AGGIORNAMENTO: la prima patch migliora le prestazioni della CPU, ma lo stutter rimane.
AGGIORNAMENTO 2/5/23: Sulla scia delle forti critiche al lancio su PC di Star Wars Jedi: Survivor, EA ha rivelato che sono in arrivo delle patch per tutte le versioni del gioco. Le patch per console sono in arrivo, mentre la versione PC è stata aggiornata ieri. Questo è l’inizio di un processo indubbiamente lungo per rimettere in forma il gioco e la buona notizia è che ci sono dei progressi. Tuttavia, la cattiva notizia è che, in base ai test sulle prestazioni, è stato fatto ben poco per migliorare i problemi di stuttering che affliggono pesantemente il gioco su PC.
Di seguito, abbiamo pubblicato un rapido video che confronta le prestazioni limitate alla CPU del villaggio di Koboh, che abbiamo trovato avere profondi problemi di stuttering nel codice di lancio. Nei nostri test con RT disattivato (Respawns afferma che le ottimizzazioni della CPU si applicano con RT disattivato), il livello generale delle prestazioni migliora di circa il 13% su un Ryzen 5 3600 mainstream, abbinato a una RX 6800 XT. Tuttavia, si noterà anche che i picchi e i cali di frame-rate si verificano nelle stesse aree. Più precisamente, esaminando il grafico dei tempi di frame mostra che lo stutter ha la stessa intensità.
In alcuni scenari, questo accentua l’effetto di stuttering, perché il crollo delle prestazioni è più o meno lo stesso di prima, portandovi a livelli bassi simili a quelli del codice di lancio, solo che in questo caso il crollo proviene da un livello medio di prestazioni più alto. È positivo che il codice del PC sia stato migliorato così rapidamente, ma ci vorrà del tempo prima che il gioco sia completamente in forma.
Storia originale: Star Wars Jedi: Survivor è stato lanciato ieri su PC e, a questo punto, è un fallimento tecnico su quasi tutti i livelli. È difficile crederlo, dato che tutti i problemi di Fallen Order ritornano nel sequel, nonostante la loro natura sia incredibilmente ovvia. Sono tornati i problemi di compilazione degli shader e di traversata, mentre le opzioni di gioco non offrono alcun rimedio ai problemi principali del gioco. In termini di pulizia, prestazioni e accessibilità, questo gioco è di gran lunga peggiore di Fallen Order, e forse si aggiudica la palma di peggior port per PC tripla A del 2023, nonostante la concorrenza sia molto forte.
La stretta di mano iniziale del gioco con il giocatore fallisce completamente nel migliorare il suo predecessore. Le opzioni sono standard UE4, fino alla loro denominazione. Non c’è alcun contesto che indichi all’utente quali siano le ramificazioni prestazionali e visive di ciascuna impostazione, lasciando al giocatore nessun suggerimento su come migliorare l’esperienza per il proprio hardware specifico. C’è anche una serie di problemi che impediscono di capire se le opzioni migliorano o meno le prestazioni: per esempio, attivare e disattivare il ray-tracing e poi riattivarlo può far funzionare il gioco peggio di quanto non facesse inizialmente con il ray-tracing attivato. L’unico modo per risolvere il problema è un riavvio completo del gioco, dopo il quale le prestazioni tornano al livello precedente.
Ci sono problemi anche con le altre opzioni. Ad esempio, si ha accesso solo a TAA e FSR2, e FSR2 non è una buona opzione per ottenere una qualità d’immagine accettabile. Essenzialmente, ogni volta che un oggetto o la telecamera si muove, FSR2 provoca un effetto di pixelzzazione sfocata a tutti i livelli di qualità. Questo si applica all’intera immagine e a tutti i suoi aspetti, dando al gioco un aspetto sfocato e fantasma, anche se si disattiva il motion blur. Unreal Engine 4 dispone di un eccellente supporto per i plug-in DLSS e XeSS. Gli sviluppatori hanno scelto di ignorarli in un mondo in cui ciascuno di essi offre una qualità migliore ai possessori di GPU Nvidia e Intel, rispettivamente, e questo è inaccettabile.
