I giochi di Final Fantasy sono noti per i loro elaborati filmati in CGI, sequenze prerenderizzate che tradizionalmente evidenziano i momenti chiave del gioco in cui il rendering in tempo reale potrebbe rivelarsi insufficiente. Final Fantasy 16, tuttavia, utilizza questa tecnica solo di rado, preferendo un mix di filmati in tempo reale e prerenderizzati all’interno del motore. Alla luce di ciò, ho pensato che sarebbe stato interessante indagare su come le sequenze in-game o in-engine di FF16 si confrontino con l’ultimo titolo principale di Final Fantasy a utilizzare la CGI, FF13 del 2010. Quanto è vicino FF16 e le sue qualità visive e tecniche possono superare i filmati in CGI del suo predecessore?
Nonostante sia famosa per questo, la serie di Final Fantasy ha usato sempre meno CGI nell’ultimo decennio o giù di lì. Final Fantasy 13 presentava quasi un’ora di splendidi filmati in CGI, ma Final Fantasy 14, 15 e FF7 Remake hanno usato la CGI solo per alcune sequenze chiave per ogni gioco, come i filmati di apertura. Final Fantasy 16 sembra presentare no sequenze in CGI completamente offline, con solo un uso limitato di video prerenderizzati in alcune occasioni che sono interamente o quasi interamente in-engine. Quindi, se l’uso significativo della CGI è una cosa del passato per Final Fantasy, FF16 può replicare la stessa gloria all’interno dei rigidi budget del rendering in tempo reale?
I personaggi di Final Fantasy 13 sono stati resi sontuosamente in CGI. Materiali eccellenti sono stati abbinati a modelli molto dettagliati, evidenziati ovviamente dalla caratteristica espressività dei capelli di Final Fantasy. Se si guarda molto attentamente, si possono notare alcuni difetti occasionali, come un’ombra spezzata o un leggero accenno di bordo poligonale in primi piani stretti, ma il lavoro regge bene.
Final Fantasy 16 è molto simile alla CGI di Final Fantasy 13, con materiali fisici di alta qualità nei vestiti, in particolare il metallo. Il rendering della pelle può sembrare migliore in Final Fantasy 16 che nella CGI del 13, in quanto la pelle di quest’ultimo mostra una certa lucentezza sintetica, in particolare in condizioni di illuminazione indiretta. Nel nuovo gioco la pelle tende ad avere un sottile bagliore dovuto alla dispersione della superficie, piuttosto che l’aspetto lucido di FF13. Il dettaglio dei modelli dei personaggi in entrambi i giochi è piuttosto rispettabile, con FF16 che rimane indietro ma si comporta comunque abbastanza bene, date le sue origini in tempo reale.
Il deficit principale del 16 è rappresentato dalla fisica. La computer grafica offline ha il vantaggio di poter contare su una fisica complessa per i vestiti e i capelli, in modo da poter ottenere interazioni fisiche finissime sullo schermo. I giochi sono limitati a movimenti molto più grossolani, e si vede. I capelli sono un punto particolarmente dolente per 16, poiché le ciocche basate sulle carte sono sorprendentemente statiche. Anche in presenza di venti fortissimi, rimangono piuttosto piantati sulla testa dei modelli, mentre in FF13 possono muoversi in modo molto dinamico. L’aspetto effettivo dei capelli statici è ottimo in alcune inquadrature, ma in condizioni di movimento non è convincente. Vale la pena sottolineare che altri giochi in tempo reale, tra cui Final Fantasy 7 Remake, hanno capelli più vivaci, quindi altri titoli recenti possono avere meno problemi di FF13 in questo campo.
L’illuminazione di FF13 è eccellente anche nella maggior parte delle scene in CGI, in particolare nell’inseguimento ad alta velocità con Snow, che include un’illuminazione secondaria convincente come la luce del sole che rimbalza sulla sabbia, e nel romantico filmato dei fuochi d’artificio. Le ombre, invece, sono un po’ meno convincenti. La morbidezza delle ombre sembra cambiare da una scena all’altra, senza una simulazione della penombra variabile man mano che l’ombra si allontana dall’oggetto che la proietta. Le ombre appaiono spesso troppo nette, soprattutto all’aperto. L’erba è un particolare pugno nell’occhio e proietta ombre scure e decise che sembrano inappropriate per oggetti semitrasparenti. In alcune scene si ottengono ombre molto morbide e adeguatamente diffuse, ma la maggior parte delle volte i risultati sembrano un po’ fuori luogo.
