Quake! Half-Life! Unreal! Command and Conquer!
La fine degli anni ’90 è stata molte cose, ma per me è stata tutta una questione di PC Pentium e Windows 98. Per questo motivo, sono stato felice di apprendere che il nucleo DOSBox Pure RetroArch ha recentemente ricevuto il supporto per il venerabile sistema operativo, aprendo la porta a una serie di giochi classici per PC che ora possono essere eseguiti sull’hardware della console Microsoft di oggi. Quake, Half-Life, Turok: The Dinosaur Hunter, Command and Conquer… in poche parole, qualsiasi gioco Win98 è ora disponibile per l’hardware della serie Xbox e c’è anche il supporto emulato per 3dfx Voodoo Graphics.
Preparatevi però a una lunga installazione, attraverso una procedura un po’ tortuosa. Si inizia con un insolito workaround per installare il sistema di emulazione RetroArch su Xbox, che a sua volta esegue DOSBox Pure. Ho utilizzato questa guida video per iniziare, senza dover ricorrere alla modalità sviluppatore. Una volta che DOSBox Pure è in esecuzione sulla console Xbox, è necessario installare Windows 98 stesso. È stato un momento surreale installare questo sistema operativo del XX secolo su una console Microsoft vintage del 2020, ma questo deve essere sicuramente il brillante futuro che Bill Gates aveva previsto ai tempi… ma forse non in un modo così poco intuitivo. Tutto il software, compreso Win98, deve essere reperito e caricato tramite il supporto di RetroArch per i dischi ISO. Ho scelto l’approccio FTP per trasmettere queste ISO dal PC alle console Xbox; sfortunatamente, l’approccio più logico dell’unità ottica Xbox non è possibile.
In definitiva, ciò che si ottiene è un’installazione completa del sistema operativo Windows 98 sulla console Xbox Series, con i giochi completamente installati, il che significa che è possibile utilizzarla come un qualsiasi PC d’epoca, al punto che ho scritto la sceneggiatura del video incorporato in questa pagina utilizzando Microsoft Word in esecuzione sulla mia Series X, con l’aiuto e la collaborazione di un risorto Clippy in persona. Da qui in poi le cose si semplificano, con un’eccezione. Sfortunatamente, RetroArch non supporta attualmente i mouse USB, il che significa che lo stick destro del controller Xbox deve sostituirlo. Come si può immaginare, l’uso del controller come mouse emulato è un fattore limitante per l’ergonomia e il controllo. Lo trovo perfettamente utilizzabile sul desktop e nella maggior parte degli sparatutto in prima persona, ma è un problema per i titoli isometrici e i giochi di strategia in tempo reale.
Nonostante ciò, mi sono divertito molto con questo sistema. In Command and Conquer: Tiberian Sun, ho lasciato la velocità di gioco al suo valore predefinito e ho abbassato un po’ la velocità di scorrimento, trovando il gioco ancora più intuitivo di qualsiasi altro RTS basato su controller che ho provato su console, come StarCraft 64 o Command and Conquer 64. Anche l’aspetto e il funzionamento sono ottimi, senza alcun problema con l’audio o la riproduzione di video in full-motion. In un titolo come Turok, che era già stato creato per il controller del N64, il pad a doppio stick dell’Xbox si è sentito decisamente sovrastato in confronto e ho sparato ai dinosauri e fatto platform come un professionista in men che non si dica.
Turok è un caso interessante in quanto supporta l’API Glide proprietaria di 3dfx, progettata per gli acceleratori 3D Voodoo Graphics – di fatto lo standard per i giochi su PC alla fine degli anni Novanta. In questo caso, è bello vedere che DOSBox Pure è preinstallato con un acceleratore 3dfx Voodoo virtualizzato con 12 MB di RAM, due TMU e una risoluzione massima di rendering 3D di 800×600, collegato a una scheda video 2D virtuale (ricordate quando servivano due schede video nel PC?). In termini di caratteristiche – ma non di prestazioni, come vedremo – siete effettivamente alla pari di una scheda grafica Voodoo 2, e con questa potete giocare a qualsiasi titolo Glide, Open GL o Direct 3D che vi venga in mente, con tutte e tre le API che funzionano benissimo in ogni gioco che ho testato. In Quake 2, ad esempio, è possibile usufruire di un’illuminazione sofisticata e di un radiosity baked, proprio come nell’originale. In altri giochi, invece, è possibile godere di texture filtrate in modo incoerente proprio come ai vecchi tempi.
