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Final Fantasy 16: il più vicino all’impeccabilità che abbiamo visto da molto tempo a questa parte

Con nuovi mondi da esplorare, personaggi da incontrare e battaglie da combattere, il tutto abbinato a una colonna sonora di prim’ordine e a una presentazione nitida, Final Fantasy 16 arriva in condizioni eccellenti e offre ai giocatori esattamente l’esperienza che gli sviluppatori si erano prefissati. È uno dei giochi più curati che abbiamo visto quest’anno a livello tecnico, tenendo conto di elementi che vanno dalla grafica all’audio, dalla tecnologia alle prestazioni. Non è proprio impeccabile, ma è quanto di più vicino si sia visto da molto tempo a questa parte, e vale la pena di festeggiare.

A differenza della maggior parte delle serie di lunga durata, ogni titolo principale di Final Fantasy è unico, e FF16 non è da meno. Realizzato dalla Creative Business Unit III di Square-Enix, FF16 è uno splendido gioco di ruolo d’azione che gioca con le aspettative della serie anche più del solito. È veloce, guidato dall’azione e la sua storia è oscura e politica, simile a quella di Vagrant Story e Final Fantasy 12.

Piuttosto che utilizzare un motore di gioco già pronto, Final Fantasy 16 è stato costruito utilizzando la tecnologia creata per questo gioco, almeno in parte. Square ha mantenuto un riserbo notevole, ma è probabile che si tratti di un’evoluzione del lavoro svolto originariamente per Final Fantasy 14, anche se notevolmente migliorato. Essendo un’esclusiva PlayStation 5, il team di sviluppo ha avuto la libertà di implementare nuove funzionalità pensate per il nuovo hardware. Non si tratta dell’esperienza più all’avanguardia del mercato, sia chiaro, ma ciò che c’è qui è talmente solido e curato che è difficile non rimanere impressionati.

Ecco la videorecensione completa di Final Fantasy 16, della durata di 35 minuti, realizzata da Digital Foundry. Guarda su YouTube

C’è molto da dire, quindi iniziamo con il cast dei personaggi, esaminando il rendering e l’animazione dei personaggi, prima di affrontare gli ambienti, le prestazioni e altri elementi della presentazione del gioco come l’audio.

Essendo una serie incentrata sulla storia, i personaggi sono il cuore di Final Fantasy, e ciò rimane vero anche nel 16. Questo nuovo gioco è caratterizzato da dettagli e animazioni eccezionali. Questo nuovo gioco presenta modelli dei personaggi eccezionalmente dettagliati ed espressivi, ricchi di microdettagli. Il team di sviluppo ha raggiunto un punto in cui le scene tagliate in tempo reale di questo gioco cominciano ad assomigliare ai video prerenderizzati del passato.

È interessante notare che i personaggi non sono pensati per essere fotorealistici; sono fondamentalmente incentrati sullo stile di design dei personaggi della Square-Enix. Capelli fantasiosi, pelle liscia e abiti dettagliati sono fondamentali, ma allo stesso tempo FF16 è più concreto del solito, trovando una via di mezzo. Il rendering del viso e dei capelli si distingue per il fatto che non viene utilizzato un sistema di capelli a ciocche, ma solo le solite mappe di texture alfa, ma il design è sublime. Le texture dei volti sono ragionevolmente realistiche e risaltano nelle scene in cui le luci dinamiche danzano naturalmente sulle loro superfici.

I personaggi sono vestiti con abiti dalle proprietà realistiche, che permettono un bellissimo gioco di luci e ombre.

Anche i vestiti e le armature sono realizzati con materiali di ottima fattura: pelle, tessuto e metallo hanno tutti proprietà incredibilmente realistiche, nonostante i personaggi siano stilizzati. Questo permette un gioco naturale di luci e ombre, elevando la presentazione.