FF16 ha un’illuminazione ambientale abbastanza comparabile in alcuni punti, con un buon rimbalzo, anche se con una capacità limitata di risolvere i dettagli fini. Tuttavia, la sua illuminazione dinamica è più eterogenea, come è tipico di un gioco che utilizza una soluzione di GI baked. Il rendering delle ombre, invece, è nettamente migliore rispetto alle soluzioni utilizzate in FF13. Le ombre sono molto dettagliate, con una penombra variabile e realistica, e appaiono appropriate in qualsiasi circostanza. Non è chiaro cosa stia facendo Square: potrebbe essere un ray-tracing o utilizzare una tecnologia come le shadowmap virtuali, ma i risultati sono eccellenti e hanno un aspetto fedele alla realtà senza problemi tipici come la rottura ad angoli obliqui.
Il rendering ambientale è un po’ un miscuglio nelle cinematiche in CGI di FF13. L’enfasi principale è posta sui personaggi e gli sfondi sono spesso relegati a inquadrature sfocate o addirittura a pitture opache. La modellazione 3D tende a essere più semplice, con dettagli a bassa frequenza e una densità piuttosto limitata, soprattutto rispetto al cast principale. Probabilmente è giusto dire che FF16 tende ad avere ambienti più dettagliati come risultato, dato che si tratta di un aspetto più importante. Alcuni degli spazi più ristretti colpiscono particolarmente, con una densità soddisfacente di fogliame e disordine geometrico. I riflessi ambientali possono essere un po’ un punto dolente, anche se non sono troppo evidenti al di fuori dell’acqua del gioco. FF13 se la cava molto meglio con una copertura dei riflessi corretta dal punto di vista prospettico, anche se uniformemente nitida.
La profondità di campo e la sfocatura del movimento sono spesso malviste dai giocatori, ma fondamentalmente sono proprietà di base del funzionamento dei sistemi ottici, dalle telecamere all’occhio umano. Si rivelano utili anche per scopi artistici, poiché su un piano 2D privo di informazioni sulla profondità per i nostri occhi, questi artefatti visivi aiutano a guidarci verso punti focali logici, modellando il modo in cui consumiamo i contenuti a schermo piatto.
FF16 è il primo titolo della serie a utilizzare la profondità di campo bokeh e la sfocatura completa della telecamera e degli oggetti durante le sequenze in tempo reale, e i risultati sono straordinari. Sono particolarmente colpito dalla profondità di campo, che appare assolutamente straordinaria e presenta pochissimi problemi. In alcune scene, la telecamera virtuale riesce persino a mettere a fuoco senza problemi quando il punto focale si sposta. A volte si notano piccoli artefatti intorno a dettagli sottili come i capelli, ma si tratta di un’implementazione davvero impressionante di una tecnica che può essere difficile da ottenere.
Le sequenze in CGI di FF13 presentano gli stessi effetti, con un impatto sostanzialmente simile. Naturalmente, sia la sfocatura del movimento che la profondità di campo sono prive di artefatti, non limitati dalle rigide finestre di performance necessarie per le immagini in tempo reale. Ma nella maggior parte delle situazioni di visione lo considererei un pareggio, perché i difetti di FF16 non sono spesso visibili in movimento.
La qualità dell’immagine è un po’ un problema quando si valutano i due titoli. Da un lato, FF16 offre un notevole aumento dei dettagli e della nitidezza dell’immagine rispetto alla CGI di FF13. Dopotutto, ci troviamo di fronte a una presentazione dinamica a 1440p contrapposta a una CGI a 720p. Ma questo non è tutto, perché la CGI di FF13 è effettivamente sovracampionata e ha un aspetto perfettamente omogeneo che regge bene su un display ad alta risoluzione. FF16 è leggermente migliore nel complesso, ma è affetto da un aliasing occasionale che raramente si riscontra nelle produzioni in computer grafica di alto livello.
