La grande speranza per il catalogo Sony per questo inizio del 2019 è finalmente arrivata, ed è arrivato il momento di dirvi che ne pensiamo. Vi diremo se secondo noi Deacon è un buon eroe, e se Sony Bend Studio avrà finalmente un posto tra i grandi. Ecco a voi la recensione di Days Gone.
Il cambiamento è avvenuto verso metà della scorsa generazione. Dopo alcuni insuccessi importanti cercando di approdare nel terreno dei videogiochi multiplayer, Sony ha deciso di cambiare radicalmente strategia. Niente più esperimenti online, da lì in poi si sarebbero concentrati su storie individuali e offline. Successi come la serie Uncharted o The Last of Us, ma anche qualche fallimento come MAG, sembravano dire che la loro decisione era quella giusta. E credo che la loro consapevolezza che sempre più aziende si sarebbero buttate sull’online ha aiutato Sony a prendere questa decisione. Questo è il motivo dello stile degli ultimi giochi first party Sony, ed è per questo motivo che è nato Days Gone.
Da una parte, nasce dalla politica di opportunità che Sony Worldwide Studios ha voluto offrire ai team che qualche anno fa si erano specializzati sulle console portatili. Una strada che ha già portato al flop di Ready at Dawn con The Order: 1886 (dopo i successi con la serie God of War su PSP) e che ora mette Sony Bend Studio di fronte a un’enorme prova. Nei prossimi paragrafi vedremo anche con quale risultato. Le basi per ottenere qualcosa di grandioso sono lì. L’impegno verso narrative di un grande peso emotivo, e l’ormai quasi scontata scommessa sull’open world che sempre più giochi accolgono. I problemi? È chiaro che non sono mancati durante lo sviluppo, con accoglienze altalenanti per i trailer che si sono susseguiti e con qualche ritardo di troppo che ha portato molti a pensare che qualcosa nel progetto stava andando storto.
In definitiva, Days Gone è un prodotto del profilo che Sony cerca per le proprie esclusive PlayStation 4 in modo che spicchino. E, ovviamente, i milionari valori di produzione che ci si aspettano da un’opera di queste caratteristiche sono lì. Ora tocca valutare, il gioco è all’altezza delle aspettative? Iniziamo, dato che c’è tanto da dire.
Un nuovo mondo
Cinematiche. Ci sono molte sequenza cinematiche. Moltissime, ad essere precisi. Tant’è vero che in alcune missioni ti fanno percorrere 2,5 chilometri in moto, e solo per vedere una sequenza cinematica. Non abbiamo nessun problema con le sequenze video se sono ben misurate e raccontano cose interessanti, e mai ci troverete a dire stupidate come, ad esempio, che i videogiochi di David Cage non sono videogiochi ma film. Magari il problema di Days Gone fosse la proporzione video – sezioni di gameplay; ciò che realmente gli gioca contro è che poche volte ciò che racconta è davvero interessante. Eppure, se ne fa un largo abuso.
Dov’è l’errore? Questa nuova febbre delle storie negli studi interni di Sony ha avuto una linea costante in ciò che accomuna quelle che hanno funzionato davvero bene. Per fare degli esempi, quelle di Naughty Dog o l’ultimo God of War del 2018. Tutte loro hanno puntato su trame che in realtà sono molto semplici, ma che hanno come protagonisti personaggi molto complessi. Ed è in questo frangente che si doveva collocare Deacon St. John e, specialmente, le sue relazioni con Sarah e Boozer. La sua compagna e il suo miglior amico, rispettivamente. Purtroppo, nessuna delle tre punte del triangolo funziona specialmente bene, e si crea una sensazione di squilibrio costante.
Squilibrio perché non riescono ad essere il robusto pilastro di una storia che, in realtà, non sappiamo molto bene dove voglia andare fino al finale. E con ben 25 ore prima di arrivare al terzo capitolo, è molto tempo per mantenere alta la nostra attenzione senza personaggi che ci interessino particolarmente. E squilibrato anche perché la loro presenza durante la storia è così frammentata che è difficile seguirne il filo. Ad essere del tutto onesti, Boozer non ha motivato particolarmente in alcun modo. Finisce la storia e sappiamo davvero poco su di lui, oltre al fatto che è un ubriacone e un immaturo e che abbiamo dovuto fare quasi mezza dozzina di missioni cercandolo fino in capo al mondo ogni volte che decide di ubriacarsi e va fuori di senno.
