Possiamo tranquillamente affermare che Prince of Persia, il gioco platform e trappola del 1989, si è affermato come una delle esperienze più influenti della storia dei videogiochi. Se è vero che stiamo parlando di un’avventura vecchia di anni, chi l’ha vissuta su Apple II (e sulle sue versioni successive) la ricorda ancora oggi per le sorprese dei suoi livelli, i nemici da sconfiggere e il realismo dei movimenti del Principe. Tuttavia, c’è un elemento iconico dell’avventura che, secondo Jordan Mechner, il creatore del gioco, è stato quasi completamente tralasciato: Shadowman, l’ombra del protagonista. Se siete tra i tanti giocatori che sono rimasti impressionati da Prince of Persia ai tempi, probabilmente ricorderete che l’Uomo Ombra costituisce alcuni dei combattimenti più originali e significativi dell’esperienza. Infatti, se non vi dispiace fare uno spoiler per un gioco che compirà 35 anni nel 2024, dovreste sapere che l’unico modo per sconfiggere Shadowman era proprio quello di non combattere e di correre verso di lui. Dopotutto, stiamo parlando di una creatura che è uscita dal Principe stesso dopo aver attraversato uno specchio e, nell’ultimo “combattimento”, si è fusa nuovamente nel corpo del personaggio. Molti giocatori sono rimasti perplessi dalla semplice idea di risolvere la disputa in modo così originale, ma la cosa più sorprendente è che Shadowman è arrivato quasi per caso al titolo. L’idea iniziale di rinunciare al combattimentoNon è un segreto: Mechner ha parlato più volte della nascita di Shadowman e della sua improvvisa implementazione in Prince of Persia. Tuttavia, il creatore ha voluto rivisitare quella storia in X per promuovere REPLAY, la sua nuova graphic novel-biografia che ripercorre alcuni degli eventi più importanti della sua carriera. Anche se lo spiega qui con delle vignette, il professionista ha già parlato di questo argomento in un’intervista a Game Developer in cui, oltre a toccare la storia di questo personaggio, ricorda che è stato il suo amico Tomi Pierce, purtroppo scomparso nel 2010, a dargli l’idea per la sua creazione. “Per il primo anno e mezzo mi sono aggrappato all’idea che questo sarebbe stato un gioco non violento” (Jordan Mechner).”Aveva un talento unico, era una persona brillante e aveva una grande capacità di guardare qualcosa e di fare un commento conciso che riassumeva tutto”, ha commentato Mechner all’epoca. “E, nel caso di Prince of Persia, per il primo anno e mezzo mi sono aggrappato all’idea che questo sarebbe stato un gioco non violento, che si sarebbe trattato di un eroe che sfuggiva a trappole, lame e punte, evitando ogni sorta di morte orribile in quei dungeon – ma che non avrebbe fatto del male a nessuno”.”E ogni volta che mostravo a Tomi l’ultima e più grande novità che avevo inserito nel gioco, lei la guardava, diceva: ‘Combatti, combatti, combatti, combatti’ e se ne andava”, continua lo sviluppatore. “Era una cosa che mi faceva impazzire, perché, nella mia testa, il gioco non doveva contenere combattimenti con la spada o combattimenti. E, allo stesso modo, non c’era abbastanza memoria sull’Apple II per includere quella funzione, anche se avessi voluto”. Tuttavia, come sappiamo, alla fine Tomi convinse Mechner a inserire dei nemici nella sua esperienza. Prince of Persia (1989). Fonte: starblizzardstar via YouTube. Un semplice cambio di coloreLo stesso articolo di Game Developer include un estratto del libro “The Making of Prince of Persia” in cui Mechner spiega a Tomi che Karateka (1984), il suo gioco precedente, poteva integrare un nemico perché i movimenti dei personaggi erano semplici. Quindi, lo sviluppatore doveva solo cambiare le teste degli avversari per dare la sensazione che il giocatore stesse affrontando un avversario. “Questa volta non funzionerebbe altrettanto bene. Questo personaggio è stato progettato per sembrare amabile. Ha una personalità molto specifica nel modo in cui corre e si muove. Anche i nemici dovrebbero essere amabili”. Vale la pena ricordare che l’animazione del Principe è nata proprio dai video in cui David, il fratello di Mechner, compie azioni come camminare, arrampicarsi su piattaforme e cadere da luoghi leggermente alti. Se è vero che Tomi ribadì la sua idea lanciando altre proposte, il direttore creativo le rifiutò, adducendo i limiti tecnici dell’Apple II. Il braccio di ferro, tuttavia, si concluse con l’affermazione di Tomi: “Non si può fare di un colore diverso? Per esempio, nero? E, sebbene la prima risposta fosse ancora una volta negativa, lo sviluppatore ha avuto un’idea che consentiva di implementare un simile avversario senza compromettere la memoria del dispositivo. “Ho immaginato una sagoma nera, spettrale e scintillante, con il volto e le braccia bianche, che corre, salta e ti insegue. L’ho descritto a Tomi. ‘Shadowman!’, ha esclamato”. “In circa due minuti, Shadowman era già pronto e funzionante. L’aspetto era fantastico. Era come se fosse sempre esistito. Tutti erano impressionati: come avrei potuto pensare al gioco senza di lui?”, ha concluso lo sviluppatore. Ecco perché, ancora oggi, molti considerano questo nemico come uno dei più grandi contributi di Tomi all’esperienza di gioco. In effetti, Mechner ammette che “è difficile immaginare come sarebbe stato Prince of Persia” senza la presenza di Shadowman, che è uno degli elementi più iconici dell’intera avventura.In 3DJuegos | Dopo 4 anni di attesa, il remake di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo riappare solo per dirci che dovremo aspettare ancora qualche anno In 3DGames | È stato un incubo per milioni di giocatori, ma Prince of Persia ha trovato la soluzione al “sentirsi persi” nei giochi metroidvania in un modo ingegnoso