Un’esperienza che riproduce quella della console, ma è sufficiente?
Street Fighter 6 su PC è OK. È buono in alcune aree, mediocre in altre e decisamente scarso sotto alcuni aspetti, ma è almeno competente, il che è tutt’altro che una cosa sicura con lo stato attuale dei porting per PC. Con un minimo di impegno, è facile ottenere un’esperienza fluida, priva di stuttering e performante. Tuttavia, è anche notevolmente poco ambizioso, con pochissimi tentativi di scalare l’esperienza oltre i confini stabiliti dalle versioni per console.
Il gioco non inizia in modo particolarmente promettente, tuttavia, a causa del tempo necessario per accedere alla schermata delle opzioni per modificare le impostazioni. Ci sono gli EULA da consultare e la richiesta di registrazione di un account Capcom, mentre inizialmente tutto viene eseguito in modalità a finestre per qualche motivo.
Ho impiegato circa 15 minuti dal primo avvio per ottenere il controllo del gioco, un livello di attrito sorprendentemente alto, che lascia una cattiva impressione iniziale. E in realtà potrebbe volerci più tempo perché le CPU meno potenti richiedono una fase di precompilazione degli shader, che non è necessario fare sui processori più potenti.
È un’idea interessante. Presumibilmente, Capcom pensa che i processori più potenti, come il mio Core i9 12900K, abbiano abbastanza potenza per compilare al volo durante il gioco senza incorrere in problemi di stuttering, il che significa che non c’è alcuna fase di pre-compilazione. Nel frattempo, la precompilazione viene eseguita comunque sul mio Ryzen 5 3600, molto meno capace, e richiede circa 11 minuti in totale. C’è solo un problema: Ho ancora problemi di stuttering con il 12900K, quindi la mia raccomandazione iniziale è di riscaldare gli shader indipendentemente dalla CPU.
Una volta ottenuto l’accesso ai menu, ci sono notizie positive e negative. Il lato positivo è che ci sono una serie di opzioni di personalizzazione, ma la cattiva notizia è che non c’è un’immagine di anteprima decente, un’anteprima in tempo reale o anche una descrizione di cosa fanno le impostazioni e come influiscono sul carico dei componenti del PC. Questo è sorprendente, dato che altri giochi RE Engine (compresi tutti i titoli di Resident Evil) su PC fanno proprio questo.
Le prospettive generalmente OK ma non impressionanti continuano quando guardiamo alla scalabilità, dato che le ambizioni di Capcom per la piattaforma PC sono molto limitate. Lo sviluppatore ha tutte le possibilità di risolvere il problema dei riflessi dello spazio su schermo del RE Engine, notoriamente scadenti, ma il gioco presenta gli stessi problemi di disocclusione delle versioni per console, solo a una risoluzione più alta. Altri titoli del RE Engine hanno almeno un’opzione per i riflessi RT, che non è il massimo, ma è un netto miglioramento. Il mio consiglio? Disattivare del tutto i riflessi dello spazio dello schermo: non è proprio l’esperienza di personalizzazione che volevo dalla build per PC, ma nessun SSR è migliore di qualsiasi forma di SSR di RE Engine.
Un altro problema della versione PC è che non scala abbastanza in alto con le texture. A 4K massimi il gioco utilizza circa 7 GB di VRAM su una RTX 4090: una buona notizia per chi ha una GPU da 8 GB, ma le texture sono a volte incredibilmente scarse e poco coerenti. La maggior parte delle texture a impostazioni massime mostra un miglioramento rispetto alla versione PS5 – sorprendentemente – ma sembra che ci sia qualcosa che non va nel caricamento delle texture in generale, dato che tutte le versioni possono mostrare asset di scarsa qualità.