La storia di Sarah è più complessa da spiegare. Capisco ciò che Sony Bend ha provato a fare, offrendo una trama sentimentale e umana per un Deacon che, ogni volta che non è con lei, è un vero e proprio teppista. Ciò nonostante, ci sono cose che non capisco. Non capisco cosa fa un rider con alle spalle mille battaglie contro bande pericolose impegnato in missioni in cui deve raccogliere per lei fiori di lavanda. Non capisco nemmeno perché ne è così innamorato se a malapena ci vengono mostrate seuqenze che raccontino come nasce il loro amore. E non capisco nemmeno come, ogni volta che la misteriosa storia della scomparsa della giovane sembra iniziare a decollare, viene separato dal prossimo episodio da un susseguirsi noioso di quattro o cinque ore di missioni ordinaria di salvataggio o di ricerca per i tirannici leader degli accampamenti del loro mondo. Non funziona. Semplicemente non funziona.
Come lettore, avrai notato che ho parlato appena di Deacon St. John, il protagonista. Questo perché molto spesso commette il grande errore degli eroi degli open world, essere un semplice osservatore di quanto avviene. Il suon carisma come protagonista presenta alti e bassi. A volte si limita ad essere un totem che si trova a presenziare conversazioni, ma quando prende l’iniziativa guadagna in personalità.
Insistiamo sempre che le recensioni sono quasi sempre soggettive. Vale a dire, imparziali, ma basate sull’opinione che il recensore ha di alcuni fattori. E il modo di recensire ogni gioco è chiaramente influenzato anche dall’importanza del gioco che ci troviamo a trattare. Quindi, se un gioco come Days Gone passa così tanto tempo a cercare di raccontarmi una storia, capiamo di dover essere severi nel giudicare questa parte del gioco. In fin dei conti investiamo il nostro tempo sulla storia che cercano di raccontare. E in Days Gone spendiamo diverso di quel tempo, nel bene e nel male.
Alla ricerca di qualcosa da fare
Quando hai una storia che stenta a decollare, qualsiasi siano i motivi, un videogioco di questo calibro deve appoggiarsi sull’esperienza di gioco. E anche in questo caso il gioco presenta alti e bassi. Ottiene cose davvero coinvolgenti in ciò che a priori sarebbe più difficile da ottenere e, al contrario, inciampa in cose che dovrebbero essere i punti cardine di un gioco con queste caratteristiche. Vai in quell’accampamento di banditi e uccidi non so chi suona come un incarico noioso, tant’è vero che la saga Far Cry ha perfezionato così tanto la formula che pare che tutti seguano Ubisoft e usino le loro idee. Days Gone non presenta nulla di nuovo in questo settore. Presenta basi nemiche con un concetto di minisandbox all’interno del mondo aperto, mantiene il puntare i nemici con i binocoli, il misto stealth/action, i cambiamenti ai cicli giorno e notte, il concetto di rinforzi… Ma, nonostante tutto, funziona, e anche se tutte le idee sono d’altri e questo sia di per sé un po’ triste, è la parte più divertente quando parliamo delle missioni.
Perché le altre di solito consistono nello scortare qualcuno dal punto A al punto B per fargli fare qualcosa e tornare. Altre di andare a salvare qualcuno e riportarlo all’accampamento. Raccogliere un certo oggetto. Fare da detective con una visione speciale e copiando pari pari la formula di The Witcher 3… Niente inventiva in questa serie di formule e alcune che, infatti, si ripetono fin troppo. Ce ne sono alcune in cui ci viene richiesto di usare lo stealth per motivi abbastanza stupidi, ad esempio che i nemici indossano vestiti anti proiettile ed esplosioni dalla testa ai piedi, e sentire alcune conversazioni mentre cerchiamo di non venire individuati. Sono le più interessanti dal punto di vista narrativo, perché in quei dialoghi sentiamo informazioni sul mondo e il modo d’agire degli freakers (zombi) che, altrimenti, non ci vengono raccontati. Ma sono al massimo una decina e per lo più tutte uguali.
Il senso di ripetitività è una costante, anche se Days Gone presenta alcuni strumenti per cercare di mitigarla lievemente. Per esempio, ci sono fino a 9 tipi di creature diverse, e sono ben dosificate per comparire gradualmente durante la storia. La stessa cosa vale per i nostri gadget. Ce ne sono alcuni che compariranno solo verso la fine della storia e che permettono di affrontare le nuove sfide che compariranno nel gioco. Ma anche con tutto questo, resta la sensazione che si poteva ottenere più freschezza con alcuni zombi con capacità uniche che si differenziassero dal resto, di quei nove citati prima ce ne sono solo alcuni che presentano grandi differenze tra di loro. Ed è un peccato perché idee buone come quella dei polemici bambini portano a pensare che se tutti avessero avuto la stessa inventiva nei comportamenti e così tanta logica nei comportamenti avremmo avuto un gioco ben superiore in qualità.
