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One Piece e Spider-Man lo hanno reso di tendenza e Street Fighter parte del suo DNA. Ora Zenless Zone Zero vuole fare un ulteriore passo avanti

Quando si pensa ai giochi che possono aver ispirato i creatori di Genshin Impact a dare forma a Zenless Zone Zero e al suo focus su azione e hack’n slash, è facile che vengano automaticamente citati nomi come Bayonetta, Metal Gear Rising Revengeance o Devil May Cry. Per Zhenyu Li, il produttore del gioco che abbiamo potuto intervistare di recente, solo quest’ultimo esempio è stato tra i giochi che lo hanno portato a plasmare il nuovo ZZZ di Hoyoverse. Con lui abbiamo potuto parlare del cambiamento radicale del suo stile artistico, delle animazioni mostrate finora e del peso del gameplay in un’esperienza che sembra molto più hardcore di Genshin Impact, ma soprattutto di un elemento che lega irrimediabilmente Zenless Zone Zero a One Piece, allo Spiderverse di Spider-Man e ai combattimenti di Street Fighter: le cornici di impatto.Zenless Zone Zero di fronte alla sfida di battere Genshin ImpactSubito dopo aver iniziato a chiacchierare, non posso fare a meno di chiedere a Zhenyu Li della paura del cambiamento che si prova quando si passa da un gioco come Genshin Impact a Honkai Star Rail, e da lì a qualcosa di ancora più radicale come Zenless Zone Zero. Si potrebbe pensare che la grande forza di un gigante come Hoyoverse sia proprio quella di trascinare le persone avanti e indietro da quando Honkai Impact 3rd è diventato il primo grande successo dell’azienda cinese. La strategia è esattamente l’opposto. “I giocatori che non amano i giochi d’azione potrebbero non apprezzare ZZZ, e i giocatori che non giocano a Genshin Impact potrebbero non essere attratti dai giochi in stile open-world. Capisco che il mio gioco possa piacere ad alcuni e non ad altri, ma non credo che questo sia importante.Ciò che mi preme di più è che il prodotto abbia una premessa unica che si trasformi in qualcosa di attraente. Se i giocatori che giocano al mio gioco si divertono, è fantastico. È importante avere una premessa unica.Sebbene Genshin Impact si avvicini un po’ all’idea della spada, tra le tante armi, basta guardare alcuni video o gameplay di Zenless Zone Zero per capire che si tratta di qualcosa di radicalmente diverso. Se Genshin Impact ci ha fatto guardare a The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Honkai Star Rail a Final Fantasy, qui pensiamo inevitabilmente a Bayonetta. Tuttavia, ci sono altri giochi che sembrano adattarsi meglio all’idea.Zhenyu Li parla di Devil May Cry con una mossa che sembra logica, di soulslike contro una richiesta che sembra facile da prevedere, di un Monster Hunter capace di aggiungere armi pazzesche con quella ricerca infinita di risorse in cerca di un ulteriore miglioramento, e di due di quelle sorprese che difficilmente vedi arrivare. Odin Sphere per lo stile e la narrazione e, di gran lunga il titolo più influente e quello a cui si è guardato di più per l’eccellenza, la serie Street Fighter. In particolare, la sua passione per la misurazione dell’azione in fotogrammi con i suoi particolari frame data.Azione fotogramma per fotogrammaSebbene i frequentatori abituali del franchise lo sappiano bene, se non siete giocatori di Street Fighter, basta guardare uno qualsiasi dei loro video per apprezzare come ogni colpo sia speciale anche se non avete il controller tra le mani. La guida visiva non è solo una strategia per lo spettacolo, ma anche per trasmettere ciò che sta accadendo sullo schermo in ogni momento. “Una cosa che ho imparato molto da Street Fighter è il modo in cui danno un feedback ai giocatori in ogni fotogramma del combattimento. Per arrivare a dare informazioni chiare al giocatore, abbiamo fatto tutto il possibile per far funzionare le animazioni di attacco e di movimento nell’inquadratura per dare lo stesso