La domanda è: come funziona tutto questo? Ho avuto difficoltà a rispondere, ma le ombre in questo gioco hanno più le caratteristiche delle ombre ray-traced che delle mappe d’ombra tradizionali. Ora, potrebbero usare un altro metodo, come mappe d’ombra virtuali come quelle dell’Unreal Engine 5 o anche mappe d’ombra a distribuzione campionaria, ma in ogni caso il risultato è quello che conta.

In pratica, questo permette alle auto-ombre dei personaggi di essere così pulite e generalmente prive di artefatti, dato che le mappe d’ombra tradizionali normalmente faticano a risolvere i dettagli fini – ma Final Fantasy 16 sembra immacolato. Le ombre hanno anche un’adeguata tempra di contatto, quindi più ci si avvicina al creatore dell’ombra, più l’ombra è nitida e definita. Tutte le piccole fessure che si trovano intorno al modello sono perfettamente ombreggiate.

L’indurimento del contatto è evidente in questo caso: l’ombra di Clive è più nitida quando è più vicina a lui e diventa più diffusa con la distanza.

Ma a cosa serve un personaggio dettagliato senza un’animazione fluida? Per fortuna, le sequenze principali di Final Fantasy 16 sono tra le migliori del settore, anche se non sempre perfette.

Come in altri giochi AAA incentrati sulla storia, le scene sono ponderate in base al loro contenuto: una resa dei conti epica tra il giocatore e uno dei cattivi principali è ovviamente più importante di una chiacchierata con un negoziante e merita maggiore attenzione, ma idealmente gli sviluppatori vogliono evitare una differenza di qualità stridente tra queste due scene. Questo è un aspetto che Horizon Forbidden West ha assolutamente centrato, con cutscene principali estremamente ben dirette e belle, oltre a chiacchierate inattive ben animate con gli NPC, grazie al potente sistema di scripting di Guerrilla. Tuttavia, questo non è comune e la maggior parte dei giochi presenta sequenze di livello B e C come poco più che modelli di personaggi in piedi l’uno accanto all’altro, che sbattono la testa.

Square-Enix non si sottrae a questo problema, con cinematiche di livello A eccezionalmente dettagliate e splendidamente dirette, che utilizzano modelli ad alto dettaglio e animazioni fluide con clipping minimo, oltre a un eccellente motion blur per pixel e a una gloriosa profondità di campo bokeh. La maggior parte di queste immagini è in tempo reale (con alcune eccezioni, come la sequenza della battaglia d’apertura), il che è impressionante, ma gli elevati standard delle cinematiche di livello A significano che le sequenze di livello B e C, in cui i personaggi se ne stanno generalmente in piedi a muovere le mani e a far ondeggiare la testa, possono risultare leggermente inferiori alla media. Tuttavia, la presentazione complessiva del cast di Final Fantasy 16 è di qualità generalmente eccellente e rappresenta uno dei più grandi successi di Square-Enix fino ad oggi.

I momenti importanti sono animati in modo splendido, ma quelli più banali hanno uno stile più semplice, con i personaggi che se ne stanno fermi sul posto, sbattono la testa e agitano le mani.

Naturalmente, l’animazione non si limita alle sole cutscenes e Final Fantasy 16 riesce ampiamente anche nel gameplay. Il movimento può sembrare un po’ strano all’inizio, con il riquadro di delimitazione che limita i movimenti del protagonista Clive, ma dopo averci fatto l’abitudine si possono apprezzare le complessità dell’animazione, tra cui la cinematica inversa dei piedi e i movimenti drammatici quando si brandisce l’arma.

I combattimenti sono fantastici: Clive si muove senza sforzo, danzando sulla scena mentre le particelle esplodono dai vostri attacchi, innescando uno spettacolo esplosivo di luci. Se si presta maggiore attenzione all’equipaggiamento di Clive, si può notare la robusta fisica del mantello e il modo in cui il clipping è ridotto al minimo: la spada sembra plausibilmente attaccata alla schiena tramite un fodero. Non è semplicemente fluttuante, né i suoi vestiti vi si agganciano.

