L’ultimo progetto di Lena Raine è la composizione della colonna sonora della prossima avventura narrativa di Don’t Nod, Harmony: The Fall of Reverie.
In uscita il mese prossimo, segue una giovane donna che torna nella sua città natale per indagare sulla scomparsa della madre. Contemporaneamente, viene trascinata nel mondo parallelo di Reverie dove incontra Aspirazioni divine – Verità, Potere, Beatitudine – e deve bilanciare i destini di ciascuna di esse attraverso un processo decisionale narrativo.
Il tutto è presentato in uno stile colorato e animato, ma ciò che mi ha davvero impressionato quando Recentemente ho giocato la demo era la colonna sonora di Raine.
Forse più conosciuta per il suo lavoro su Celeste e Cicoria: Una storia colorata, la musica di Raine in Harmony: The Fall of Reverie è evocativa e ricca di melodie malinconiche. Ho avuto l’opportunità di chiederle qualcosa di più sulla composizione della colonna sonora, quindi continuate a leggere mentre discutiamo del suo uso della metafora musicale, del vero scopo della musica dei giochi e di chi è esattamente Marzipan?
Puoi descrivere il mondo musicale di Harmony: The Fall of Reverie? In che modo il suo approccio compositivo è diverso da quello dei giochi precedenti?
Non appena ho iniziato a scrivere per Harmony, sapevo di volerlo portare nella direzione dei suoni analogici e digitali. Molti sintetizzatori, molta elaborazione, molta saturazione. Con poche eccezioni, ho voluto limitare il numero di strumenti ‘reali’ che utilizzavo, per poter realizzare appieno l’estetica del mondo.
Come ha differenziato la musica di Reverie dal mondo reale?
Sono un grande fan della metafora musicale e quindi mi sono imposto subito la regola di base che in Reverie non erano ammessi strumenti fisici. Solo sintetizzatori e suoni che evocassero strumenti reali. Poiché sia Reverie che Brittle esistono in contemporanea, era importante che si sentissero entrambi collegati, ma distinti. Lo si può sentire anche nella seconda scena animata, quando Polly entra in Reverie. C’è una grande ondata di archi orchestrali e poi ho letteralmente preso quel suono, l’ho digitalizzato e l’ho trasformato nel pad di sintetizzatore che poi ha preso il posto della colonna sonora per l’esposizione di Reverie.
Ha elaborato temi separati per ciascuno dei personaggi di Aspiration? Se sì, come li ha composti? Quali sono state le sue ispirazioni?
Le Aspirazioni sono stati alcuni dei primi schizzi che ho fatto per il gioco. Bliss, Chaos e Bond sono stati il mio banco di prova per esplorare gli stili musicali e creare una tavolozza da cui attingere per il resto della colonna sonora. Per ognuno di essi volevo scrivere una sorta di “singolo pop” che ne incarnasse l’influenza. Per Bliss, ho utilizzato un sacco di suoni classici di chip retrò che si abbinavano alle immagini travolgenti del suo bunker isolato. Per Chaos ho puntato sull’imprevedibilità, sui metri irregolari e sulle frasi dalle forme strane. Ho avuto modo di sfogare il mio amore per la jazz fusion, il caos più bello che mi viene in mente. Bond consisteva nel manipolare i suoni in modo da ricreare la sensazione di una fitta giungla di mangrovie con grida di uccelli e fiati; ma tutto sintetizzato, ovviamente. E sono solo tre!
Quali sono state le sfide principali durante la composizione della musica per il gioco?
In un gioco d’avventura narrativa, se si guarda agli esempi classici, in particolare ad alcune delle mie serie preferite come Ace Attorney, The Nonary Games, o anche i giochi del Famicom Detective Club di Nintendo, si incontrano molte limitazioni nella musica dei giochi che sono state tramandate di generazione in generazione come convenzioni del genere. Molti temi individuali in loop, tagliati continuamente tra di loro, che utilizzano il loro inizio, o addirittura la loro fine improvvisa, come enfasi drammatica. Sebbene mi sia ovviamente ispirato a tutti questi temi, non si adattavano al flusso di Harmony, soprattutto per la ramificazione e la variabilità di ogni singolo playthrough. Volevo fare un ulteriore passo avanti e creare intere scene con livelli dinamici, in modo che nei momenti in cui si apportano grandi cambiamenti al proprio percorso, la musica lo sentisse. La sfida è diventata quindi quella di comporre brani significativamente dinamici che potessero essere eseguiti per lunghi periodi di tempo, ma che cambiassero in modi che sembrassero tangibili e gratificanti.
A me la musica sembra immediatamente una colonna sonora di Lena Raine, soprattutto per l’attenzione all’atmosfera e alla melodia. Come descriverebbe il suo stile sonoro/compositivo in tutti i suoi lavori?
Grazie! È sempre molto incoraggiante sentirselo dire. È qualcosa di inconscio nel mio modo di scrivere musica, ma deriva dal mio background di vocalist e dal fatto che canto praticamente tutto a me stesso prima di mettere una singola nota sul computer. La melodia racchiude così tanto del mio modo di rapportarmi alla musica che è difficile per me scrivere un pezzo che si concentri solo sulla struttura e sul ritmo. Lo faccio, ovviamente, ma sto sempre canticchiando qualcosa. Questo non è direttamente collegato alla domanda, ma la cosa interessante è che per Harmony ho deliberatamente incluso la melodia solo nel primo loop di molti temi. Poiché è il primo gioco che ho realizzato con il doppiaggio, volevo assicurarmi che la musica si togliesse di mezzo quando era necessario. Perciò a volte la melodia viene suonata una volta sola, poi viene eliminata e viene ripresa in un secondo momento per enfatizzarla.