Le orde erano uno dei punti di forza della presentazione del gioco. Ricordavano alcune delle scene di maggior impatto del film World War Z. Parliamo di ondate di creature in quantità enorme (fino a 500), che distruggono tutto al loro passaggio e si muovono nello scenario come una marea umana che solo in alcuni momenti è vincolata alla storia. È certo che l’effetto estetico di alcune di loro è allucinante e molto ben riuscito, ma il loro peso nel gioco è un po’ tiepido. Tranne in alcune sequenze in cui servono come potenziamento narrativo, semplicemente sono lì e la miglior tattica di solito è evitarle. Ovviamente puoi provare a distruggerle, ma non è sempre chiaro il motivo per farlo e le munizioni sono preziose e non conviene dedicarle a questo scopo se non abbiamo ben chiaro cosa vogliamo in cambio.
Per il resto le meccaniche action sono abbastanza buone. Non è che la varietà delle armi sia molto generosa, ma ci sono alcune opzioni tra cui scegliere e il fatto di avere due grandi tipi di nemici, umani e freakers, fa sì che il modo di combattere sia molto diverso. Un po’ più tattico e basato sulle coperture nel caso dei primi e molto più viscerale e caratterizzato dalla mobilità e il corpo a corpo nel caso dei secondi. L’IA lascia un po’ a desiderare nei due casi, molto caratterizzata da problemi di visione ed errori, ma quando funziona lascia sequenze e momenti molto viscerali.
Istinto di sopravvivenza
Quando si gioca a Days Gone si percepisce che la vera coppia di Deacon non è Sarah, ma la sua moto. È il nostro più grande alleato nell’avventura, e si stabilisce una vera relazione di dipendenza tra il protagonista e il suo veicolo. È una cosa molto curiosa e originale, una di quelle idee proprie che il gioco presenta puntualmente e che brillano tra tutto il riciclaggio di concetti di altri open world. La parte migliore è che è proprio lei a regalare i momenti migliori del gioco.
Dobbiamo curare gli aspetti primordiali del nostro veicolo. Il combustibile e la manutenzione, il che ci costringe a cercare benzina e pezzi in modo più o meno costante. Questo, insieme alla ricerca di munizioni o medicine, serve come motore per meccaniche di esplorazione che diventano la parte migliore del gioco. I pericolosissimi e bui tunnel che attraversano le montagne, o quella casa mezza distrutta che si presenta in cima a un monte sono luoghi in cui una persona sana di mente non si avventurerebbe mai. In Days Gone sei quasi costretto a farlo.
Dovrai infilarti nei luoghi più reconditi e spaventosi perché il concetto stesso del gioco ti costringe costantemente a cercarti modi per sopravvivere, che siano sotto forma di proiettili o combustibile, che finiranno costantemente. E dobbiamo farlo raccogliendo direttamente i materiali o cercando elementi che ci permettano di fabbricare certe cose. Non è che la creazione degli oggetti sia una follia, ci sono appena tre o quattro cose che possiamo fare con le nostre mani, ma è un punto di microgestione che, anche se minuscolo, fa la sua bella figura.
Esiste anche il concetto di commercio, anche se è un po’ zoppo data la poca varietà nella fabbricazione. Cosa vogliamo dire? Ci spieghiamo. Possiamo vendere i pezzi di trofeo che lasciano le creature che uccidiamo in cambio di soldi, e vale anche per gli animali o piante che raccogliamo. Ma non possiamo farci nient’altro. Solo venderli. Arriva quindi un momento in cui abbiamo così tanti soldi che perdiamo l’interesse nelle attività di caccia o raccolta. È invece utilissimo fare le missioni degli accampamenti e le basi per ottenere i favori degli abitanti. Anche la mappa presenta alcune possibilità di missioni secondarie, e ci invita a pulire le aree per ottenere punti di viaggio rapido. Per farlo dobbiamo distruggere nidi dove dormono le creature, ad esempio coi cocktail molotov, e realizzare alcune missioni di ricerca per eliminare i focolai che appaiono nella mappa.
