L’acqua è molto presente nei videogiochi – Bertie ha persino pubblicato un pezzo dei sostenitori di Five of the Best all’inizio dell’anno. Ma come fanno gli sviluppatori a farlo sembrare così, beh, simile all’acqua?
Secondo l’artista 3D Thomas, dell’account Twitter Stylized Station, è necessario fare molto per ottenere il risultato giusto. Ci vuole “una tonnellata di fumo e specchi sullo sfondo, senza che nessuno se ne accorga”, hanno spiegato in un thread molto approfondito su Twitter, notando che “creare acqua simulata in tempo reale è ancora molto difficile da fare”.
Thomas ha dichiarato che la maggior parte degli sviluppatori usa una serie di “trucchi” e tecniche che vedono cose come texture, sprite VFX, mappe normali e geometria di base “schiacciate insieme” per dare “l’illusione dell’acqua che scorre”.
Thomas ha condiviso esempi tratti da Uncharted 4: A Thief’s End (foto sopra) e Far Cry 5. Secondo il loro thread, entrambi i giochi ingannano l’occhio sovrapponendo texture in movimento a semplici geometrie. Secondo il loro thread, entrambi questi giochi ingannano l’occhio stratificando texture in movimento su una geometria semplice.
“Queste mappe normali fanno un ottimo lavoro nel simulare i micro dettagli delle onde e delle increspature che si vedono su un grande specchio d’acqua senza dover simulare nulla; si tratta solo di spostare due semplici texture su un piano. I nostri cervelli di scimmia riempiono il resto dei dettagli per noi”, hanno spiegato.
Thomas continua a parlare dei caustici dell’acqua nei giochi, o, per dirla con le sue parole, di “quegli schemi di luce scintillanti che si vedono sul fondo di una piscina” e delle “strane immagini luminose che si creano quando la luce brilla attraverso un bicchiere d’acqua”.
Secondo Thomas, per creare questo effetto in un gioco “tutto ciò che si deve fare è mettere una texture emissiva sul fondo del pavimento d’acqua” e poi “aggiungere un semplice effetto di distorsione e dissolvenza” per simulare la caustica. L’artista ha usato come esempi sia Bioshock che Subnautica, affermando che anche se può sembrare un piccolo dettaglio, ci mancherebbe se non ci fosse.
Lo stesso si può dire di Subnautica, che si svolge quasi interamente sott’acqua ed è pieno di incredibili effetti caustici su tutto il fondo dell’oceano. pic.twitter.com/KiBqZJO5nt
– Thomas @ Stylized Station (@StylizedStation) 13 maggio 2023
Quando si tratta di giochi con aree d’acqua più “dinamiche”, invece, Thomas ha spiegato che gli sviluppatori utilizzano spesso un metodo chiamato “Vertex displacement”.
Questo “permette di controllare la posizione dei vertici di una mesh tramite uno shader” e “può essere applicato alla geometria effettiva dell’acqua”. Ciò significa che invece di avere un piano piatto, “si può avere una geometria mobile e fluida”.
La CPU mantiene le posizioni originali dei vertici della mesh, ma quando passa questi valori alla GPU, per presentarli ai nostri occhi, le posizioni dei vertici vengono dirottate e spostate dallo shader, creando una geometria nuova e dinamica. pic.twitter.com/vOnWKN3i9P
– Thomas @ Stylized Station (@StylizedStation) 13 maggio 2023
Thomas ha anche fatto luce (ed elogiato) su Sea of Thieves, che secondo loro lo sviluppatore ha portato “a un livello superiore” per quanto riguarda il design dell’acqua.
“Rare si è resa conto fin dall’inizio dello sviluppo di Sea of Thieves che la maggior parte dei giocatori fisserà il cielo e l’acqua per la maggior parte del tempo nel gioco, quindi ha prestato particolare attenzione a queste aree, creando un sistema idrico dinamico e dotato di carattere e personalità”, hanno scritto.
“In mare aperto, ci sono queste enormi onde che si infrangono e che possono essere viste per chilometri. Queste onde sono create proceduralmente e sono sincronizzate con ogni giocatore nell’oceano”
Secondo le mie ricerche, questo fenomeno è stato intenzionalmente stilizzato per aggiungere più colore, ma è comunque radicato nella realtà. Questo fenomeno è visibile in tutto il mondo nei grandi specchi d’acqua. pic.twitter.com/ErlYKOg72u
– Thomas @ Stylized Station (@StylizedStation) 13 maggio 2023
Potete leggere l’intero e interessantissimo thread di Thomas sull’acqua nei videogiochi su seguendo questo link.