Diablo è arrivato per la prima volta su PC più di 25 anni fa e da allora è diventato uno di quei rari franchise che non sembrano invecchiare. Sebbene ci sia un certo livello di coerenza tra i vari titoli della serie, ciò che distingue Diablo 4 è il fatto che è stato rilasciato su più piattaforme fin dal primo giorno e, visto come sono andati i port per PC ultimamente, non sarebbe irragionevole diffidare della sua qualità. La buona notizia è che non è difficile far girare Diablo 4 su un’ampia gamma di hardware per PC con risultati eccellenti, ma c’è un’avvertenza: per raggiungere la parità con PS5 nella qualità delle texture, è necessaria una scheda grafica da 16 GB.
Una delle prime cose da notare prima di acquistare Diablo 4 è che, come molti altri giochi per PC oggi, richiede un launcher che non si chiama Steam: è necessario un account battle.net e, anche in questo caso, è necessaria una connessione sempre attiva, anche se si gioca da soli.
All’avvio del gioco, si viene accolti da una serie di opzioni di accessibilità, tra cui la dimensione dei caratteri, il testo vocale e molto altro ancora. Complimenti a Blizzard. Da lì, le prime impressioni rimangono piuttosto positive, dato che i menu sono fortunatamente in grado di supportare sia la tastiera e il mouse che i controller, il che si rivela un ottimo modo di giocare in generale.
Guardando le opzioni grafiche, ci sono molte opzioni da regolare, tra cui il supporto per DLSS o FSR2 – anche se il gioco fa la scelta di quale sia il migliore per voi. Quindi i possessori di Nvidia non possono selezionare FSR2, anche se è compatibile. Suppongo che questo sia stato fatto per semplificare le cose ai giocatori meno informati, ma preferirei poter scegliere io stesso. Comunque, la cosa più importante è che siano presenti. Complessivamente direi che mentre le opzioni sono buone, il menu stesso è un po’ confuso e avrebbe bisogno di alcune immagini di anteprima e di statistiche sull’utilizzo della VRAM. Inoltre, non aiuta il fatto che alcune descrizioni sembrano imprecise. Ad esempio, viene suggerito che per le texture ultra sono necessari 32 GB di RAM di sistema, ma non è così, 16 GB vanno benissimo. Tuttavia, per giocare in modo fluido con le texture ultra è necessaria una GPU con 16 GB di VRAM, cosa che non viene rivelata.
Per quanto riguarda il gioco, ci sono le solite cose che ci si aspetta, come la possibilità di personalizzare i controlli, modificare le impostazioni audio e simili, e per i più curiosi, ha il supporto nativo per l’ultrawide, ma non c’è una vera e propria modalità a schermo intero, quindi per cambiare la risoluzione del gioco, bisogna cambiare la risoluzione dell’intero desktop.
Una volta creato un personaggio (un’altra novità) e iniziato il gioco, inizia una sequenza introduttiva che include un video prerenderizzato. Non solo il video ha un bitrate basso, ma viene riprodotto stranamente a 24 fotogrammi al secondo, per di più con un pessimo frame pacing. So che gli schermi a 120Hz sono molto più comuni che mai, ma è comunque una decisione strana. Ancora più strano è il fatto che le cutscene in tempo reale del gioco siano limitate a 30fps per impostazione predefinita, grazie a un limitatore che può essere disattivato nel menu.
Per quanto riguarda le prestazioni, non è un segreto che Blizzard abbia tradizionalmente progettato i suoi giochi per offrire una buona esperienza su un’ampia gamma di hardware per PC. Posso confermare che è possibile farlo con Diablo 4, ma è anche possibile divertirsi molto, se non si sta attenti.
