Bene, l’elevator pitch: sei un simpatico insetto-persona che risolve enigmi ambientali senza parole in un’atmosfera luttuosa e fantascientifica; c’è una palette di colori terra-pastello; c’è un mondo morbido e piacevolmente tattile; ha un bel font; è stato realizzato dal lead gameplay designer di Limbo e Inside; ed è pubblicato da Annapurna – che probabilmente è arrivata solo a due terzi dell’ascolto di questo pitch prima di aprire il portafogli.
Sembra un po’ banale – forse perché il senso di sorpresa che si prova con questi beniamini del prestigio indie, dal gusto quasi aggressivo, si è un po’ affievolito di fronte alla familiarità, ma anche perché probabilmente l’ho sottovalutato. Cocoon è brillante.
Gran parte di questo è dovuto all’atmosfera che, forse non sorprendentemente dato il suo pedigree, è magica. La mia demo – ospitata al Play Days, la piccola parte del Summer Game Fest dedicata ai media – è iniziata in un mondo roccioso di terracotta, disseminato di forme astratte e curiosi obelischi. La musica è sintetica e minimalista, e quindi ci si limita a fare un po’ di “pitter-patter” in giro per il posto, dando un colpetto. Rapidamente Cocoon diventa un gioco di nudging, in effetti. Si viene spinti ad arte sulla strada giusta, in quel modo delicato e delicato che questi giochi hanno ormai perfezionato. Si toccano i bordi del mondo mentre lo si esplora: cosa è percorribile? Cosa si muove? Cosa fa questo? E poi si inizia a dare un colpetto alle cose.
Gli enigmi di Cocoon sono prove di ragionamento spaziale, prima, e forse di memoria a breve termine, poi. Gran parte di essi ruotano attorno all’oggetto apparentemente centrale, una sfera magica, ma dopo un inizio semplice – prendere la sfera, inserirla nella presa per attivare l’oggetto, interagire con qualche tipo di ostacolo (una piattaforma, un muro, una specie di tubo a imbuto da flipper, ecc.), progredire – Cocoon si ripiega su se stesso per trovare il suo grande colpo di scena, e nel farlo si estende a cascata verso l’esterno.
Al termine di una sezione, ci si ritrova proiettati fuori dal proprio mondo in un altro, più industriale e grigio ma sempre astratto e futurista. E vi renderete conto che in realtà eravate all’interno di una sfera. Ora potete raccogliere quella sfera, e trasportarla ha un effetto: rende visibili, entro un breve raggio, passaggi un tempo invisibili, aprendo nuovi percorsi attraverso il mondo.
Ci sono combattimenti con i boss, ma senza combattimenti – tutto ciò che si può fare è trotterellare e raccogliere sfere, che diventano un gioco di evasione sempre più intenso mentre si trovano altri tipi di, avete indovinato, sfere, per sconfiggere il boss – e piccole sezioni di puzzle che richiedono di scoprire una sequenza di forme runiche nell’ambiente, e di passare sopra a quelle correlate per far suonare i giusti piccoli carillon fantascientifici.
Ma poi la vera magia, il momento a cascata di Cocoon: e se ci fossero due sfere? E se ce ne fosse una verde, piena di un altro mondo, di foglie e muschio e del rigoglioso ticchettio della pioggia, come un lilipad giocabile, da abbinare all’altra ciotola di polvere arancione? E se si potesse prendere una sfera e portarla dentro l’altra? Questa è la genialità, il momento in cui ci si scervella e si aggrottano le sopracciglia che evoca Portal o Patrick’s Parabox, o anche le parti migliori di Annapurna’s Maquette. Mettete la sfera arancione all’interno di quella verde, trasportatele nel mondo grigio e ora potrete attraversare un nuovo tipo di ostacolo, colonne di turchese incandescente che agiscono come una sorta di ascensore magico a senso unico, diventando solide quando vengono attraversate in un senso o percorribili nell’altro.
Ben presto ci si ritrova a mettere una sfera in un’altra, a superare un cancello, a saltare di nuovo nel mondo grigio, a portare con sé una sfera, a saltare di nuovo dentro, a spostare qualcos’altro. Ora si torna a fare dei nudge: si disegnano palline appiccicose lungo piccoli percorsi per allineare qualcosa davanti a una porta chiusa a chiave, si azionano interruttori e si salta su tappetini, si abbatte un altro boss che ha un sentore di gentilezza da proiettile – e forse un senso di avvertimento di un’escalation a venire.
È un inizio meraviglioso, e una delle poche demo del Summer Games Fest in cui mi aspetto di aver fatto tutto il possibile per prolungare il tempo a mia disposizione. Il senso di sorpresa potrebbe essere sparito dall’arrivo nelle atmosfere tranquille e artistiche di questi giochi, ma, come ha dimostrato Cocoon, questo non fa altro che far risaltare ancora di più i migliori.