A rischio di ripetere semplicemente qualche trafiletto di marketing, “umanizzare il campo di battaglia” è apparentemente uno dei tre “pilastri del franchise” di Relic per Company of Heroes. Gli altri due sono “emergent storytelling” e “cinematic warfare”, per chi fosse interessato, e anche se questi due probabilmente suonano un po’ più eccitanti per il giocatore medio, è il primo che probabilmente riveste la maggiore importanza oggi.
Questo perché l’ambientazione di Company of Heroes 3, in arrivo a novembre, è delicata. Ci sono due campagne, una in Italia e nel Mediterraneo e l’altra, su cui si concentra questa anteprima, in Nord Africa. Il “teatro” nordafricano della Seconda guerra mondiale è un teatro dominato dalla guerra corazzata ed è anche il luogo in cui Erwin Rommel, il comandante del Deutsches Afrika Corps (DAK) nazista, si guadagnò la fama di “Volpe del deserto”.
La delicatezza di questo piatto deriva da questa reputazione. L’Afrika Korps di Rommel è stato descritto da Relic come “fortemente richiesto dalla nostra comunità”, mentre Rommel stesso è stato costruito dai tedeschi, e poi dagli Alleati, come un tattico brillante ma distaccato che ha cercato di condurre una “guerra senza odio” e una quasi vittima del dominio nazista – qualcosa a cui ci si riferisce da allora come al “mito di Rommel”, dato che molti crimini di guerra persistevano ancora in quella regione durante il periodo del suo comando.
“Dobbiamo prestare particolare attenzione alla nostra narrazione, giocando nei panni dei tedeschi in Nord Africa”, ha detto un rappresentante dello studio nella presentazione iniziale. “Non vogliamo assolutamente raccontare una storia romantica, in cui ci appoggiamo a vecchi tropi come la ‘guerra senza odio’ o la ‘Wehrmacht pulita’ in Nord Africa, o Rommel il ‘generale gentiluomo’”.
“Al contrario, vogliamo raccontare una storia autentica e fondata in Nord Africa… quindi, oltre alle nostre ricerche interne e ai nostri sforzi per affrontare al meglio questo argomento, abbiamo lavorato con alcuni consulenti esterni che ci hanno aiutato con la nostra narrazione e con Company of Heroes 3”.
Il modo in cui tutto ciò si tradurrà nel gioco finale sarà importante, e si ricollega alla nozione di Relic di “umanizzazione” del campo di battaglia, fino a cose come le battute di combattimento – linee di dialogo che le vostre unità urleranno durante l’azione – che hanno fatto guadagnare a Company of Heroes la sua reputazione di attenzione ai dettagli in passato. “È difficile”, mi ha detto il progettista senior di missioni David Milne, “ed è una discussione che abbiamo affrontato molto internamente, ad esempio per quanto riguarda i latrati e le unità sul campo”.
Ha menzionato l’ampia quantità di “scritti” che il team di progettazione narrativa fa, “sul background di questa unità, da dove vengono, cosa fanno, come sono arrivati lì – per cercare di guidare il dialogo che hanno. Non si tratta di cose casuali, ma di elementi che si legano al personaggio che è stato scritto per loro” E ancora una volta si tratta di raccontare l’intera storia del conflitto.
“Ci stiamo concentrando non solo sulle battaglie in sé”, ha detto Milne, “ma anche sugli effetti delle battaglie e su ciò che accade al di fuori di esse: non si tratta solo della missione che si svolge, ma degli effetti più ampi che ha avuto sulla gente della zona. Hai ragione, è difficile trovare un equilibrio, ma è da qui che cerchiamo di partire: non si trattava di battaglie isolate, sai… la campagna del Nord Africa è stata vista a volte come una guerra tra gentiluomini, quasi come pezzi degli scacchi in un deserto aperto, e noi non lo stiamo facendo. Ci sono persone che hanno vissuto lì e che sono state colpite da questa guerra, e stiamo cercando di raccontare anche questa storia”.
Avendo giocato solo l’unica missione aggiuntiva di questa anteprima come DAK, è troppo presto per dire quanto questo sforzo sia riuscito. Ciò che è evidente, almeno, è la differenza tra i momenti della guerra tra carri armati nel gioco. Alcuni grandi cambiamenti in Company of Heroes 3 sono l’aggiunta di veicoli di traino che consentono di agganciare e spostare grandi cannoni sul campo di battaglia e di veicoli di riparazione che possono recuperare vecchi carri armati distrutti o riparare quelli attivi molto più velocemente sul campo di battaglia. Questa prima missione nella Libia occidentale prevedeva di attaccare prima i difensori britannici, poi di affiancarli, di manovrare un gigantesco cannone anticarro e di usarlo per tagliare la strada ad alcune grandi ondate di forze britanniche che cercavano di ritirarsi.
Come per la prima anteprima, le cose si avvicinano un po’ di più al primo Company of Heroes, in particolare con il ritorno dei tradizionali punti risorsa, ma dove questa missione si è distaccata è il ritmo. Naturalmente, trattandosi di un campo di battaglia pesantemente occupato da carri armati, le cose sono state più veloci, più incentrate su manovre rapide in posizioni di fiancheggiamento e sull’uso intelligente di dirupi e punti di strozzatura del terreno. In un certo senso è più o meno come la guerra di fanteria nelle strade d’Italia – in definitiva si lotta per la priorità della posizione in ogni caso – solo con una scala un po’ più grande e un ritmo di movimento più veloce.