Per dimostrare ciò che intendo, un sistema di fascia alta come un PC dotato di un Core i7 13700K abbinato a una RTX 4080 raggiunge spesso più di 100 fps a 4K nativi e l’attivazione del DLSS può aumentare questo numero fino a oltre 200 fps. È possibile ottenere prestazioni ancora più elevate grazie alla generazione di fotogrammi DLSS 3, che però può avere un impatto sul frame-rate. Il DLSS 3 è comunque utile se si opta per l’anti-aliasing DLAA. Il gioco può essere molto performante anche su hardware molto più vecchio: su un Core i7 3770K di 11 anni fa abbinato a una GTX 1060 da 6 GB. Ho scoperto che mentre il 4K e il 1440p erano ampiamente fuori questione, era davvero possibile ottenere un’esperienza solida facendo pochi sacrifici a 1080p.
È qui che la storia prende una piega familiare, poiché il mantenimento di un’esperienza fluida dipende in gran parte dalla qualità delle texture scelte e le texture ultra richiedono davvero una GPU da 16 GB, con uno stuttering evidente sulle schede dotate di meno VRAM. La cosa peggiore è l’aspetto negativo dell’impostazione texture alta, come evidenziato nel video qui sopra. Anche le texture di media e bassa qualità sono scadenti. È davvero necessaria una GPU da 16 GB? E se fosse da 12 GB? Non ho una scheda da 12 GB a portata di mano, ma fortunatamente l’eccellente ComputerBase ne ha a bizzeffe, mostrando chiaramente che una RTX 4070 da 12 GB è svantaggiata rispetto a una RX 6800 XT da 16 GB, una scheda che per il resto è nello stesso campo in termini di prestazioni. Tenendo presente questo, le GPU da 8 GB sono di gran lunga peggiori se la qualità delle texture è al massimo.
Giocando a 4K con una RTX 2080 – una scheda da 8 GB – anche con DLSS impostato sulla modalità prestazioni, ho notato uno stuttering a 4K. E anche scendendo a 1440p il problema non si è risolto. L’analisi dei dati di utilizzo mostra un utilizzo di quasi 15 GB su una RTX 4080 e un utilizzo quasi completo della VRAM sulla scheda da 8 GB. Non posso dire con certezza se si tratta semplicemente di spazio allocato o di utilizzo effettivo, ma di certo sembra che le texture ultra dipendano molto dalla VRAM e purtroppo l’unico modo affidabile per fermare questo stuttering su una scheda grafica da 8 GB è usare texture elevate e attivare il DLSS. L’opinione generale di Digital Foundry è che l’impatto sulla qualità con l’impostazione alta sia problematico e invitiamo Blizzard a considerare questo aspetto come una priorità,
Impostazioni ottimizzate? Non c’è molto da fare in questo caso, perché, a parte le texture, il gioco è effettivamente ben scalabile. Infatti, a parte i suggerimenti più ovvi, come l’attivazione del DLSS, ci sono solo due impostazioni che proverei ad abbassare dal preset ultra se volete ottenere dei guadagni decenti con un impatto minimo sulla grafica. La prima, più facile da giustificare, è SSAO, perché Diablo 4 è spesso così buio e la telecamera è così lontana che può essere difficile trovare un impatto significativo a livello visivo, ma l’impatto sulle prestazioni è innegabile. Abbassando questo parametro da alto a medio, ho ottenuto un guadagno del 12% in termini di frame-rate.
La seconda impostazione da provare a ridurre è la qualità delle ombre. Passando da massima ad alta si ottiene un miglioramento del 5,5% senza perdere molto in termini di fedeltà. Infine, nel caso in cui non sia ancora chiaro, a meno che non abbiate una scheda con molta VRAM, dovrete impostare le texture su valori elevati per ottenere un’esperienza sempre fluida. Ci sono altri modi per recuperare le prestazioni, ma direi che l’impatto sulla fedeltà visiva è troppo alto. Ad esempio, il disordine controlla elementi come lo spessore dell’erba. Disattivandolo completamente si può ottenere un incremento potenziale fino al 20%. I riflessi dello spazio controllano i riflessi di elementi come l’acqua. Si tratta di un’altra opzione costosa che, se disattivata, offre un potenziale aumento delle prestazioni del 16%.