C’è però un elefante nella stanza da discutere: la sfocatura del movimento. Personalmente, sono un grande fan del motion blur e della velocità dell’otturatore selezionata in questo gioco, che accentua il movimento di Clive e conferisce al gioco un aspetto cinematografico che eleva la presentazione complessiva. Tuttavia, in base alla demo, non tutti sono d’accordo e i giocatori dovrebbero avere la possibilità di disattivare la sfocatura del movimento, almeno durante il gioco. Tuttavia, dal mio punto di vista, tutto ciò che riguarda il rendering e l’animazione dei personaggi, dalle scene tagliate al gioco, è una vittoria.

Ci sono molti interni illuminati in modo drammatico che sembrano fantastici.

Ma c’è molto di più nel design visivo di Final Fantasy 16, ovvero le sue ambientazioni. Il gioco non è un open world, ma molte delle sue bellissime e interessanti aree sono direttamente collegate per creare l’illusione di un grande spazio esplorabile. Il mondo è diviso in diverse parti, il che consente un design vario con magnifiche città medievali, castelli sotterranei, piccoli insediamenti immersi in splendide rovine, vasti campi aperti e deserti infuocati, solo per citarne alcuni. I punti di viaggio rapido sono accessibili da una mappa del mondo, ma questi punti sono spesso raggruppati per consentire gli spostamenti via terra.

Non c’è un’ora del giorno dinamica, quindi l’illuminazione sembra essere stata realizzata come mappe di luce. Il vantaggio è che si possono ottenere risultati molto drammatici quando la luce degli spazi esterni si diffonde negli interni. A questo si affianca una robusta soluzione di occlusione ambientale che assicura agli oggetti vicini alle superfici o ad altri oggetti una profondità d’ombra naturale. Molte aree sono ricche di dettagli, grazie all’uso di mesh geometriche ad alta densità e texture dettagliate.

In termini di rendering dell’uva, sono stati fatti enormi passi avanti tra FF14 (a sinistra) e FF16 (a destra).

Forse ricorderete che Final Fantasy 14 è stato criticato per i suoi grappoli d’uva poco policizzati e sembra che gli sviluppatori abbiano preso a cuore la questione: un vigneto del gioco vanta migliaia di grappoli d’uva modellati singolarmente e incastonati tra fasci di foglie, una cosa incredibile.

C’è anche un buon uso del movimento in molte ambientazioni: una simulazione del vento permette all’erba e agli alberi di scuotersi e tremare davanti a voi, mentre grandi esplosioni scriptate possono talvolta strappare lo scenario davanti ai vostri occhi. Le impressionanti ombre di cui abbiamo parlato in precedenza in relazione al rendering dei personaggi sono fondamentali anche per gli ambienti, con l’indurimento del contatto e l’ombreggiatura diffusa che conferiscono un aspetto realistico e mettono a terra i personaggi all’interno della scena. Anche il sistema particellare svolge un ruolo importante, consentendo alle particelle eteree di scivolare senza sforzo attraverso le scene, mentre le torce danzano e tremolano. L’uso del fuoco valorizza notevolmente molte scene, con profonde tonalità arancioni che danno vita al mondo.

I riflessi dello spazio dello schermo sui piccoli specchi d’acqua sono facili da rompere.

Tutto questo sembra fantastico, ma ho alcune osservazioni da fare. In primo luogo, la grafica tende a dare il meglio di sé nelle scene poco illuminate o illuminate indirettamente. Le aree più luminose e illuminate direttamente sono meno impressionanti e ricordano più facilmente le immagini di Final Fantasy 14; sembra piuttosto cross-gen. Anche l’acqua è un misto. Gli oceani più grandi sono splendidi, con le onde ondulate e la luce del sole che ne attraversa la superficie, ma gli specchi d’acqua più piccoli soffrono di riflessi mediocri sullo schermo.

