Outlast II, nonostante sembri una ripetizione, per quelli che non hanno approfondito il primo capitolo e che non giocano a questo secondo capitolo, riesce ad aggiungere abbastanza elementi di design e giocabilità alla formula per darle un tocco nuovo che però da una continuità. Portare l’azione dagli stretti corridoi e stanze di Mount Massive a, a volte, estese zone all’aria aperta in mezzo ai campi o del paese modificano sostanzialmente il nostro modo di giocare. Il movimento diventa più tattico e strategico e la sensazione d’angustia e terrore viene moltiplicata trovandoci virtualmente in mezzo al nulla nel cuore della notte. Non ci sono per buona parte del gioco pareti che proteggano i nostri fianchi e ci permettano di controllare le minacce. L’utilizzo del microfono è di vitale importanza dato che ci permette di capire a che distanza sia il nemico e in quale direzione. Ciò nonostante, questa è un’arma a doppio filo, dato che trattandosi di un microfono direzionale consente solo di ascoltare ciò che si torva di fronte a noi a distanza e spegne completamente qualsiasi altro suono. È indispensabile per un’esperienza ottimale giocare Outlast II con le cuffie. Il lavoro che Red Barrells ha realizzato col sonoro è estremamente curato.

Il design dei livelli e la struttura delle nostre azioni appare molto curato. Red Barrells ha reso meno evidenti i momenti di forzato recursive unlocking (quei continui spostamenti avanti e indietro tipici dei giochi horror). Non ci sono momenti o situazioni assurde come dover trovare quattro chiavi su due piani lontani tra loro. Ma ci sono momenti in cui dobbiamo riuscire, per esempio, a ripristinare la luce in una zona per usare un ascensore, non ci sono quattro sfortunati passi di mezzo per farci girare mentre Martha (quella peculiare vicina armata di piccone che fa le veci di boia e croce) ci insegue. Sono stati migliorati i momenti ripetitivi che allungavano il primo gioco creando in videogioco molto più grande in cui andiamo sempre avanti in una frenetica fuga.

Outlast II

Esiste un secondo livello di Outlast II. Di cui è difficile parlare senza cadere negli spoiler ma di cui dobbiamo menzionare alcuni elementi. Quelli che hanno giocato la demo qualche tempo fa probabilmente saranno straniti quando vedranno che durante una parte della stessa ci ritroviamo in un istituto durante un frammento molto onirico, o meglio, in mezzo a un incubo. Questi momenti si incrociano costantemente nella nostra storia e ci porteranno a esplorare il passato di Blake e Lynn, nostra moglie, e una possibile relazione con le teorie e follie di Papà Knoth… O forse no.

Forse no, perché Outlast non dà niente per scontato al giocatore e permette che, in base a che documenti e scene abbiamo registrato, ci ritroviamo alla fine un’idea determinata su ciò che è appena successo. Persino, in base a come interpretiamo il tutto, possiamo trovare non tanto una giustificazione al cliché con cui aprivamo questa recensione, ma una peculiare sotto versione dello stesso e le motivazioni del nostro personaggio. A partire da oggi possiamo condividere le nostre teorie… Se resistiamo fino alla fine!

Il Verdetto

Red Barrells ha raggiunto un livello che sarà difficile da raggiungere per il resto di giochi horror in futuro. Lo studio ha saputo raffinare le sue meccaniche e dotare l’insieme di una complessa storia avvolta da un’atmosfera e tensione che porterà più di un giocatore al limite. Ha portato una propria visione nel genere che propone il primo capitolo come una semplice prova delle meccaniche e il suo DLC come il primo passo verso ciò che è Outlast II.

Outlast II

9

Giocabilità

9.0/10

Grafica

9.0/10

Sonoro

10.0/10

Innovazione

8.0/10

Durata

9.0/10

Pro

  • L'atmosfera.
  • La raffinazione delle meccaniche del primo capitolo.
  • Non teme d'essere esplicito.

Contro

  • Appare più complicato rispetto al primo capitolo.
  • Forse a tratti fa un po' troppa paura.
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