È facile pensare a Star Wars Jedi: Survivor in termini di predecessore. Jedi: Fallen Order è stato considerato in generale un buon gioco, con alcuni problemi tecnici, una mappa incomprensibile e un’eccessiva dipendenza dal backtracking attraverso lunghe sequenze di piattaforme (non aiutate, come sapete, dalla mappa incomprensibile). Se si risolvono questi problemi, probabilmente il gioco sarà molto buono.
Per lo più, Jedi: Survivor ha risolto tutto questo. O perlomeno ha apportato delle modifiche. Questa volta si fa molto meno backtracking, grazie a nuovi e abbondanti punti di viaggio rapido. La mappa è più chiara, poiché l’aver sacrificato gli effetti olografici tremolanti di Star Wars dell’ultimo gioco per la visuale più opaca di questo aiuta non poco. I problemi tecnici sono meno catastrofici, anche se le cose possono ancora diventare piuttosto difficili da gestire: mani, capelli e oggetti vari si ritagliano regolarmente attraverso le superfici, e alcuni pop-in e cloak-flapping frenetici quando si entra e si esce dalle cutscenes. In più c’è stato un incidente violento, ma in linea di massima questi problemi sono stati risolti.
Inoltre, i sistemi di Jedi: Survivor si sono ampliati rispetto a quelli di Fallen Order. Invece di aggiungere qualche pianta in vaso alla nave di Cal Kestis, dopo averne raccolto i semi in natura, ora avete un intero giardino pensile sul nuovo pianeta, Koboh, con il quale potete gironzolare. Anziché i nuovi personaggi incontrati durante la storia che si uniscono alla nave come personaggi principali, i PNG saranno ora reclutati nel bar di Koboh di Greeze, il Pyloon Saloon. C’è un nuovo minigioco, una sorta di battaglia di auto-scacchi molto semplificata, in cui si possono schierare le unità sconfitte in battaglia e scansionarle con il proprio amabile droide, BD-1, per sbloccarle.
Se mi sentissi davvero infelice, chiamerei questa roba “filler”, ma non lo è del tutto. Si tratta di cose che erano già presenti in Fallen Order e che sono state ampliate nei loro piccoli angoli: abbiamo già raccolto semi e scansionato nemici e abbiamo avuto una specie di piccolo hub sulla Mantide. Si può capire come sono nate: è un sequel diretto, il team di Respawn ha già molte delle basi, quindi ora ha il tempo di espandere le piccole cose, quindi potrebbe anche farlo. Anche in questo caso, si tratta di una ricetta per il gonfiore, ma soprattutto Jedi: Survivor, scoprirete, è un gioco che si basa sulla ricerca di piccoli modi per guadagnarsi da vivere sotto l’oppressione dell’Impero, e questi piccoli tocchi casalinghi fanno parte di questo gioco. Forse riuscirò a superare gli ultimi avversari del minigioco – sono un appassionato di tattiche in miniatura – e non mi interesserebbe affatto armeggiare con le piante spaziali su una griglia, ma c’è qualcosa di dolce nella loro presenza, che colpisce l’essenza di Fallen Order e, soprattutto, di Jedi: Survivor.
Jedi: Survivor è un gioco dal sentimento accattivante. Cameron Monaghan, il doppiatore di Cal Kestis, sembrava una scelta di casting così strana in Fallen Order, ma con lo sviluppo del personaggio si capisce molto di più il motivo – e si ottiene molto di più. Kestis è davvero uno pseudo-Anakin Skywalker, un tardo adolescente orfano con un po’ troppe emozioni, ma in Survivor si è trasformato in una controfigura di ogni Jedi.
Al meglio, Jedi: Survivor usa Cal come esempio: ecco cosa deve affrontare ogni Jedi in un mondo dominato dall’Impero. Ritornano temi familiari – perdita, rabbia, ossessione, potere e impotenza – e lo fanno con le consuete ampie sfumature della tradizione di Star Wars, ma sono potenti. Monaghan ha un aspetto così curiosamente pulito e fanciullesco e Cal è scritto in modo così serio che non posso fare a meno di sentirmi un po’ affascinato. C’è un senso del lungo braccio della Disney che forse si insinua qui – naturalmente Star Wars è stato più apertamente “sicuro del marchio” da quando è stato acquisito, nonostante l’inclusione di disinvolti, anche se incruenti, sventramenti di arti nei combattimenti di Jedi: Survivor e, shock, vere e proprie storie d’amore – ma in questo caso particolare si adatta.
Il combattimento e l’azione, ovviamente, sono i settori in cui Jedi: Survivor ha avuto la sua più grande espansione. Cal è passato da due e mezzo a ben cinque stili di combattimento: le lame singole e doppie del primo gioco, oltre a un’estensione completa del dual-wielding e a due nuovi stili: una spada incrociata in stile Kylo Ren e una modalità combo blaster e spada laser.
In tutta onestà, non so dirvi quanto sia deludente vedere Respawn che si inventa di aggiungere un’arma a un gioco che non ne ha bisogno, e questo è confermato dal modo poco convincente in cui è stata aggiunta. È possibile premere il Triangolo per sparare, tenerlo premuto per sparare un colpo più forte, fare un piccolo spara-e-spara o eseguire una mossa speciale che ricorda una pistola automatica annacquata di Titanfall. La sensazione è buona, ma anche del tutto inutile. Nel migliore dei casi, è rappresentativo dell’approccio sboccato alla nozione di Jedi come cowboy errante – Koboh è un pianeta ispirato al selvaggio West, con tanto di cercatori di tesori, strilloni del sud, cavalcature cavalcabili e smielati scontri con il pollice nella cintura fuori dai saloon – che è chiaramente fatto in modo giocoso, ma non rende comunque necessario il blaster. Ne abbiamo già parlato in Revenge of the Sith – “così incivile” e tutto il resto – e tenendo presente che si può scagliare una vera spada laser contro la testa di qualcuno usando la magia spaziale, anche se si mettono da parte le “vecchie maniere” dei Jedi, come Survivor spesso incoraggia Cal a fare, i banchi di scuola si sentiranno sempre inesorabilmente naff.