Infine, facciamo una piccola deviazione dalle caratteristiche visive e parliamo per un momento dei contenuti. La motivazione alla base dell’uso della CGI nei primi Final Fantasy era quella di enfatizzare i momenti importanti che non avrebbero funzionato bene se schiacciati dai vincoli del motore di gioco. Di solito si trattava delle sontuose scene d’azione, splendidamente coreografate. Queste manovre di combattimento che sfidavano la morte venivano mostrate in cinematiche di grande effetto che si distinguevano all’epoca. FF16 presenta simili scene di combattimento cinematografiche nel motore, anche se sono meno numerose e relativamente brevi. Ricordano sicuramente gli sforzi precedenti in CGI, ma non sono all’altezza. D’altra parte, i combattimenti giocabili si animano e scorrono molto bene, compresi alcuni combattimenti su larga scala che hanno un aspetto straordinario. Le sequenze di combattimento sono un po’ meno emozionanti, ma il gioco offre emozioni simili, il che rappresenta un buon compromesso.
Quando giocai per la prima volta a Final Fantasy 13, le cutscene in CGI mi lasciarono assolutamente a bocca aperta. La grafica era estremamente sofisticata e l’uso di personaggi e aree che avevo appena visto nel gioco mi ha fatto vagare un po’ la mente. Quanto tempo avremmo dovuto aspettare per vedere immagini simili in tempo reale? Final Fantasy 16 non è ancora a quel livello, ma ci si avvicina in modo sorprendente. Stiamo vedendo uno stile abbastanza simile realizzato con una grafica ampiamente simile. È un po’ agrodolce che la CGI sembri essere stata abbandonata per il 16, ma la grafica in tempo reale riesce a fare cose che i titoli precedenti di Final Fantasy faticavano a fare: dal rendering e dall’illuminazione dei personaggi ai dettagli ambientali e agli effetti di post-elaborazione, è tutto piuttosto impressionante, al punto che la CGI sembra superflua.
Ci sono alcune avvertenze in questa analisi che vorrei menzionare. FF16 è un gioco di grandi dimensioni e, come prevedibile, ci sono alcune aree in cui la presentazione visiva cade a pezzi. Ciò è dovuto principalmente alle cutscene di livello inferiore, che si animano in modo piuttosto rigido e presentano modelli più semplici come ha notato John nella sua recensione. Le sequenze chiave hanno valori di produzione molto migliori e oggi mi sono concentrato maggiormente su quelle.
Al contrario, anche la CGI di FF13 non è dello stesso livello qualitativo. Gli ambienti più illuminati indirettamente possono sembrare un po’ spenti in alcuni momenti, e la resa della pelle è eccellente in alcune scene e mediocre in altre. Alcune riprese fanno uso di dipinti e filmati di motori di gioco, mescolati a tutta la CGI 3D. Naturalmente, la stragrande maggioranza delle scene tagliate non si avvicina nemmeno lontanamente a questo livello di fedeltà: delle circa 9 ore di scene tagliate di Final Fantasy 13, solo un’ora circa è in CGI di alta qualità, mentre il resto è diviso tra filmati in tempo reale e filmati prerenderizzati nel motore di gioco.
Se misuriamo FF16 con un’epoca leggermente precedente di CGI Square-Enix – da Final Fantasy 12 del 2006 o Final Fantasy 7: Advent Children del 2005 – FF16 se la cava sostanzialmente meglio. Il problema principale è la qualità del lavoro sui materiali di elementi chiave come la pelle e il tessuto, che a posteriori non è il massimo. Altri elementi del rendering reggono meglio, ma se confrontati con FF16 nel suo complesso, preferirei il rendering in tempo reale del 16 nel complesso.
C’è ancora un po’ di strada da fare prima che i giochi di Final Fantasy raggiungano le vette delle immagini prerenderizzate presenti nei giochi precedenti, e alcune aree in cui ottenere risultati offline con un renderizzatore in tempo reale potrebbe essere semplicemente fuori discussione. A grandi linee, però, sembra che due generazioni dopo Final Fantasy 13 la grafica dei giochi in tempo reale si stia avvicinando – e in alcune aree superando – la CGI di altissimo livello a cui Square Enix si affidava un tempo.