Tutto questo è al limite dell’insignificante, tuttavia, se paragonato agli altri problemi della versione PC. La balbuzie nella compilazione degli shader è tornata, nonostante il gioco sia partito con un passaggio di precompilazione. Il famigerato stuttering trasversale di Fallen Order che tutti hanno notato e di cui si sono lamentati? È tornato di nuovo in Survivor. Abbiamo sensibilizzato abbastanza l’opinione pubblica su #StutterStruggle a questo punto che è al limite dell’inconcepibile che un importante titolo tripla A possa ancora uscire con questo problema, ma è così. Il traversal stutter continua a rovinare l’esperienza di Star Wars: ovunque si vada in Star Wars Jedi: Survivor si verificano picchi di frame-time per un certo numero di fotogrammi o addirittura per alcuni secondi quando si attraversano confini invisibili nel mondo di gioco.
Questo accade ovunque, indipendentemente dall’area del gioco in cui ci si trova e dalla combinazione di CPU e GPU. Anche le aree che sembrano innocue e che dovrebbero essere facili da caricare e da renderizzare presentano uno stutter del carico di attraversamento. I picchi di frame-times di questi stutter possono essere piccoli, ma anche grandi e possono sommarsi a qualsiasi stutter di compilazione degli shader che potrebbe verificarsi potenzialmente nello stesso momento. Indipendentemente dal numero di volte in cui si gioca o si attraversa un’area, si verificherà sempre lo stesso stutter, e nulla può impedirlo.
Non è un’esagerazione. Anche giocando con le impostazioni più basse possibili, si noterà uno stuttering nella traversata e nella compilazione degli shader, anche con le CPU e le GPU più potenti del mercato. I più recenti processori di cache 3D di AMD offrono l’esperienza “migliore”, ma anche questi sono soggetti a un notevole stuttering.
Fin qui, Fallen Order, ma Survivor è anche afflitto da un utilizzo dei core della CPU sorprendentemente basso. Un Core i9 12900K abbinato a veloci DDR5 da 6400MT/s e a una RTX 4090 non riesce a mantenere i 60 fotogrammi al secondo. Questo di per sé non è esattamente qualcosa per cui piangere da una prospettiva razionale: l’hardware non garantisce mai che si possa eseguire il gioco a X impostazioni e a X frame-rate. Ma in questo caso, le prestazioni alle impostazioni più basse sono del tutto indifendibili e semplicemente pessime. Il processore non viene toccato quasi per niente e le prestazioni sono limitate da circa due thread, che sono sempre al 70% o più di utilizzo.
In breve, Star Wars Jedi: Survivor ignora essenzialmente il fatto che le CPU sono entrate nell’era dei multi-core. Con impostazioni più elevate la situazione è ancora più disastrosa: con il ray tracing attivo, un maggior numero di core più piccoli è incaricato di mantenere le strutture BVH di RT, ma alla fine le prestazioni calano ulteriormente, al punto che ho osservato scene con CPU limitata su un 12900K che superano appena i 30 fps. Su una CPU di fascia media come il Ryzen 5 3600, ad esempio, la situazione è ancora più catastrofica.
I consigli sulle impostazioni sono quindi impossibili, anche se è possibile disabilitare il ray-tracing per recuperare un po’ di prestazioni. In sostanza, Star Wars Jedi: Survivor non sfrutta in modo significativo l’hardware che gli viene presentato. Non riesco ancora a capacitarmi del fatto che uno dei migliori giochi del 2019 sia stato lanciato su PC con problemi profondi che non sono mai stati risolti e che poi si sono ripresentati nel sequel del 2023, oltre a una serie di altri problemi.
Certo, sono in arrivo delle patch, mentre EA ha anche offerto un vuoto mea culpa che in realtà sembra cercare di scaricare la colpa sull’hardware dell’utente, ma nulla di tutto ciò affronta il fatto che la versione PC di un gioco molto bello è stata lanciata in uno stato totalmente inaccettabile.
Eravamo in coda per ricevere il codice di Jedi Survivor. La versione per PC è arrivata giovedì, mentre quella per console è arrivata venerdì, quindi un’ulteriore copertura è ancora in fase di sviluppo. Ma ciò che dobbiamo sottolineare è che, sebbene la versione per PC sia terribile, questo è sicuramente un gioco con forti credenziali current-gen e, dal punto di vista visivo, c’è molto da lodare (e abbiamo in cantiere una recensione tecnica completa che copre questo e altro). È ancora presto, ma le versioni per console sembrano avere molti meno problemi tecnici, anche se le prestazioni richiedono ancora molto lavoro. Faremo rapporto su questo fronte non appena possibile.