Questo si inserisce anche nell’altra metà di Jedi: Survivor, che vede Cal come un Jedi qualsiasi. Come ha già detto brillantemente Edwin, al suo meglio Star Wars usa gli stili di combattimento dei suoi sensibili alla Forza come personaggi in azione, o addirittura come sviluppo del personaggio mentre accade. Dando a Cal ben cinque stili, oltre a un’ampia gamma di mosse della Forza, come confondere i nemici per farli attaccare l’uno con l’altro, l’occasionale trucco mentale predeterminato e un attacco abbastanza rudimentale per raccogliere e rimettere a terra, il suo personaggio si è perso nel rumore.
Potete vedere il compromesso in azione qui, e sono sinceramente comprensivo del dilemma di Respawn. Fondamentalmente, il divertimento di questi nuovi Jedi è dato dalla loro natura di giochi da supermercato – i giochi d’azione e d’avventura di ampio respiro con elementi RPG, che sono estremamente piacevoli e hanno assolutamente il loro posto, essendo accessibili e pieni di scelte. Ma qui non c’è specializzazione e quindi non c’è convinzione e non c’è una vera e propria magia speciale.
Più che i difetti della mappa o la sensazione di colpire i nemici con un tubo di luce fluorescente piuttosto che con una spada laser prima che Respawn aggiungesse lo smembramento, è questo il vero problema della serie Jedi. Si tratta di giochi d’azione e avventura in terza persona, incentrati su combattimenti con la spada, scontri con i boss, calibri di resistenza e colpi di esecuzione, con un’abbondante dose di platform metroidvania. Ma sono anche usciti in un mondo post-Sekiro e post-God of War.
Per quanto questi giochi possano vendersi per la loro difficoltà o per la loro pulizia, in realtà si basano su due idee ben distinte di come affrontare il combattimento in mischia, eseguite secondo standard assoluti da leader mondiale. Per semplificare enormemente le cose, in Sekiro si richiede una precisione e un’intenzione assolute nel modo in cui si gioca, a scapito delle animazioni o di una mira indulgente, con l’obiettivo di farvi sentire inconsistenti ma letali, un piccolo e letale ninja. In God of War, invece, si tratta di potenza: effetti massicci, nemici a bersaglio automatico e interi sistemi tarati per la massima soddisfazione. Jedi: Survivor, e Fallen Order prima di lui, si collocano quasi esattamente a metà strada tra i due, sempre con l’obiettivo di catturare la più ampia gamma possibile. Troppo ampia.
Confrontatelo con questi giochi per avere dei risultati: occasionalmente (o spesso, se siete più bravi di me, il che è probabile) in Jedi potrete effettuare una parata o una schivata perfetta. In God of War l’intero gioco intorno a te rallenta, si deforma e il tuo scudo restituisce il colpo con un potente scatto elastico. In Sekiro una parata è una piccola scheggia sull’indicatore di stance del nemico – la vera barra della salute di Sekiro – uno di una dozzina di colpi rapidi e immacolatamente temporizzati che dovrete sferrare al momento giusto. In Jedi una parata sembra… ok? Le sue mosse finisher con cerchio rosso non sempre innescano una finisher – alcuni nemici standard ne richiedono diverse – e rompere la posizione di un nemico porta solo a una piccola finestra per sferrare qualche colpo di spada laser. (Devo dire che: Ho imparato tutto questo leggendo L’eccellente blog di Jason De Heras – il direttore del design dei combattimenti di Fallen Order e Survivor. Non ho dubbi che Respawn conosca queste cose e ci abbia pensato in modo approfondito)
In definitiva, il combattimento di Jedi: Survivor non è né qui né là, non è appagato da una fantasia di potenza esplosiva né dalla fantasia di una precisa competenza personale di fronte a terribili avversità. Se a questo si aggiunge l’approccio da gazza al design – il platform, il giardinaggio, la costruzione di insediamenti e i nuovissimi negozi per spendere i collezionabili – il quadro è deludente. Soprattutto quando i collezionabili, con i colori e le posizioni della spada laser assegnati di default, invece di essere le scoperte più emozionanti che si possono fare come ricompensa per l’esplorazione, non fanno effetto come in Fallen Order.
Ma – e un grande ma, non lo sottolineerò mai abbastanza – Star Wars: Jedi Survivor resta fondamentalmente davvero divertente. Le abilità platform di Cal si espandono ulteriormente e le ambientazioni di Jedi: Survivor sono diventate ancora più elaborate. A volte c’è un sentore di Force Unleashed, con un senso dell’azione e del melodramma angoscioso ma meravigliosamente sopra le righe. È sempre piacevole fare un giro su pareti corribili e zipline e ora anche su rampini (lo so) come un flipper umano. È molto più auspicabile che i giochi di Star Wars abbiano un po’ di goffaggine, dai compagni genuinamente divertenti come Greeze alla quantità di sospensione dell’incredulità Jedi che si deve sfruttare per tutto il gioco, piuttosto che diventino troppo auto-seriosi o stoici. In definitiva, questo è il compromesso quasi impossibile che Respawn deve affrontare con Star Wars: Jedi Survivor. La sua mancanza di concentrazione è ciò che lo frena, ma anche ciò che lo rende così divertente.