Le ombre dinamiche sono un’altra opzione relativamente costosa, che potenzialmente fornisce un incremento del 7% quando sono disattivate. Sono molto utilizzate nei dungeon. La complessità geometrica controlla la distanza a cui le maglie perdono dettagli e ha dato un incremento del 3% da alto a basso. La nebbia controlla lo spessore e la qualità della nebbia, soprattutto nelle aree paludose; passando da un valore alto a uno basso si ottiene un aumento di soli due punti percentuali. Ombre morbide tenta di far apparire le ombre più realistiche, ma in realtà non fa molto e ho visto un aumento degli FPS di poco superiore all’uno per cento con l’opzione disattivata.
L’anti-aliasing controlla il numero di campioni utilizzati per l’AA. La sua disattivazione ha un impatto visivo o prestazionale trascurabile. Riflessi controlla l’accuratezza dei riflessi in tutto il gioco. Passando da un valore alto a uno basso non si è registrato alcun guadagno in termini di prestazioni. La qualità della simulazione dell’acqua modifica il livello di dettaglio dell’acqua. Anche in questo caso, passando da un livello alto a uno basso non si è ottenuto alcun guadagno in termini di prestazioni. Il dettaglio della geometria del terreno controlla la quantità di dettagli utilizzati per il rendering delle maglie del terreno, e anche in questo caso non c’è alcun guadagno in termini di prestazioni. Anche la qualità degli shader non ha alcun impatto sulle prestazioni, ma è difficile dire cosa faccia esattamente. La descrizione del menu dice che controlla vari effetti caso per caso, evidenziando lo scarso livello di informazioni che il menu fornisce all’utente.
Ci sono un paio di altre cose che vale la pena menzionare. Volevo verificare la presenza di stutter di compilazione degli shader, dato che ho visto che alcuni ne hanno parlato, quindi ho fatto un’installazione pulita dei driver e ho eseguito due volte l’inizio del gioco. I risultati sono stati un po’ sorprendenti. Una delle cutscene iniziali è renderizzata in tempo reale e, con il limite di 30 fps rimosso sul mio pc di fascia media, si è comportata in modo quasi identico in entrambe le esecuzioni, con cali di frame-rate e tempi irregolari negli stessi punti, e perfino con intoppi negli stessi tagli di telecamera.
Una volta che sono arrivato al gioco vero e proprio, ho finalmente visto un’istanza di stuttering nella compilazione degli shader la prima volta che ho attaccato. Ma poi, quando sono successe altre cose per le quali mi aspettavo un maggiore intoppo, non è successo nulla. Quindi, in breve, sì, lo stutter di compilazione degli shader sembra essere presente, ma l’impatto è molto minore nella mia esperienza.
Un’altra cosa degna di nota che è comparsa un paio di volte su PC diversi sono stati enormi cali di prestazioni molto simili al picco di frame-time di 500 millisecondi dovuto alla sovraoccupazione della VRAM, solo che questi si verificavano senza un motivo apparente. In effetti, ho provato a ridurre le texture ad un livello alto e il problema si è verificato comunque sul mio impianto di fascia alta. Ho visto alcune discussioni sul fatto che potrebbe trattarsi di un problema di rete e che la modifica dell’impostazione di Windows da privata a pubblica potrebbe risolvere il problema. Non posso dirlo con certezza perché non ho sperimentato il problema abbastanza da trarre conclusioni, ma se si tratta di un problema di rete, aggiungetelo all’elenco dei problemi che si possono verificare con i giochi sempre online.
Nel complesso, Diablo 4 su PC può è il modo definitivo per provare il gioco, a patto che il vostro hardware sia all’altezza. È possibile ottenere prestazioni solide su più generazioni di hardware e il gioco offre un’infinità di opzioni che non solo lo aiutano a funzionare bene, ma lo rendono anche accessibile a un gran numero di nuovi giocatori. Fate solo attenzione all’impostazione delle texture. Abbiamo visto altri giochi recenti migliorare la qualità delle texture alte e medie con le patch, quindi sarebbe bello vedere lo stesso accadere qui, ma nel presente, direi che la versione PC vale ancora la pena di guardare se siete indecisi.