La sua partitura per Celeste era prevalentemente elettronica (oltre al pianoforte), mentre Chicory aveva una gamma più ampia (e più colorata, come si conviene!) di strumenti. Perché ha scelto questa strumentazione per questi progetti? In che cosa differisce Harmony?
Le limitazioni sono una delle scelte più significative che si possano fare nel creare un gioco. Darsi una tavolozza con cui lavorare, proprio come un artista potrebbe scegliere i suoi colori in anticipo, mi permette di prendere decisioni creative che potrebbero essere più interessanti del semplice lanciare tutto contro il muro e vedere cosa si attacca. La tavolozza di Celeste, composta da pianoforte e sintetizzatori software, è nata dal primo pezzo che ho scritto per il gioco e poi si è sviluppata con l’idea che il pianoforte rappresentasse il viaggio interiore della protagonista Madeline e i sintetizzatori il mondo esterno che la sostiene e la contrasta. Chicory era un’immersione profonda nell’idea di un oggetto fisico (il pennello) che si tramanda nella storia e che è all’origine di tutti i colori del mondo. Ho pensato a cosa succederebbe se i nostri primi strumenti, le nostre spazzole musicali originali, venissero tramandate ai tempi moderni e suonassero musica moderna. Così, alcuni dei primi flauti, liuti e tamburi contribuiscono a una partitura dal suono moderno.
Ne ho parlato un po’ sopra, ma la tavolozza di Harmony è nata dal mio amore per i sintetizzatori classici e i suoni analogici caldi, che si è trasformato molto rapidamente in una rappresentazione parallela di Reverie (suoni sintetizzati che riflettono quelli fisici) e Brittle (strumenti fisici che riflettono quelli sintetizzati). In altre parole, anche gli strumenti reali che ho registrato per il gioco sono stati elaborati e distorti in qualche modo per sentirsi più vicini allo spazio digitale, in modo che l’intera colonna sonora si senta unificata.
Ascoltando il suo lavoro, percepisco un senso di giocosità ma anche una tensione, un’ansia o una malinconia di fondo. Da dove viene questo? Sei spesso attratto da progetti con questo tipo di temi?
Ho il meraviglioso vantaggio di essere un artista relativamente conosciuto grazie alle colonne sonore che sono state dei successi commerciali, e quindi i team che mi contattano capiscono il tipo di musica che mi attira in un gioco. Mi spingo ancora a comporre in estetiche diverse e variegate, ma il nucleo del mio lavoro deriva da ciò che hai menzionato, quella giocosità circondata da ansia e malinconia. È difficile cancellare questo aspetto da ciò che scrivo, perché senza di esso non sarei io. Quindi, l’ho abbracciata e l’ho fatta entrare nella mia scrittura.
Il suo lavoro è sempre pieno di carattere e riflette musicalmente ogni gioco a cui lavora, le sue ambientazioni e i suoi protagonisti. Qual è secondo lei il ruolo chiave della musica nei videogiochi in generale? Fa parte della narrazione o dell’accompagnamento?
Per me la cosa più importante è che la musica rifletta sempre l’esperienza del giocatore. L’ho detto spesso, ma le colonne sonore dei giochi servono soprattutto a dare alle azioni che il giocatore compie ancora più forza e importanza. Se non si rafforza la sensazione di giocare a un gioco, non si fa altro che mettere a punto un’immagine fissa o un film. Quindi, quando scrivete una musica di sottofondo per un’area, state dando un punteggio al giocatore che esplora quell’area. Quando si scrive il tema di un personaggio, lo si scrive dal punto di vista del personaggio, di come il giocatore potrebbe percepire quel personaggio. Credo che questo renda l’esperienza di gioco molto migliore e permetta di fare molte scelte che altrimenti non si potrebbero fare. Forse non dovreste avere la musica per tutto questo periodo di tempo, perché sembra giusta per il momento? Come ci si sente a toglierla? Fa tutto parte della colonna sonora!
Sono un grande fan di Chicory e sono rimasto particolarmente colpito dalla canzone dei Wielders in cima alla montagna come momento musicalmente culminante. Come è nata la composizione di questa canzone? Quali emozioni speravi di trasmettere?
Era importante dare un senso di ricostruzione del mondo al momento, sia per il creatore Greg Lobanov che per me. Lui ha scritto il testo della canzone, quindi tutto quello che volevo fare era catturare la sensazione di cantare accanto al tuo nuovo migliore amico e mentore.
Inoltre, il tuo cane in Chicory si chiamava Pizza o in un altro modo? Per me saranno sempre Spaghetti!
Per me il cagnolino era Marzapane. È anche il nome del personaggio basato su di me! Il che porta ad alcuni divertenti dialoghi easter egg se si sceglie quel nome.
Harmony: The Fall of Reverie uscirà l’8 giugno su PC e Switch, mentre PlayStation e Xbox usciranno il 22 giugno.