Tuttavia, quando tutto si unisce, ci si ritrova con alcune sequenze davvero notevoli. Le battaglie di Eikon combinano fondali riccamente dettagliati, modelli articolati e dettagliati in modo impressionante ed effetti speciali a bizzeffe per creare alcuni pezzi davvero sorprendenti. La scala è fuori scala, il tipo di battaglie che i recenti giochi di God of War hanno evitato, e tutto si muove in modo così fluido, con gli oggetti che sfrecciano davanti al giocatore accentuati dall’effetto motion blur per unire l’intera scena. Al suo meglio, Final Fantasy 16 canta.

Sfortunatamente, come scoprirete, a seconda delle vostre impostazioni, potrebbe non essere sempre al meglio per quanto riguarda la qualità e le prestazioni dell’immagine. Final Fantasy 16 offre ai giocatori la possibilità di scegliere tra la modalità qualità e la modalità prestazioni, con entrambe le modalità che utilizzano il dynamic resolution scaling (DRS) aggressivo e il TAA per ridurre il luccichio e il rumore. La modalità qualità è tipicamente da 1080p a 1440p, con un upscaling a 4K, mentre la modalità prestazioni sembra raggiungere il massimo a 1080p ma spesso scende al di sotto.

La modalità prestazioni utilizza una risoluzione interna inferiore e impostazioni più basse.

Tutto ciò è perfettamente normale, ma in base all’analisi delle immagini fisse pensiamo che il gioco utilizzi l’FSR 1 di AMD piuttosto che il più recente e migliore FSR 2. Tutti i segni rivelatori sono presenti, compresi gli schemi vorticosi e circolari evidenti in molte scene. Questo non è un grosso problema in modalità qualità, data la risoluzione interna più elevata, ma la modalità prestazioni spesso si trasforma in uno schermo pieno di artefatti rumorosi. Francamente, questa soluzione non è all’altezza del compito.

Anche la modalità Performance utilizza impostazioni più basse, con una qualità delle ombre che mostra un maggiore dithering e ombre lontane che appaiono molto peggiori, in quanto rende visibili le transizioni a cascata. Anche il pop-in è aumentato, il che può risultare stridente in alcune aree. Entrambe le modalità utilizzano anche animazioni a tempo per i nemici lontani nei campi più grandi, che distraggono un po’ se ci si fa caso.

Sebbene la modalità di qualità non sia perfetta a causa della sua dipendenza dall’FSR 1, l’aspetto è comunque ottimo e offre una solida esperienza a 30 fps per circa il 99% del tempo, con solo una manciata di battaglie su larga scala e alcune scene che presentano cali di frame.

L’FSR 1 è facile da implementare e può essere utile per gli sviluppatori, ma di certo risulta in una presentazione sgradevole se utilizzato con una risoluzione di base bassa.

Sfortunatamente, la modalità performance offre una qualità dell’immagine sensibilmente scarsa in ogni sua parte e anche soffre di un frame-rate instabile. Questo problema è stato notato per la prima volta nella demo e si ripresenta nel gioco completo anche con l’installazione della patch day one da 300 MB, relativamente piccola. Nei test affiancati, ogni miglioramento è trascurabile, con cali regolari sotto i 60fps e persino sotto i 48fps – quindi si esce dalla finestra VRR a 48Hz della PS5.

Stranamente, però, ho scoperto qualcosa di molto strano in questa modalità: il frame-rate cala mentre si corre nel mondo, ma nel momento in cui si inizia a combattere, il frame-rate sale a 60fps quasi perfetti. Nel momento in cui Clive ripone la spada dopo il combattimento, le prestazioni tornano ad essere scarse.

È emerso che quando gli sviluppatori hanno detto di puntare ai 60fps solo in battaglia, intendevano proprio questo. Nel momento in cui si inizia il combattimento, la risoluzione interna si abbassa come un sasso, arrivando fino a 720p. La qualità dell’immagine subisce un colpo gigantesco e il gioco finisce per assomigliare a un dipinto a olio, ma il frame-rate si attenua notevolmente. La mia teoria è che gli sviluppatori abbiano intenzionalmente aumentato i dettagli durante l’esplorazione del mondo, per poi ridurre la risoluzione e forse disabilitare alcune funzioni di simulazione del mondo per garantire prestazioni fluide in combattimento. Le scene tagliate funzionano in modo simile, riproducendo a 30 fps per garantire una buona qualità dell’immagine durante le sequenze più importanti.

