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Meet Your Maker ricorda quando i progettisti di videogiochi amavano le trappole mortali

Stai leggendo, Muszkatuł Gałkowy? Fatti i fatti tuoi, disgraziato ossessionato dai picchi, che fai i muri e lanci le bombe. Ti prenderò. Ti prenderò. Oh, scusate tutti! Questo articolo è nato come messaggio Xbox Live pieno di imprecazioni. Un po’ di contesto: Sto giocando a Meet Your Maker, un FPS post-apocalittico multigiocatore asimmetrico di Behaviour Interactive, sviluppatore di Dead by Daylight, in cui si costruiscono basi piene di trappole usando materiali presi da altre basi o raccolti dai corpi in decomposizione di coloro che vengono a saccheggiare la propria.

Tutto questo per conto di una gigantesca e frenetica gelatina in una vasca di Bacta, che vi urla continuamente di raccogliere materiale genetico o “genemat”, per far sorgere dalle sabbie una nuova e superiore civiltà. È una sorta di Mad Max in stile Warhammer 40.000. Ma tutti gli stratagemmi della trama vengono presto dimenticati di fronte alle rivalità ribollenti e non dette della comunità dei giocatori. A dispetto del titolo, in Meet Your Maker non si vedono in realtà costruttori di basi contrapposti – o, come vengono chiamati qui, Custodi – ma, perbacco, li si conosce grazie alle loro opere.

La costruzione della base di Meet Your Maker è tanto intuitiva quanto la base media è da incubo. Si posizionano blocchi, rampe e pericoli sbloccabili e migliorabili in prima persona, ricaricando periodicamente la mappa per testare i risultati. Sebbene alcuni modelli di mappa prevedano determinati criteri, come un numero minimo di guardie AI, l’unico requisito generale è che ogni base deve avere un percorso chiaro e percorribile dal perimetro all’estrattore di genemat al centro.

Quando si saccheggiano altre basi, questo percorso è indicato da un ghoul raccoglitore strisciante, una sorta di scatola FedEx sulle gambe che entra ed esce incessantemente, guidandovi verso il cuore e quindi preparandovi a una serie di spiacevoli sorprese. È possibile distruggere le trappole per raccoglierne le parti, ma il gioco limita saggiamente le opzioni offensive iniziali a una spada e a un rachitico fucile a rotaia a due colpi. Quest’ultima è dotata di bulloni ad arco, il che complica la mira quel tanto che basta a non permettere di superare rapidamente ogni incontro. Inoltre, dovrete recuperare i vostri bulloni da ogni trappola distrutta o guardia uccisa, poiché non ci sono pacchetti di munizioni di riserva da trovare. Inutile dire che qualsiasi progettista di basi semi-demenziale probabilmente farà in modo che si vada incontro a una macabra fine mentre si fa rifornimento di munizioni.

Anche in questa prima fase di vita del gioco, questi materiali oscuri hanno generato un’ampia e ingloriosa gamma di architetture, che dimostrano quanto sia possibile scolpire l’atmosfera alzando il tetto, distanziando un po’ le finestre o nascondendo un gorilla furioso e armato di lama dietro un angolo. Nel corso di cinque ore, ho scavalcato ponti di lava stigiani e vagato attraverso baratri escheriani, ingannevolmente inerti, di rampe e vicoli ciechi, con un solo pavimento finto sapientemente posizionato per cogliere l’invasore nel momento di massima confusione. Sono sopravvissuto a orribili scale di strisce di chiodi, solo per mangiare una faccia di pistone surriscaldato in cima. E ho creato una sorta di nemesi nella forma di Muszkatuł Gałkowy.

Sono gli architetti di Rockford, che sembra il tipo di sobborgo inglese in cui i proprietari fanno a mano i loro cartelli di divieto di accesso, ma in realtà è una colossale piramide a orologeria di cose che fanno bum-bum-bum, non necessariamente in quest’ordine. Indiana Jones avrebbe avuto una pessima giornata qui. Attualmente sono al mio 15° tentativo.

Uno screenshot di Meet Your Maker, uno sparatutto con elementi di base-building, che mostra la schermata di fine partita
Una schermata di Meet Your Maker, uno sparatutto con elementi di base-building, che mostra il giocatore che guarda in alto verso un interno cavernoso.
Meet Your Maker.

Pur avendo le solite ansie sulla longevità di un gioco che dipende dai suoi giocatori per i contenuti, sono affascinato da Meet Your Maker. Inizialmente mi sono reso conto che erano anni che non giocavo a qualcosa che fosse così dedicato alle trappole. Un tempo erano di gran moda durante i primi tempi del gioco su console in 3D: c’era Tomb Raider di Core Design, naturalmente, ma anche Deathtrap Dungeon di Asylum Studios, la stranezza spaziale ODT di FDI e King’s Field di From Software, per citarne alcuni.

I giochi in 3D di oggi hanno ancora trappole, ma raramente sono il fulcro dell’esperienza e, fatta eccezione per le ultime creazioni di From, non sono così facilmente causa di game-over. Avvelenarsi o lacerarsi mentre si indaga in un dungeon medio del 2023 è più una seccatura che un rovescio della medaglia. Il recente Dead Island 2, ad esempio, presenta alcune trappole che pesano come un tripwire, ma non è mai così straziante come sentire il terreno smuoversi sotto di noi nel classico Tomb Raider. L’arte del creatore di trappole sopravvive soprattutto nelle mani delle comunità di modding e UGC, come gli architetti delle mappe d’avventura di Minecraft.

Ho una teoria frettolosamente concepita al riguardo: i giochi dovrebbero essere equi, per quanto difficili, mentre lo scopo di una trappola è che non lo sia, quindi i giochi che si concentrano sulle trappole hanno sempre creato i propri soffitti di vetro (anche se probabilmente truccati con il C4). Soprattutto al giorno d’oggi, c’è una tale enfasi sulla fluidità della progressione e sul bilanciamento, e una corrispondente enorme capacità dei giocatori di fare i pignoli, che infilare un paio di trappole nel proprio sparatutto 3D non fa altro che creare problemi. Costruendo un gioco in cui la creazione di trappole non è solo l’obiettivo, ma anche un importante mezzo per acquisire materiali per la progressione, Behaviour Interactive prende il toro per le corna. La sfida più grande per lo sviluppatore è quella di coltivare una comunità che crei basi che siano le giuste tipo di slealtà, che sono intriganti e, anche quando il numero di fallimenti raggiunge la doppia cifra, progettati in modo ammirevole, piuttosto che essere una processione di killbox per l’invasione.

Non posso che augurare loro il meglio, perché una cosa che Meet Your Maker rivela è che c’è del vero genio nella creazione di una trappola davvero terribile – e per quanto io voglia la testa di Muszkatuł Gałkowy su un piatto d’argento, devo ammettere che Rockford pullula di esempi formidabili. Ci sono trappole che proteggono trappole che proteggono trappole. Ci sono prodezze di depistaggio che coinvolgono un singolo blocco di vetro innocente e alcuni esperimenti seriamente maleducati con rampe e bombe a grappolo. Sto ancora raccogliendo il coraggio e la pazienza per costruire un avamposto vero e proprio, ma ho già un sacco di ispirazione. Forse chiamerò la mia prima mappa Fockrord.

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