La cosa peggiore in assoluto in Aliens: Dark Descent non è un alieno, ma la linea del tempo in alto a destra dello schermo – o come mi piace chiamarla, il pulsante di Satana per l’avanzamento veloce. In questo scarno ma avvincente adattamento tattico dall’alto di Battlefleet Gothic: Armada, sviluppatore di Tindalos Interactive, si guidano fino a quattro Colonial Marine in labirinti di corridoi, rottami in fiamme e stanze sigillate, completando missioni del tipo “attiva il generatore” mentre si respingono – o preferibilmente si evitano – xenomorfi di ogni dimensione e grado di canonicità.
Armati di fucili da battaglia, Smart Gun, lanciafiamme, lanciagranate e, naturalmente, fucili a pompa per gli scontri ravvicinati, la vostra squadra è in grado di eliminare un singolo Alien vanilla senza troppi problemi, a patto di padroneggiare alcuni accorgimenti di base, come fare marcia indietro mentre si spara agli xenos per evitare il loro sangue acido. Ma l’allarme di un Alien allerta l’intero alveare, innescando una fase di caccia durante la quale gli altri Alien si concentrano sulla vostra posizione, dando anche il via alla suddetta linea temporale.
Con l’avanzare della linea temporale, aumenta il numero e l’aggressività degli alieni che si aggirano in ogni ambiente. I puntini sul segnalatore di movimento si muovono più velocemente, cambiano direzione più frequentemente e fanno un uso più dispettoso del terreno, tuffandosi nei tunnel per riapparire alle vostre spalle o appostandosi nei condotti d’aria accanto alle stanze che ospitano gli obiettivi. La linea temporale introduce gradualmente anche tipi di extra-terrestri più robusti, come lo schiacciasassi e il Pretoriano, che si affretta a radunare gli altri mostri come un eroe di D&D che cerca di radunare il suo gruppo.
Questi punti di escalation appaiono come segmenti e icone colorate, ognuna delle quali si insinua subdolamente verso il centro della barra man mano che la Caccia prosegue. Soprattutto, dovrete fare attenzione ai punti esclamativi. Questi danno inizio a un Assalto, dandovi 20 secondi per prepararvi prima di generare un’orda all’estremità della mappa. È la scena dell’assedio del film, ma non sempre avrete il lusso di avere quattro mura e un’ovvia direzione d’attacco (non che quelle mura abbiano aiutato Hicks e co alla fine). Per ogni Assalto che ho scatenato appostandomi in un’ordinata medicheria con una sola porta da saldare e mobili dietro cui rintanarmi, ne ho scatenato un altro esplorando uno spazio aperto con più punti di accesso, come il pavimento di una fabbrica o, gulp, le profondità dell’alveare stesso.
Sopravvivere agli assalti si riduce a tre cose: trovare una superficie su cui appoggiare le spalle, piazzare difese come torrette e mine per coprire tutti gli angoli e organizzare archi di fuoco di soppressione – l’equivalente di Dark Descent dell’overwatch – per rallentare la corsa e impantanare gli alieni nella zona di uccisione. Raramente tutto va secondo i piani, anche perché si dispone solo di una scorta limitata e lentamente rifornita di Punti Comando per eseguire azioni speciali. Impilate troppi ordini di soppressione e non avrete i punti per creare un muro di fuoco con l’inceneritore o per eliminare un Pretoriano con il fucile da cecchino.
La vostra arma di ultima istanza è Retribution, una barra di overdrive che si riempie subendo danni e che guarisce e potenzia i vostri marines, ricaricando immediatamente i vostri punti comando. Con un solido senso delle priorità – è meglio spendere quei punti bonus per un colpo di fucile per impedire a un drone di rapire il vostro medico, o per chiamare un bombardamento di dropship per appiattire i Facehugger che si ammassano dietro di voi? – vi farà uscire dall’angolo come Ripley che dirotta l’APC. Tuttavia, la strategia vincente più sicura è quella di evitare la necessità di ricorrere a Retribution, sgattaiolando tra i punti del radar e utilizzando porte e punti di copertura per interrompere la visuale. Alla fine dovrete sempre affrontare l’orda, per un obiettivo della storia (il gioco vi chiede cortesemente “sei pronto a morire?” ogni volta che vi intromettete in qualcosa di particolarmente sensibile alla trama). Il trucco consiste nel non subire troppe punizioni prima di doverle subire.
