C’è un momento in Varney Lake in cui si incontra il vampiro. È l’inizio dell’estate del 1954 e alcuni amici stanno pensando a cosa fare nelle pigre giornate che li attendono. Si imbattono in una baracca ed entrano. E lì incontrano il vampiro.
È un momento affascinante, che non dovrei rovinare. Dirò però che ho riprodotto questo momento più volte e sono rimasto ipnotizzato da come è stato gestito. Sono ipnotizzato da tutte le scelte sorprendenti e delicate che sono state fatte nella messa in scena. Il vampiro è spaventoso, ma la scena non è puramente spaventosa. È piena di fascino e di attenzione, grazie ai ricordi che i personaggi hanno degli adulti della loro vita e al modo in cui tendono a reagire alle cose. E c’è una brillante giustapposizione: il buio della baracca e il sole estivo fuori. E questa giustapposizione è accentuata dal fatto che questa scena, questo presente, è anche parte del passato. È illuminata dal sole luminoso, a volte accecante, della memoria.
Varney Lake è il seguito di Mothmen 1966, il che significa che si tratta di un Pixel Pulp realizzato da un micro-studio argentino che ama le cose inquietanti, i criptidi, l’horror e il pulp come sensibilità, come processo per fare arte in modo rapido, nonché il pulp come genere o galleria di temi. Come Mothmen 1966, Varney Lake si presenta come un gioco CGA infestato dalla scena dei giochi per PC dei primi anni Novanta. Si tratta di un romanzo visivo, con decisioni che si svolgono mentre si compiono scelte attraverso un’interfaccia di selezione del testo. La grafica è un vero e proprio splendore: lurida, giocosa, a volte fortemente realistica, il tutto realizzato con una manciata di colori accuratamente selezionati e accoppiati, pieni di rumore grafico, tratteggi pixelati, linee spesse come quelle della vecchia stampa a basso costo di Mad Magazine.
Quei colori! Varney Lake è la storia di un’estate degli anni Cinquanta e del suo impatto sulla vita di tre amici. Si svolge nel 1954 e anche un paio di decenni dopo, all’inizio degli anni Ottanta, quando alcuni dei personaggi vengono riuniti per rielaborare ciò che è accaduto. Le sezioni degli anni Ottanta sono caratterizzate da una pioggerellina urbana e i colori scelti sono principalmente blu scuro e una sorta di verde tossico. Tutto sembra claustrofobico e bagnato dalla pioggia. Questi due colori, insieme, rendono il presente umido, mentre uomini e donne delusi cercano di capire cosa è andato storto e se è troppo tardi.
Ma il 1954 è in gran parte giallo, bianco e blu accecante: un paesaggio di infinite promesse di vacanze estive in cui anche le notti sono piene di punti luminosi. E mentre le sequenze degli anni Ottanta mi sono sembrate a volte molto vicine a quelle di Mothmen 1966 – c’è un personaggio comune e un’attenzione condivisa alla comprensione di ciò che è accaduto – la sezione del 1954 è… beh, la sto ancora assimilando.
Non sono un grande rigiocatore di giochi in generale, ma ho riletto Varney Lake almeno tre volte. In parte sto cercando di vedere diversi esiti e di sbloccare diverse scene nascoste. In parte sto cercando di capire la vera struttura della narrazione che attraversa il gioco. Ma in realtà sono attratto dall’esplorare i confini delle sezioni del 1954, dove c’è la storia di tre amici che incontrano un vampiro, certo, ma anche molto altro. C’è un senso di Peanuts nel procedimento, stranamente. Potreste scegliere di sdraiarvi sull’erba e scorgere delle forme nella nuvola: un classico dei Peanuts e un classico momento di delusione per Charlie Brown, che vede un’anatra e un cavallo mentre Linus vede il Pellegrino che arriva nel nuovo mondo o qualcosa del genere.
Potreste scegliere questo. Oppure potresti scegliere di andare a pescare. Potreste cercare di fare un po’ di soldi. Scegliete qualcosa da fare ogni giorno. E poi, solo poi, una volta calata la notte, tornerete dal vampiro.
Tutti questi elementi sono enigmi da risolvere, ma non sempre lo sembrano. A volte sembrano semplicemente cose da fare durante l’estate. Questa leggera mancanza di forma – e sono sicuro che in realtà non si tratta affatto di mancanza di forma – ma questo senso di libertà al centro di Varney Lake mi sembra il suo punto di forza assoluto. È completamente affascinante. Il gioco mi concede una vacanza estiva per fare ciò che voglio, e poi inserisce elementi che non posso cambiare e che fanno evolvere gli eventi in determinate direzioni e poi… poi! – mi lascia ai ricordi di ciò che ho creato in co-autorialità con il gioco stesso. Questo è il modo in cui mi colpisce, comunque. Mi permette di contribuire alla costruzione di ricordi che poi dovrò analizzare con i personaggi.
Dire di più significherebbe rovinare tutto, credo. E, a dire il vero, dopo la prossima rilettura, potrei comunque avere un’opinione drasticamente diversa sugli eventi del gioco e sulla sua struttura. Sappiate solo che se arrivate a Varney Lake da Mothmen, ritroverete molte delle atmosfere che avete amato, molti degli intrighi e dell’arte polposa, e persino una nuova variante del Solitario al centro di tutto. Ma c’è anche qualcos’altro, un’altra presenza che sto ancora cercando di districare con piacere.