Layer of Fear 2 sbaglia fin dalla scelta del titolo, che nel primo gioco era stato scelto con gusto per riferirsi agli strati di pittura e alla personalità dell’artista torturato, mentre qui… beh… l’hanno chiamato Layers of Fear 2 invece di Project Méliès perché lasciare un gioco con il Untitled Goose Game è una terribile strategia, no?
Cos’è l’orrore?
L’horror ha alcune convenzioni abituali nel modo di rappresentarlo che di solito includono elementi come il gore, la morte e l’oscurità, e per intensificare le sensazioni che il sangue in un corridoio buio potrebbe potenzialmente provocare in noi, si aggiungono guarnizioni come battiti di cuore e spaventi o jump scares che servono come una sorta di culmine della tensione accumulata; spesso tutto questo è accompagnato da figure grottesche che ci assomigliano ma non sono del tutto noi, umanoidi in una parte sgradevole della uncanny valley, bambole macabre, morti viventi o fantasmi. Ma il terrore non è sempre dato da quelle convenzioni ovvie e universali, il terrore è qualcosa di molto più soggettivo, forse hai paura del buio, o forse ciò che ti spaventa è non fare bene il tuo lavoro, avere fame, la perdita…
Secondo Wikipedia Bioshock è uno sparatutto, ma per me è un gioco horror perché include alcuni elementi del genere che ti causano quel tipo di sensazioni angoscianti che non cercano altri titoli come The Walking Dead che, anche se ha un’apocalisse zombie come sfondo – il genere horror per eccellenza -, si allontana dalle città sottomarine popolate da ciò che una volta erano umani per concentrarsi sul porre un dilemma morale dopo ogni decisione, in un ambiente ostile, sì, ma non spaventoso.
La RAE definisce il terrore come “paura molto intensa“. Il RAE non va troppo lontano con questa definizione, ma della paura dice che è “angoscia per un rischio o un danno reale o immaginario“. Non riesco a pensare a un danno più immediato che perdere la vita in un universo virtuale, ecco perché considero il videogioco come il modo migliore per trasmettere la sensazione di terrore, prima di un romanzo o di un film, perché nei videogiochi la morte è reale, ha delle conseguenze e quindi il suo impatto è più efficace; la sua prima persona ti fa essere più vicino alla minaccia, la vivi quasi con i tuoi occhi. Se non c’è una minaccia, se il titolo decide di affidarsi solo alla sua atmosfera, è più difficile colpirci in un modo che ci faccia temere di perdere quel progresso che la morte ha come punizione, come nel caso del primo titolo che si affidava molto più fortemente alle immagini evocative e al terrore psicologico per ottenere un buon risultato senza cadere nelle convenzioni; ma allo stesso tempo mettere una minaccia è la risposta facile solo perché è efficace. Layer of Fear 2 è una facile risposta al successo del primo , che non riesce nemmeno a superarsi presentando nemici che, anche se ci uccidono, non sono un male all’interno del gioco, ma solo un fastidio per cercare di decifrare il puzzle della sua storia, che giustamente travolge più nelle sezioni lente ed esplorative, quando improvvisamente si accende una luce nell’ombra o si agita una figura che non si vede bene, che quando un mostro informe ti perseguita, costringendoti in un inseguimento di porte in chiusura.
Luces, cámaras…
Layers of Fear 2 non colpisce nel suo insieme, nonostante la sua grafica iperrealista, semplicemente funziona bene ed è ben costruito sulla base di quelle convenzioni horror che non rivoluzionano il genere, essendo il solito walking simulator che combina l’esplorazione con la risoluzione di puzzle per trovare password o tirare leve e scappare dai nemici, per raccontarvi una storia disseminata a macchie da uno scenario mutevole che non si arriva mai a controllare completamente. Altri indie horror come Perception nuotavano nelle stesse acque ma facevano uno sforzo per innovare le loro meccaniche e i loro concetti, mettendoti nei panni di una donna cieca, il che portava a un modo diverso e originale di relazionarsi con l’ambiente. Qui abbiamo un sequel molto più continuista che offre più dello stesso ma inciampa quando cerca di offrire ciò che altri giochi offrono, proprio come è successo a Little Nightmares 2 quando ha introdotto i momenti di azione.
La prima uscita lanciata da Bloober Team era esplicita con le motivazioni del personaggio facilitando la nostra empatia per connetterci con lui e la storia che voleva raccontarci, in questa seconda puntata ci vengono accennate situazioni ed estetiche che perdono impatto rispetto al titolo precedente, essendo troppo diffuse, pretenziose, volendo aspirare a qualcosa di più di quello che realmente ha da offrire e complicando l’accesso a tutte le informazioni spingendoti costantemente ad andare avanti attraverso corridoi che scompaiono e mutano senza darti il tempo di guardare indietro. Qui prendiamo il ruolo di diversi personaggi in modo così sottile che è quasi impercettibile, con la telecamera che non varia e le nostre azioni che sono sempre le stesse, solo gli scenari ci mostrano prospettive diverse, ma anche se smettiamo di essere su una nave per andare in una casa deformata, la meccanica rimane invariata quindi non percepiamo un’evoluzione nel gameplay. La storia è caotica e lo è anche il gameplay, almeno su questo siamo d’accordo, ma il primo capitolo era molto più concentrato e il gameplay a ripetizione, nello stile di P.T., era più accattivante.
Ma almeno fa qualcosa di giusto, e quel qualcosa è l’ambientazione. È quasi altrettanto suggestiva l’impostazione dell’arte pittorica quanto la nuova arte cinematografica che gli permette di giocare con i cambiamenti d’immagine passando dal colore al bianco e nero, giocando con i segreti nei proiettori, facendo riferimento ai film chiave del genere, che brillano di più -è vero- quando sono sottili ammiccamenti nascosti dietro un buco nel muro che quando ti inondano la strada di sangue e gemelli diabolici, e introdurre manichini che si muovono a un frame rate più basso – voglio credere deliberatamente – per impregnarli di un’estetica che rimanda alle origini del cinema dove l’immagine era meno fluida, dove lo stop-motion era il mezzo per creare effetti speciali; anche se faccio fatica ad apprezzare il valore di queste immagini, dato che le cadute di fotogrammi che popolano il gioco mettono in ombra questo elemento che altrimenti potrebbe risaltare.
Recomendado para…
Avere un momento difficile su una nave mutevole con ombre che ti perseguitano, luci che ti uccidono e incubi nella notte – se sei fortunato.
Layers of Fear 2 è disponibile ora su eShop su Nintendo Switch al prezzo di 29,99€ e ha una dimensione di download di 5,8GB. Il titolo sfrutta la vibrazione ma non il controllo tattile, anche se permette di configurare vari aspetti del gameplay come rimuovere o mettere la vista al centro dello schermo o il movimento della testa, regolare il limite della cornice o la minaccia posta dai nemici.