Uff! Mi sono tuffato nelle viscere fumanti di questa storia. Facciamo un piccolo passo indietro per evitare l’acido. Come spero illustri quanto sopra, Dark Descent è un’ottima dimostrazione di come si possano tradurre i ritmi drammatici e le battute chiave di un amato film d’azione in sistemi di gioco ricorrenti senza sabotarne la magia, anche se qua e là inciampa. Il gioco si svolge su Lethe, un pianeta colonia appena invaso che è visivamente identico a LV-426 del film, anche se gli ambienti successivi evocano anche l’astronave Nostromo dell’Alien originale e il pianeta prigione di Alien 3.
Nei panni della burocrate Maeko Hayes e del sergente Jonas Harper, marine di origine locale, prenderete il comando di un incrociatore sbarcato, l’Otago, che in pratica è una versione Aliens della base di XCOM, con schede animate per curare e far salire di livello le unità, ricercare o acquistare equipaggiamento e attrezzare le squadre per le spedizioni. L’obiettivo generale è quello di sopravvivere e fuggire da Lethe, che è soggetta a una quarantena satellitare automatizzata, ma si approfondirà anche il torrido passato dei due protagonisti e si indagherà sul mistero della comparsa degli xenomorfi.
L’avvio delle spedizioni marine consuma un giorno e ogni pochi giorni il livello di infestazione generale del pianeta aumenta, rendendo le mappe più pericolose. Ciò stimola la pressione a finire in fretta l’elenco delle cose da fare in ogni mappa e a progredire nella storia prima che l’acqua diventi troppo calda. A differenza di XCOM, il gioco chiede di ricaricare un salvataggio quando si perde un’intera squadra. Ma se giocate male, potreste dover tornare zoppicando al vostro APC e perdere un giorno prima di completare tutti gli obiettivi primari.
L’aspetto strategico è un po’ sottotono. “XCOM + licenza” è una formula che è stata fatta fino allo sfinimento, e a differenza, ad esempio, di Warhammer 40,000 – Daemonhunters: Chaos Gate, Aliens: Dark Descent non introduce alcuna meccanica memorabile o alcun tocco stilistico a livello di campagna. È scarno e utilitaristico come l’architettura grigia e squadrata della stessa Otago. Ma credo che questo sia intenzionale, in quanto l’enfasi sembra essere leggermente più sulla storia che sulla strategia: la campagna sembra pensata per essere completata al primo tentativo. Almeno a difficoltà standard, è più difficile mettersi all’angolo che in XCOM. Il gioco “bara” persino per evitare scenari di non vittoria: a un certo punto, la Otago è stata attaccata mentre tutte le mie truppe erano a riposo in infermeria, ma la fortuna ha voluto che quattro marines dispersi siano usciti dalla terra desolata per salvare la situazione.
Se la strategia sembra banale, l’azione sul campo è all’altezza della situazione, anche perché comprende l’impatto drammatico di togliere il controllo al giocatore. Ecco una cosa che avrei dovuto chiarire già nella pagina, invece di stare a parlare di linee temporali: non si manovrano le unità individualmente, né si spara da soli. Piuttosto, si guida la propria squadra come un’unica entità, stabilendo punti di passaggio e selezionando azioni da una barra di scelta rapida, mentre il gioco decide quale unità le esegue.
L’intelligenza artificiale fa un buon lavoro nell’organizzare le truppe, consentendovi di rispondere rapidamente alle minacce senza dover ricorrere alla microgestione, anche se farete molto affidamento sulla selezione del menu al rallentatore: dato che gli alieni sono, in alcuni casi, più veloci dei proiettili che gli sparate, non sono sicuro che Dark Descent sarebbe giocabile senza di essa. Ma il genio silenzioso dell’approccio dell’intera squadra è anche quello di essere poco maneggevole in un modo che è fedele al film.
La regola d’oro di ogni film horror è non dividersi, giusto? In Dark Descent, potete dividere la vostra squadra, ad esempio, facendo in modo che un’unità distribuisca delle mine vicino a una porta mentre un’altra raccoglie un datapad. Se mentre lo fanno dovesse spuntare un alieno, sarete in una posizione di svantaggio, perché non potrete manovrare ogni unità intorno alla minaccia. Questo tocco di tatticismo influisce anche sulla furtività: se la vostra squadra è dispersa – magari perché un marine trasporta un compagno ferito e quindi non è in grado di correre – c’è più rischio che il bordo della vostra formazione attiri l’attenzione di uno xenomorfo e, ancora una volta, non potete riportare in copertura il singolo soldato esposto.
