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Junichi Masuda racconta le sfide affrontate nello sviluppo di Pokémon: Let’s Go

La rivista videoludica giapponese Famitsu ha riportato, nel numero pubblicato questa settimana, un’intervista decisamente verbosa fatta a Junichi Masuda, nella quale vengono messi sotto la lente d’ingrandimento i due titoli Pokémon in uscita il 16 novembre di quest’anno: Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Let’s Go, Eevee!.

Sono stati discussi i perché e i come dei nuovi giochi sotto ogni aspetto, ma in questo articolo tratteremo soprattutto della visione a cui Masuda e Game Freak hanno voluto dar vita con questo progetto, ossia ciò che è stato discusso nella prima porzione dell’intervista.

Il cardine dell’intero progetto è stato, a detta di Masuda, il voler realizzare un titolo che potesse essere giocato e goduto dal maggior numero di utenti possibili. Alla domanda “Potrebbe parlarci di come è stata sviluppata l’idea alla base dei due giochi?” Masuda risponde che, dato il successo di Pokémon GO, il brand ha visto la nascita e la esponenziale crescita di una nuova fetta di utenza, quella che potrebbe venir definita “casual“: i nuovi giocatori di Pokémon GO a cui manca del tutto l’esperienza dei giochi della serie principale.

Questo tipo di utenti non poteva essere incluso nel resto degli appassionati di Pokémon per il semplice motivo che, nonostante l’enorme successo della app, non tutti i veterani avevano provato Pokémon GO e questo ha portato Game Freak a voler realizzare un titolo che potesse in qualche modo avvicinare i due mondi, semplificando alcune meccaniche e rendendo il gioco una sorta di ibrido in grado di proporre un’esperienza simile a quella classica ma con elementi appartenenti a GO in essa.

Secondo Masuda, questo permetterebbe anche ai genitori di poter giocare assieme ai figli, condividendo non solo preziosi momenti di svago in compagnia, ma anche gli stessi mostriciattoli tascabili ottenuti sui propri dispositivi mobili: il passaggio da Pokémon GO a Let’s Go permette, infatti, di trascinare l’esperienza assolutamente libera del primo gioco dentro le mura di casa, grazie alla connettività con il secondo.

L’intervista si è poi concentrata sulle sfide che il team di Game Freak ha dovuto affrontare durante la realizzazione dei titoli. Masuda ha cominciato a parlare della grafica, la quale ha subito ovvi miglioramenti ma senza essere resa troppo realistica. Secondo il co-fondatore di Game Freak, infatti, la scelta di uno stile grafico più cartoonesco rispetto ai precedenti titoli di settima generazione rende i due giochi più apprezzabili da parte dei genitori, che sarebbero più tranquilli sapendo che i propri figli stanno passando il loro tempo con un prodotto sicuro.

Il comparto musicale, inoltre, si è concentrato sull’intento di voler trasmettere delicatezza e tranquillità attraverso il sound design, utilizzando principalmente strumenti classici. Masuda ha dichiarato che Shota Kageyama, il compositore, ha realizzato la musica cercando di immaginare cosa il giocatore avrebbe avuto piacere di ascoltare in determinate situazioni: l’immersione è un elemento che il team ha avuto molto a cuore durante tutte le fasi di realizzazione.

L’attenzione è poi slittata sul sistema di cattura, uno dei cambiamenti più drastici del gioco rispetto ai titoli passati. Come per la quasi totalità del progetto, Masuda ha spiegato che sono stati uniti i tratti migliori di entrambe le parti: i giochi classici e GO. Nonostante egli stesso sia sempre stato convinto di voler mantenere costanti i capisaldi della serie, infatti, in tempi più recenti si è accorto del rischio a cui il brand andava incontro: quello di fossilizzarsi.

Masuda ha paragonato la cattura dei Pokémon (intesa come lotta volta a indebolire il Pokémon per poi catturarlo) alla pesca, mentre la cattura in stile Pokémon GO è stata paragonata al catturare insetti con un retino. Il primo, storico, metodo sarebbe stato poco apprezzato da alcuni e proprio per questo è stata applicata una modifica in quella direzione. Semplificare il metodo di cattura potrebbe portare, secondo Game Freak, a un maggiore apprezzamento dei giochi da parte di un numero ancora più alto di persone, vista soprattutto l’importanza che una simile meccanica ricopre all’interno dei titoli.

L’intervista non si è solo interessata ai cambiamenti di gameplay ma, vista la propria natura inquisitrice, ha anche posto domande riguardo alla storia dei titoli, chiedendo quanto diversa sia rispetto a quella del predecessore Pokémon Giallo. Masuda sostiene che, nonostante la storia sia per lo più invariata, non mancano le novità. Uno dei problemi principali che Game Freak ha notato volgendo lo sguardo al gioco uscito ormai vent’anni fa in Giappone, è che la trama era spesso nebbiosa e il giocatore poteva facilmente trovarsi in situazioni in cui non era chiaro dove sarebbe dovuto andare e per quale motivo. Sono state quindi aggiunte alcune funzioni per guidare al meglio il giocatore durante la sua esperienza di gioco.

Una delle cose che viene naturale chiedersi dopo una simile affermazione potrebbe essere “Ma se il gioco è reso più facile per chi ci si avvicina per la prima volta, che destino subiranno le lotte fra Allenatori e l’allenamento dei Pokémon?“. Per quando riguarda le lotte, Masuda comunica che non ci saranno grossi cambiamenti, salvo qualche modifica all’intelligenza artificiale. Per l’allenamento, invece, Game Freak ha voluto ancora una volta unire i due mondi e ha portato quindi un sistema simile a quello delle caramelle di Pokémon GO nei nuovi titoli, accompagnando quello classico di ottenere esperienza tramite le lotte con altri Allenatori. Sarà infatti possibile inviare i propri Pokémon al Professore, ricevendo queste speciali caramelle in cambio. Queste possono essere direttamente utilizzate per potenziare i propri compagni.

L’ultima parte (almeno di questa prima porzione!) dell’intervista discute i Pokémon stessi, come abitanti del mondo di gioco. L’aver reso i mostri selvatici come creature deambulanti si è dimostrata una vera impresa per i programmatori che si sono occupati di realizzare animazioni per ogni singola creatura: dalla semplice camminata al rimanere seduta osservando il mondo attorno a sé. Ancora una volta, l’immersione è stata il punto focale per realizzare il gioco e il mondo in cui è ambientato, nonché gli abitanti di quest’ultimo.

Dopo aver brevemente discusso le auree che alcuni mostri possiedono (le quali determinano le dimensioni della creatura), chiarendo che queste non hanno alcuna influenza sulle statistiche e sul “valore” del Pokémon, Masuda ha anche parlato della possibilità di abbigliare il proprio Pokémon compagno (Pikachu o Eevee). In passato non gli era mai piaciuta l’idea di far indossare abiti a un Pokémon, poiché era convinto che questo avrebbe potuto confondere la gente sull’identità della creatura. Al giorno d’oggi, però, è felicissimo di poter constatare la natura iconica di moltissimi mostri tascabili, la mascotte di Pokémon Giallo più di tutti. Il problema di riconoscibilità, quindi, non si pone più. Altre informazioni sul ruolo di Eevee nei nuovi giochi sono state trattate in un articolo dedicato.

Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Pokémon: Let’s Go, Eevee! saranno disponibili a partire dal 16 novembre anche in bundle con Poké Ball Plus la quale conterrà il Pokémon misterioso Mew.

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