Tutto ciò che facciamo ci fa guadagnare punti e guadagniamo categorie nei vari accampamenti, che ci permetteranno di sbloccare miglioramenti per la nostra moto. Editare le sue possibilità in diversi aspetti e migliorare il suo aspetto è un intrattenimento curioso, anche se esteticamente non molto profondo, che però ne migliora notevolmente le prestazioni e rendimento. Non esistono personalizzazioni estetiche per il protagonista, ma abbiamo la classica evoluzione delle abilità attraverso tre alberi delle abilità e, inoltre, c’è una serie di laboratori sparsi nello scenario che permettono di migliorare il personaggio in tre fattori: salute, resistenza e concentrazione.
Vale la pena menzionare alcune cose curiose, che non sono propriamente nuove ma funzionano. Come abbiamo visto nel più che ottimo Dying Light, la notte e il giorno sono molto diversi anche in Days Gone. Di giorno abbondano gli umani più pericolosi, che possono persino arrivare a tenderci delle imboscate, e di notte invece ci saranno più freaker in giro. Cambia un po’ nella strategia e nelle armi che dobbiamo equipaggiare prima di affrontare una missione, ovviamente, e possiamo sempre dormire per far avanzare più velocemente il tempo e uscire nell’orario che desideriamo.
Bellezza naturale
L’aspetto visivo di Days Gone è stato oggetto di dibattito tra i fan durante la fase di promozione, e a noi onestamente sembra uno dei suoi punti di forza. La sua rappresentazione della natura ci appare invidiabile, con una vegetazione stupenda ed effetti climatici davvero sbalorditivi. In questo senso consigliamo, verso metà della storia, di notare come cambia il paesaggio quando iniziano a cadere i primi fiocchi di neve in alcune delle zone montagnose che vengono sbloccate. Uno dei dettagli climatologici più potenti, realisti e ben realizzati che abbiamo visto in un open world.
Straordinari effetti luminosi aiutano a migliorare il risultato, e troveremo anche buoni modelli per i personaggi principali. Molto meno appariscenti per i personaggi secondari e i freaker, ma il tutto è compensato con gli smembramenti che possiamo provocare. Se a tutto questo aggiungiamo la solita maestria delle esclusive Sony per la messa in scena, con una particolare enfasi nei sempre efficienti volti che vediamo nei protagonisti, abbiamo un insieme generale realmente potente ed estimabile. Ci sono alcuni problemi, ma bisogna stare molto attenti per notarli.
Per esempio, i tempi di caricamento. Sono abbondanti e di durata spesso esagerata. Siamo abituati che il primo caricamento degli open world sia tremendamente lento, dato che si cerca di minimizzarli per migliorare l’esperienza. Ma sia su PS4 che su PS4 Pro i caricamenti di Days Gone appaiono eccessivi.
Quando avremo invece potenziato al massimo la moto potremmo incorrere in qualche calo di framerate se andiamo al massimo della velocità. Non succede, ad esempio, con le orde, in cui la console mantiene facilmente il tiro, ma troveremo qualche problema di fluidità qua e là.
Ci sono anche diversi bug, che man mano vengono risolti con patch continue, lasciando a pensare che forse si sarebbe dovuto aspettare ancora un po’ per rilasciare un gioco con meno problemi al lancio, ma oltre a qualche sporadico crash, attualmente non abbiamo particolari problemi a goderci il gioco.
Infine abbiamo il sonoro. Se nel reparto grafico già se l’era cavata bene, nel comparto sonoro non c’è proprio nessun appunto possibile. È semplicemente perfetta per il gioco. Buone musiche con varietà e con parecchia qualità. Grandi effetti per le armi e anche straordinari per la natura, con menzione d’onore per il suono delle tempeste, per non parlare dell’ormai solito eccellente doppiaggio delle esclusive Sony.
Days Gone
49,99 €Pro
- La moto e tutte le possibilità che di dà.
- Alcuni dettagli del mondo e il modo in cui ottiene la propria atmosfera.
- I momenti in cui la trama dà il meglio di sé sono davvero perfetti.
- Scene d'azione viscerale.
- Solito ottimo doppiaggio da Sony.
Contro
- La trama a volte ha degli alti e bassi.
- A livello tecnico presenta alcuni bug.
- Molte missioni limitate e ripetitive.
Al capitolo guida fino alla caverna di lava, vento e ghiaccio dopo aver sconfitto l’ombra dovrebbe arrivare un’orda ma non arriva e non mi fa andare avanti, sapete perché?