La modalità Performance funziona molto bene in combattimento, ma i problemi di risoluzione interna sono evidenti.

È una strategia interessante che rende la modalità prestazioni più utilizzabile, ma forse non si spinge abbastanza in là. Senza sapere quale sia il loro budget per il rendering, penso che le impostazioni dovrebbero essere ridotte ulteriormente sia durante l’esplorazione che durante il combattimento, e che l’FSR 1 dovrebbe essere sostituito dall’FSR 2 o da un’altra soluzione migliore. Forse non c’è abbastanza spazio, ma credo che ci sia una strada per arrivare a 60, almeno in teoria.

In base alla patch attuale, quindi, personalmente suggerirei di attenersi alla modalità qualità, ma se apprezzate la maggiore reattività in combattimento, la modalità prestazioni è una valida alternativa.

Indipendentemente dalla modalità, i tempi di caricamento sono eccellenti, sfruttando appieno l’hardware della PS5: non ci sono schermate di caricamento vere e proprie, il gioco diventa nero e poi sfuma nella scena successiva, facendo sembrare il gioco una cartuccia della vecchia scuola. Questo si estende anche al proseguimento del gioco dal menu iniziale della PS5, che salta i loghi aziendali e vi riporta al vostro ultimo file di salvataggio in meno di 10 secondi.

I tempi di caricamento sono davvero impressionanti, vista la fedeltà del mondo: circa cinque secondi quando si è in gioco e meno di 10 secondi quando si continua il gioco dal menu OS.

Infine, parliamo dell’audio. La musica è uno dei pilastri del franchise di Final Fantasy e Masayoshi Soken, la mente dietro la sublime colonna sonora di Final Fantasy 14, ritorna nel nuovo titolo. La colonna sonora del gioco, che si estende su otto CD, è una delle migliori nella storia della serie, con brani perfetti da parete a parete, dal bellissimo remix del tema dei cristalli alla musica evocativa per l’esplorazione e agli incredibili brani che accompagnano le ambientazioni. Sono proprio questi ultimi ad essere i più impressionanti, con qualità dinamiche ed espressive che catturano l’immaginazione e toccano le profondità dell’anima. La musica si sposa perfettamente con l’azione sullo schermo, che è semplicemente incredibile.

Anche le performance vocali brillano, e sono forse le migliori nella storia della serie. È un piccolo peccato che solo le voci in inglese siano sincronizzate correttamente con il labiale, perché ho sentito che le altre lingue sono ben gestite, ma almeno il gioco supporta un audio surround adeguato e fa un uso eccellente delle basse frequenze.

È un peccato che la sincronizzazione labiale inglese sembri essere stata privilegiata rispetto a quella delle altre lingue.

Come avrete capito da questo articolo titanico, mi sono davvero divertito con Final Fantasy 16 e volevo parlarne. La narrazione e la storia sono i punti più alti della serie, le ambientazioni sono bellissime e il combattimento è semplicemente sublime. Forse è un po’ troppo facile e la modalità performance ha i suoi problemi, ma è un gioco estremamente soddisfacente e una vera lettera d’amore da parte del team di sviluppo.

Quando la tecnologia e l’arte lavorano in armonia, con glitch e bug che non si vedono da nessuna parte, ci si può fidare di un gioco e assaporarne l’esperienza. Dopo un lungo periodo in cui mi sono occupato di giochi con gravi problemi e bug al lancio, avevo quasi dimenticato cosa significasse giocare a qualcosa di così solido, ma tra Final Fantasy 16 e Tears of the Kingdom mi sento più rinvigorito sul nostro futuro videoludico.

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