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Monster hunter World arriva su console per offrire un’esperienza più profonda

Capcom ha voluto aspettare di avere la tecnologia corretta per sviluppare Monster Hunter World, e fare un salto importantissimo per la saga.

Monster Hunter World, un’esperienza più profonda su console

Negli ultimi anni, la saga Monster Hunter è stata legata alla console portatile Nintendo 3DS, e gli utenti della console portatile hanno avuto modo di godere dei diversi capitoli che li hanno portati ad affrontare qualsiasi tipo di creatura.

Monster hunter World

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Tutti i capitoli lanciati sulla console Nintendo sono stati un successo immediato, ma pare che Capcom voglia fare un passo avanti con la serie e portarla sulle console su cui è nata, le console domestiche.

Il prossimo anno, in una data ancora da stabilire, gli utenti PC, PlayStation 4 e Xbox One potranno godere di Monster Hunter World, un videogioco creato per queste piattaforme con il motore MT Framework e che, secondo gli sviluppatori, ci offrirà un’esperienza più profonda. La serie ci ha messo molto a tornare su questo tipo di piattaforma, e Capcom ha voluto spiegarne i motivi.

Capcom aspettava di avere la tecnologia necessaria

A parlarne è stato Ryozo Tsujimoto, produttore di Monster Hunter, che ha commentato così: “abbiamo ascoltato mille volte negli anni che i giocatori della versione portatile di Monster Hunter volevano un’esperienza profonda sulle console. Avremmo potuto farlo in ogni momento, ma volevamo aspettare finché la proposta avesse avuto un senso, avere la sensazione che la tecnologia era quella giusta per realizzare il gioco che volevamo realizzare. Per esprimere tutto questo avevamo bisogno di un certo livello di potenza e resa. La nostra aspirazione finalmente coincide con l’hardware di oggi”.

L’obiettivo di Monster Hunter World è offrire un mondo credibile

Oltre a parlare dell’esperienza che vogliono offrire, Tsujimoto ha parlato del processo di creazione del mondo e delle ubicazioni delle creature in Monster Hunter World, commentando così: “fare in modo che le creature si incastrino nello scenario, far sembrare che siano parte di un mondo, anziché una semplice sovrapposizione, è stato un compito duro. La parte più difficile era avere un mondo con profondità reale: colline che si intrecciano, caverne sinuose, grotte vuote… Nel primo caso ci siamo scontrati con una geografia difficile da percorrere. Esiste una certa tensione nel creare un terreno credibile e un terreno che, quando un mostro digitale compare, sembra credibile con le illuminazioni. Dovevamo ricominciare da capo”.

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