Se si uniscono questi tocchi di coinvolgente imprecisione con la tensione crescente e i crescendi coltivati dalla meccanica della linea temporale e dell’aggressione, si ottiene uno dei migliori adattamenti di Aliens e forse il miglior gioco tattico ispirato ad Aliens, non che il campo sia affollato. Purtroppo, alcune cose frenano Dark Descent. Uno di questi è che avrebbe fatto davvero comodo una maggiore varietà di battute di dialogo per i vostri marines. Dopo 20 ore di gioco, temo che la frase “forza squadra!” sia diventata una caratteristica permanente del mio paesaggio sonoro interno. Anche la musica avrebbe potuto essere più ampia: il tema di combattimento è un’ottima ripresa dell’infernale colonna sonora orchestrale del film, ma santo cielo, diventa ripetitiva.
Un problema ancora più grave è la rappresentazione cartoonesca dello stato mentale dei marines, che cerca di sistematizzare la chimica di squadra del film, ma risulta poco curata. Come in Darkest Dungeon, i marines accumulano stress in combattimento e sviluppano tratti come Bullo che influiscono sulle loro prestazioni e su quelle della squadra, obbligandovi a portarli dallo psicologo tra una missione e l’altra. Dopo aver letto le anteprime, mi aspettavo una soap opera in stile Hudson o Vasquez, con gente che andava su tutte le furie e scappava nelle camere delle uova, o che perdeva i nervi e si rifiutava di muoversi.
In pratica, il tutto è gestito in modo astratto, da gioco di ruolo, che si nota a livello di menu piuttosto che di personaggi. Alcuni stati del personaggio riducono la precisione, ad esempio, o rallentano la rigenerazione dei punti comando. La gestione di questi debuff è una sfida: tra le altre cose, è possibile sigillare le stanze per salvare la partita e far respirare la propria squadra, azzerando i livelli di stress. Ma non è quello che speravo. Sono curioso di sapere se Tindalos ha sperimentato “effetti di sanità mentale” più drammatici prima di scegliere la versione finale.
Il punto più dolente di tutti, però, è che Dark Descent ha un po’ un problema di Terza Fazione (attenzione agli spoiler da questo punto). La campagna sta appena entrando nel vivo quando sbatte bruscamente gli alieni da una parte, come una sorta di gruppo di riscaldamento, e introduce in pompa magna un culto di xeno-adoratori umani, evolutosi dai coloni ribelli che si sono stabiliti nelle terre desolate. Ho combattuto molti cultisti nei videogiochi, da Fallout a Mad Max, e il contributo di Dark Descent non entra nemmeno nella mia top 100. Alcuni galoppano contro i vostri proiettili agitando le braccia. Alcuni galoppano verso i tuoi proiettili agitando martelli e pale, altri si riparano e ti sparano addosso come se fosse il 2003 e, fratello, hai mai giocato a Kill Switch?
I nemici umani sono un’aggiunta macabra e intrigante alla storia, in quanto ricordano che, prima dell’epidemia di xenomorfi, una delle funzioni principali dei Colonial Marines nell’universo di Aliens era quella di pestare i lavoratori indisciplinati per conto della Weyland-Yutani. Prima di essere cacciatori di bestiame, sono esecutori e operano a braccetto con una delle più note corporazioni malvagie della fantascienza. Le scene di intermezzo del gioco e i documenti trovati approfondiscono questo aspetto, ma non in modo abbastanza convincente da giustificare la noia delle schermaglie con la setta, che fortunatamente non è presente in ogni mappa. Avrei preferito che Tindalos avesse speso le risorse di sviluppo associate per dare ulteriore spessore agli xenomorfi.
Tuttavia, si tratta di difetti che si dimenticano quando si guarda un punto esclamativo strisciare lungo la linea del tempo, anche quando si tenta di mettere sotto scacco una regina aliena. Un critico che non ricordo ha descritto l’Amleto come un testo fatto interamente di citazioni. Si può dire la stessa cosa di Aliens: ogni battuta e scena, ogni stangata musicale o oggetto di scena è un artefatto della cultura pop e immagino che, nell’adattare il film, sia facile sentirsi come se si stessero mettendo insieme i pezzi. Ci vuole un vero intuito per ricostruire quei pezzi in modo fedele e trasformativo, e anche se Aliens: Dark Descent non è sempre così aggraziato o ispirato come potrebbe essere, riesce comunque a centrare l’obiettivo. Lo stato dell’arte? Quasi.