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La chiave del Tartaro

Un rompicapo che prende in prestito l’estetica dell’horror PS1, la ripetizione di The Tartarus Key smorza purtroppo l’impatto dei suoi spettri.

Le scene dell’orrore tessute dai circuiti della tecnologia analogica, come nastri VHS, vecchie macchine fotografiche e radio FM, sono spesso presentate come se non fossero destinate a essere scoperte. Si tratta di film snuff e di filmati smarriti, il cui linguaggio gorgogliante e le cui immagini degradate sono tanto inquietanti quanto illecite. Poi c’è la recente ondata di giochi horror per PS1. Questi possono essere altrettanto sconcertanti, dati i volti stranamente spigolosi dei loro personaggi, gli ambienti distorti e le texture screpolate – quasi come se si trattasse di giochi bootleg o inediti deformati da una forza sconosciuta e malevola.

The Tartarus Key vuole evocare la stessa spaventosa inquietudine di questi giochi, ma senza ricorrere a spaventi a buon mercato. A tal fine, il gioco si presenta con la grafica grossolana e con aliasing di un gioco per PS1, mentre la sua storia si svolge all’interno di un’ambientazione inquietante e con una dose massiccia di enigmi da risolvere. Nei panni di un lavoratore ambulante di nome Alex Young, ci si risveglia in una villa eccessivamente barocca, arredata con libri muschiati e mobili polverosi, piuttosto che con i familiari comfort di casa. Si nota una radio su un tavolo, una cartolina nascosta nelle fessure di un divano, una cassaforte chiusa a chiave e una porta bloccata. Tra le scariche della radio, una voce disincarnata vi dirà che anche loro si trovano nella stessa situazione e che il vostro primo passo è trovare una via d’uscita dalla stanza. Una telecamera di sicurezza osserva ogni vostra mossa, con l’obiettivo fisso su di voi mentre raccogliete frammenti e indizi, ne svelate il significato e sbloccate la porta.

Solo che quando lo farete, vi ritroverete in un’altra stanza chiusa a chiave. E un’altra. E un’altra ancora.

Ecco il trailer della storia La chiave del Tartaro.

Sfortunatamente, questa ripetizione – e alla fine, la familiarità – è in gran parte ciò che mantiene The Tartarus Key piuttosto placido, la sua atmosfera inizialmente inquietante non va mai oltre un livello discreto. Questo a differenza, ad esempio, di un gioco come P.T., la demo di un gioco di Silent Hill che non ha mai visto la luce, che consisteva semplicemente in un singolo corridoio da attraversare più e più volte. Introducendo gradualmente piccole modifiche a un percorso sempre più familiare, P.T. riusciva a infondere un senso di inquietudine strisciante, ma The Tartarus Key è solo un gigantesco gioco di escape room, per lo più privo della stucchevole paura dei giochi horror a cui si ispira. Indossa l’estetica dell’horror PS1 senza però riuscire a creare un senso di terrore. Questo non è necessariamente un difetto fatale, poiché The Tartarus Key presenta alcuni enigmi che fungono da coinvolgenti rompicapo. Ma non sono sicuro che sia un grande elogio suggerire che un gioco horror equivalga a un rilassante rompicapo con cui passare i pomeriggi pigri.

Uno dei suoi problemi principali è che la posta in gioco in The Tartarus Key è piccola. Il gioco mantiene più o meno la stessa sequenza: trovare una stanza chiusa, scoprire una tastiera, decifrare indizi criptici, digitare il codice giusto in una tastiera, sbloccare la porta e poi entrare in un’altra stanza chiusa. Questi enigmi sono banali, ma il gioco offre comunque una certa gratificazione nel trovare le risposte, con gli enigmi che si trovano a cavallo tra la facilità e la punizione. È anche possibile prendersi tutto il tempo necessario per perlustrare la scena – non c’è alcun limite di tempo imposto alla ricerca – mentre Alex parla di quanto sia bizzarro l’intero scenario (che in realtà non lo è). Tutto questo per dire che non risolverete gli enigmi sotto costrizione, ma questo non rende nemmeno l’esperienza orrorifica.

Schermata della recensione di Tartarus Key, che mostra una panoramica del sistema di inventario
Schermata di recensione di The Tartarus Key, con Alex che si risveglia su un divano in una misteriosa villa
Svegliarsi in una stanza ammuffita di una villa ha il suo fascino.

Un altro problema è che, poiché la maggior parte degli enigmi è contenuta all’interno di ogni stanza, non è probabile che ci si blocchi solo perché si è dimenticato di raccogliere un oggetto dall’altra parte della villa. Tuttavia, a volte è frustrante perché non c’è un sistema di suggerimenti se ci si blocca. Questo può accadere se si perde un indizio fondamentale, cosa che mi è successa un paio di volte, come nella prima stanza chiusa del gioco. La pena per chi non riesce a risolvere l’enigma della stanza chiusa è semplice: si rimane bloccati lì dentro finché non si trova una soluzione.