feedback. È stato difficile arrivare a questo punto, ma alla fine ci siamo riusciti.Una risposta chiara a ogni azione è importante, naturalmente, ma se Zenless Zone Zero è riuscito a catturare l’attenzione dei fan dell’anime, e siamo in attesa di vedere se farà lo stesso con il gameplay, è il lavoro dietro le animazioni. Non solo i comandi devono essere piacevoli, ma devono anche essere gradevoli alla vista. È qui che, come ci ha spiegato il team di Zhenyu Li, un’altra magia dei fotogrammi gioca un ruolo speciale. In particolare, quella delle cornici a impatto.avete presente quelle pause che spesso compaiono nei combattimenti degli anime per dare forma a un colpo, a un’esplosione o a qualcosa di simile che sposta il nostro sguardo su una parte dello schermo? Uno di quei flash che, in un solo fotogramma, come se apparisse e scomparisse per magia, danno impatto all’azione? Si tratta di un’inquadratura d’impatto, e così come si sono fatti un nome in serie come One Piece e film come Spiderverse, oltre a godere di un posto in Street Fighter, sembra che stiano cercando di trovare un posto in Zenless Zone Zero per fondersi ulteriormente con il mondo dell’animazione.Zenless Zone Zero e la sfida di creare un gioco unicoNati dai cartoni animati americani alla Tex Avery, e replicati e perfezionati in Giappone con esempi come Fist of the North Star, gli impact frame sono uno di quei dettagli che, come l’azione frame-by-frame di Street Fighter, sembrano abbastanza semplici sulla carta da volersi avventurare in essi, ma poi finiscono per essere abbastanza complessi da stravolgere un progetto. Non deve essere facile avere un’idea in testa e, giorno dopo giorno, sperimentare nella propria carne che può diventare un problema. “Per alcuni prodotti possiamo fare un passo alla volta e arrivare a un processo breve. Ma per la maggior parte di essi abbiamo studiato come creare linee di produzione parallele, e alcuni di essi potrebbero avere un tempo di ciclo più lungo perché necessitano di più tempo per la lucidatura, ma alla fine della giornata questo è ciò che siamo, non vogliamo abbassare gli standard o gli obiettivi del prodotto finale. È qualcosa di cui siamo orgogliosi. Zhenyu Li ha commentato che la sfida più grande che hanno affrontato con Zenless Zone Zero è stata l’idea di creare personaggi “che si sentissero diversi l’uno dall’altro”, non solo visivamente, ma anche in termini di gameplay. A maggior ragione se si considera quanto lavoro è necessario al team per padroneggiare l’azione frame-by-frame per ogni attacco quando si tratta di combinare le combo. Un tira e molla in cui le idee vanno e vengono in un processo che può richiedere “più di due mesi” per concretizzare una singola proposta. “Possiamo buttare via tutto quello che abbiamo fatto con l’intenzione di perfezionare i movimenti o l’animazione di ogni personaggio. Sono tutti indipendenti e nessuno di loro si ripete, quindi ci stiamo impegnando molto in questo senso. Arriviamo a un punto in cui ci sentiamo stanchi, ma la nostra passione e i nostri trionfi sono anche questo, quindi siamo tutti molto eccitati perché non abbiamo compromesso la nostra idea standardizzando questi effetti”.Ora resta da vedere fino a che punto questo sforzo sarà ripagato, con Zenless Zone Zero che arriverà sul mercato il 4 luglio in una feroce battaglia che, questa volta senza dati sui fotogrammi o fotogrammi d’impatto, si combatte giorno dopo giorno tra centinaia di uscite che cercano di catturare l’attenzione dei giocatori che hanno più giochi da giocare che tempo per goderseli.In 3DJuegos | Gioca a Genshin Impact da quattro anni con un unico obiettivo: trasformare il peggior personaggio del gioco in un’arma di distruzione di massa In 3DGames | Recensione di OnePlus 12R Genshin Impact Edition. Un telefono da gioco così buono da far vergognare i dispositivi da gioco

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