Al di là delle texture, le altre immagini sono poco diverse rispetto alla versione PS5. La qualità delle ombre è praticamente la stessa. La riduzione del tasso di animazione dei PNG a distanza è altrettanto grave su PC che su console. Si tratterebbe di una soluzione semplice e di un vero miglioramento per la versione PC, ma l’opzione per modificarla non esiste. Ci sono solo poche impostazioni che scalano realmente rispetto alle versioni per console: risoluzione, qualità delle texture, filtro anisotropico e qualità geometrica.
In linea di massima, questo significa che il gioco è relativamente facile da gestire nelle battaglie uno contro uno, ma a causa degli aspetti sociali dell’hub di battaglia e della modalità tour mondiale, ho ottimizzato le impostazioni per ottenere le prestazioni più stabili possibili in queste aree del gioco.
Per quanto riguarda la GPU, ho alcune raccomandazioni da fare. Per prima cosa, disattivate i riflessi dello spazio dello schermo, che non hanno un bell’aspetto in questo gioco, e vedrete un aumento delle prestazioni di quasi il 10%, basato sull’esecuzione del gioco a 1440p su una RTX 2060 Super. Un’altra vittoria facile è la qualità delle ombre, con ogni impostazione che influisce marginalmente sulla qualità a causa del filtraggio impiegato, ma con notevoli guadagni in termini di prestazioni, in particolare con l’impostazione normale, che a mio avviso offre la migliore qualità visiva in rapporto al costo su un hardware di fascia media.
A parte questo, ho notato poche differenze regolando le altre preimpostazioni. La qualità dell’illuminazione non sembra avere alcun impatto sulle prestazioni o sulla qualità effettiva dell’illuminazione, quindi non vale la pena modificarla rispetto all’impostazione massima. La qualità del campionamento è di fatto la qualità del filtro anisotropico, che va bene al massimo, e mentre c’è una differenza quando si modifica l’impostazione della qualità delle maglie, non c’è un guadagno apprezzabile in termini di prestazioni abbassando la qualità. Quindi, per tutte le altre impostazioni, lasciatele al massimo.
Le impostazioni relative alla CPU sono un’altra storia, in quanto possono avere un grande effetto nelle aree del tour mondiale o dell’hub di battaglia. Nell’hub di battaglia, solo girando con le impostazioni al massimo, le CPU sono messe a dura prova dalla quantità di potenziali giocatori animati caricati nell’area – il bilanciamento del carico tra i core è ok, ma a volte è facile vedere come un thread stia ricevendo molto più uso rispetto agli altri. Con questo comportamento, un Ryzen 5 3600 si ritrova ben al di sotto dei 60 fps con tempi di frame scadenti all’impostazione massima di 60 giocatori.
L’abbassamento dell’impostazione massima a 40 giocatori è il punto di forza, in quanto si ottiene un guadagno di prestazioni del 40%. Raccomanderei anche l’impostazione standard per gli NPC, poiché i preset più alti possono causare problemi alle CPU più vecchie e meno capaci, come il mio Ryzen 5 3600. Nei combattimenti uno contro uno, non ci sono problemi di CPU che io possa vedere, il che significa che non c’è motivo di modificare il cursore della densità degli oggetti di sfondo del terreno di combattimento.
Per quanto riguarda le altre opzioni da tenere d’occhio, consiglio di attivare la riduzione del ritardo di input e di disabilitare il v-sync se si dispone di uno schermo compatibile con il VRR. I combattimenti del gioco sono limitati a 60 fps, ma come per le versioni per console, questo rende la risposta più nitida. Tuttavia, a parte questo, non c’è molto altro da raccomandare: il gioco funziona bene.
In definitiva, si tratta di un porting per PC accettabile ma del tutto privo di ambizioni, con una schermata delle opzioni poco brillante e problemi di gestione delle texture che, a mio avviso, devono essere risolti in tutte le versioni del gioco. Nel clima attuale, però, almeno è funzionale e almeno gioca bene, anche se la mancanza di scalabilità rispetto all’esperienza su console è un punto a sfavore quando sappiamo esattamente di cosa è capace il RE Engine.