Cose come la guida dei carri armati, l’attraversamento delle trincee e le riparazioni sono divertenti, ma ancora una volta in questa fase iniziale l’impatto reale sul gameplay è difficile da discernere correttamente. Tuttavia, hanno avuto un impatto sulla progettazione delle missioni. Milne cita l’attraversamento delle trincee come qualcosa che ha incoraggiato un nuovo approccio. “Nel layout generale di una missione, in termini di flusso della missione, potremmo usare qualcosa come le trincee come un modo per incanalare i veicoli e le unità – ora abbiamo aggiunto l’attraversamento delle trincee, giusto? Quindi non possiamo usare queste cose allo stesso modo: abbiamo dovuto pensare a nuovi modi per concentrare il giocatore in determinati punti della mappa”.
Questo ha portato anche a un certo divertimento dietro le quinte, in termini di funzionamento delle cose. “Avere i carri armati che passano sopra le trincee”, ha detto Matt Phillip, lead gameplay designer, “apre una grande quantità di problemi”.
“Perché tornando al pathing, c’è la fanteria e il modo in cui interagisce con le trincee, c’è il volteggio, che nella sua forma attuale è automatico mentre nei giochi precedenti era manuale – questo è un aspetto su cui potremmo lavorare con i nostri giocatori in futuro; potremmo avere un’opzione automatica e una manuale. E poi si aggiungono anche i carri armati che attraversano le trincee. Se un carro armato attraversa una trincea, cosa succede se c’è un’unità nella trincea? Dovrebbero spostarsi? Come dovrebbero spostarsi? Dovrebbe essere prevedibile? Dovrebbe andare a sinistra? Dovrebbe andare a destra? Cosa succede se il carro armato che sta attraversando viene colpito dall’artiglieria ed esplode? Rimangono su quella trincea? Potete muovervi in quella trincea? La forziamo da un lato? Tutte queste piccole cose complicate e minuziose sono presenti su tutta la linea”.
Anche con il traino c’è stato da divertirsi. “In qualsiasi RTS della storia”, ha detto, “quando si devono prendere due unità – perché il pathing e la reattività sono una parte enorme dell’esperienza di un RTS – quando si prendono due unità e si devono unire e fondere come se fossero una cosa sola, e poi separarle, è come se ogni volta che si parla con un programmatore di questo tipo si dicesse: ‘per favore no, ti prego, non farlo!'”.
“Vogliamo umanizzarlo perché, sapete, questo è stato un conflitto reale. È stata una guerra vera”
Per quanto riguarda i giocatori, queste modifiche cambieranno probabilmente anche l’equilibrio del gioco online, dove una singola unità può spesso determinare un’intera meta. A differenza dei precedenti giochi di Company of Heroes, tuttavia, questa volta il multiplayer inizierà con quattro fazioni complete – le forze statunitensi, britanniche, della Wehrmacht e del DAK – anche se con modifiche a ciascuna di esse. Gli Stati Uniti saranno più aggressivi, i britannici saranno i meno complessi e un po’ più completi questa volta, con “molte” nuove unità, rivolte ai nuovi arrivati ma sempre con una vena difensiva, la Wehrmacht ha subito un significativo ritocco, mentre le tattiche “mordi e fuggi” saranno una parte fondamentale del DAK.
Tuttavia, il punto debole di Company of Heroes rimane il suo contesto: si tratta di un gioco progettato per fornire uno sguardo molto realistico e ravvicinato sulla Seconda Guerra Mondiale, in un momento in cui la guerra terrestre su larga scala è tornata in Europa per la prima volta dopo decenni. Personalmente, ero curioso di sapere cosa significa sviluppare un gioco come questo, trovandosi ogni giorno immerso in quell’immaginario, contemporaneamente agli eventi del mondo reale.
“Ho lavorato a Company of Heroes dall’inizio alla fine”, ha detto Phillip dopo una pausa, “e poi ho lavorato a tutti i DLC e a tutto il resto, che ovviamente si svolgevano sul fronte orientale, e poi ho lavorato anche a questo progetto dall’inizio alla fine. Posso assolutamente affermare che lavorare ai giochi sulla Seconda Guerra Mondiale ha cambiato la mia prospettiva sulla vita – e su tutto ciò che ne fa parte, a livello umano. Ha cambiato il mio modo di vedere le interazioni quotidiane e anche il modo in cui abbiamo costruito questo gioco. È una cosa difficile da affrontare… di tanto in tanto ne discutiamo, ma non è qualcosa su cui chiudo un occhio o che metto in una piccola scatola e dico “ok, la lascio lì”. No, fa parte del processo”.
“Assolutamente”, ha aggiunto Milne. “Come parte della ricerca che facciamo per le nostre missioni e per la nostra storia. Leggiamo le grandi opere di ‘macrostoria’, ma leggiamo anche i diari, guardiamo le foto delle persone, facciamo questo tipo di cose – prima parlavamo di umanizzazione. Vogliamo umanizzarlo perché, sapete, si è trattato di un conflitto reale. È stata una guerra vera, anche a memoria d’uomo – certamente gli effetti di essa sono ancora a memoria d’uomo.
“Quindi è per questo che vogliamo – per quanto vogliamo che i giocatori si divertano a giocare a questo gioco – vogliamo assicurarci di onorare la storia e l’eredità di questo conflitto, e assicurarci che la gente capisca che questo è – questo ha avuto degli effetti. Non si trattava solo di gameplay”.