Detto questo, di tanto in tanto si assiste a qualche stranezza. Un corridoio si allunga all’infinito, lasciando intendere la natura ultraterrena della villa. Oggetti pesanti si rovesciano da uno scaffale con un forte rumore alle vostre spalle. Voci distorte deridono e ostacolano le conversazioni di Alex con il suo compagno via radio. Ma anche questi eventi si svolgeranno, molto prevedibilmente, tra le stanze chiuse a chiave. Altre volte sono presentate come cutscene, con il Tartaro che vi sottrae il controllo solo per restituirvelo pochi istanti dopo. Queste scene non sono particolarmente intimidatorie, nemmeno all’interno delle sale labirintiche del gioco, tappezzate di dipinti classici in stile europeo. Non c’è molto che possa farvi arrabbiare, nonostante il sangue che fuoriesce dal dipinto “Saturno che divora suo figlio” di Francisco Goya.

Schermata della recensione di Tartarus Key, con diversi dipinti in stile europeo lasciati a terra
Schermata della recensione di The Tartarus Key, con alcuni abiti bianchi appesi in un armadio e una pila di vestiti sparsi nelle vicinanze
Schermata della recensione di The Tartarus Key, che mostra una camera da letto principale che contiene uno dei tanti enigmi del gioco
Schermata della recensione di The Tartarus Key, che mostra una scena tagliata tra Alex e la sua amica Torres, con Alex che scruta stancamente un armadio delle provviste
Gli spettrali dipinti in stile europeo sono una presenza opprimente: hanno sicuramente visto cose strane.

Allo stesso tempo, queste stanze chiuse sono punteggiate da un evento chiave, forse per sottolineare la gravità della situazione. Come si scopre, Alex non è l’unico ad essere stato rapito e ogni poche stanze avrete l’opportunità di salvare un altro prigioniero. È chiaro che si tratta di un altro enigma da risolvere, ma con una differenza sostanziale: sbagliare la soluzione può comportare la morte del prigioniero. Può sembrare un rischio piuttosto elevato per un gioco horror, ma questo può essere aggirato con un po’ di sano e vecchio salvataggio quando ci si rende conto che la risposta era sbagliata (in genere con Alex che la scuote e urla “Noooooooo!”). Questo segmento è poco più di una semplice raccolta di compagni, ognuno dei quali è ridotto a semplici caricature: lo storico ossessionato dall’occulto, il medico caduto in disgrazia, il ricco stronzo impenitente. Non ci sono nemmeno molte interazioni sfumate con loro, dato che li parcheggeremo in una stanza sicura dopo averli salvati.

Alla fine, gli orrori di The Tartarus Key sono caratterizzati da un senso di artificiosità che il gioco non riesce a conciliare. A prescindere dal formato, mi piace l’horror perché voglio sperimentare i suoi spaventi e i suoi brividi dietro la sicurezza dello schermo. Voglio che il limite venga superato, che lo schermo venga eliminato o almeno dimenticato.

Schermata della recensione di The Tartarus Key, che mostra una scena in una sala medica con un modello di scheletro medico, alcuni grafici, libri e barattoli
Schermata della recensione di The Tartarus Key, che mostra un vecchio laboratorio buio e abbandonato, con due vasche contenenti una figura umana all'interno
Schermata di recensione di The Tartarus Key, con un uomo in nero che indossa un collare chiodato e che fissa il giocatore, mentre ozia con disinvoltura in un bar sfarzoso
Il classico laboratorio dell’orrore, completo di esperimenti umani.

L’aspetto curioso, tuttavia, è che La chiave di Tartaro è particolarmente deciso nel dirvi che questo schermo esiste. Uno dei prigionieri, Torres, sottolinea spesso che la villa sembra non essere abitata, che i suoi mobili sono solo una scenografia e che il luogo è un perverso parco giochi per i ricchissimi proprietari della villa. Gli indizi delle stanze a volte producono una mise-en-abyme, evocando una narrazione per l’enigma che si distacca dal racconto più ampio del gioco. Ad esempio, una serie di cartoline che descrivono la crescente paranoia del suo autore viene liquidata da Torres come parte dei giochi della villa, con Alex che osserva che l’autore probabilmente non è una persona reale. Una conversazione separata con un’altra prigioniera si sofferma su quanto sia pessima nei giochi di escape room. Ci sono incessanti richiami al fatto che si sta giocando un gioco nel gioco; ci si imbatte persino in una stanza per il reparto di creazione di puzzle della villa. Se avete già giocato a un gioco di escape room nella vita reale, una parte di voi sa che non siete in realtà in un pericolo inimmaginabile e che il gioco può essere interrotto in qualsiasi momento. L’esperienza di The Tartarus Key è proprio così, come se il gioco non volesse farsi sopraffare troppo dai suoi terrori.

Forse un’interpretazione più caritatevole è che The Tartarus Key stia cercando di confondere i confini tra horror e satira. Forse si sta crogiolando nella sua autoconsapevolezza facendo riferimenti all’effettiva natura dei giochi horror, che non sono comunque molto diversi dalla maggior parte dei giochi di escape room. Ma questo non crea alcuna tensione e non serve ad alcuno scopo narrativo. Verso i livelli finali del gioco – o delle stanze, in realtà – ero più desideroso di completare gli enigmi che di prestare attenzione alla storia o agli spaventi. Gli enigmi possono essere in grado di soddisfare la voglia di rompere il cervello. A parte questo, però, non ricordo molto altro di The Tartarus Key se non le sue stanze, le ambientazioni e tutte quelle maledette tastiere.

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