A questo punto è importante sottolineare il funzionamento tecnico di questo sistema, in quanto stiamo parlando di hardware grafico emulato su un sistema operativo Win98 emulato, il che significa che è necessario installare i driver 3dfx proprio come si farebbe con l’hardware originale – un po’ un grattacapo, come abbiamo visto quando si tratta di importare file nel sistema. L’altra limitazione fondamentale da tenere presente è che tutto viene emulato dalla CPU della serie Xbox e non dalla grafica Radeon. Sì, questo include anche la scheda 3dfx, quindi il 12TF di calcolo della GPU sulla console è di fatto inattivo. Si tratta di un aspetto significativo, perché eseguire operazioni grafiche di qualsiasi tipo su CPU è difficile e di solito lento.
Questo significa anche che la CPU di Xbox deve prima emulare l’hardware, poi il sistema operativo sopra l’hardware, poi le API e i driver, che potrebbero già essere piuttosto astratti, e infine eseguire il rendering dei pixel. Si tratta di un’enorme quantità di emulazione e astrazione, che si aggiunge a un carico di lavoro che le CPU non sono in grado di svolgere, per cui anche una CPU relativamente competente come il cluster Zen 2 delle console Series sarà messa a dura prova.
In sostanza, il risultato è che mentre il sistema nel suo complesso è molto, molto veloce rispetto all’hardware dell’epoca, le immagini accelerate in 3D possono fare fatica. Per intenderci, Unreal a 800×600 gira a circa la metà della velocità di un Voodoo 2, in pratica equivalente a un Voodoo 1 originale. In pratica, le prestazioni dell’accelerazione 3D sono buone, ma non esattamente quelle del 1998. Proprio come il Voodoo originale avrebbe iniziato a faticare molto con i titoli dal 1998 in poi, così fa l’emulazione Xbox.
Per quanto riguarda la CPU, le cose sono completamente diverse e in questo caso l’Xbox si comporta come un campione. La CPU emulata è un nebuloso Pentium che, a quanto pare, gira a 66 MHz ed è privo di funzioni MMX, il che lo renderebbe un vecchio e piuttosto lento Pentium del periodo 1995-1996. In realtà, però, questa CPU emulata è molto più veloce di quanto dovrebbe essere. Il rendering basato sul software in Half-Life è circa due volte più veloce di un vero Pentium 2 a 450 MHz. Quindi, per mettere le cose in prospettiva, il PC virtualizzato qui ha le specifiche di un Pentium del 1995 circa, ma la velocità grezza di qualcosa come un Pentium 3 da 1,0 GHz.
In pratica, le prestazioni grafiche sono inferiori a quelle dell’hardware dell’epoca, ma la potenza della CPU è un notevole passo avanti. Ciò significa che l’esperienza di Xbox Win98 è notevolmente più performante grazie all’uso del rendering software, quindi è questa la raccomandazione se volete usare la vostra Series X per rivisitare alcuni giochi classici per PC.
Per molti titoli, come i giochi RTS, non c’è alcun supporto 3D, quindi siete a posto. Tuttavia, per altri giochi chiave come Quake 2, dovrete selezionare il rendering software nel menu. La modalità software può comportare alcune modifiche alla grafica, come la mancanza del filtro delle texture e l’assenza del supporto v-sync, ma onestamente adoro quell’aspetto non filtrato e, a volte, è possibile forzare il v-sync anche in modalità software, a seconda del gioco in questione.
Questa è l’esperienza della Serie X, ma che dire della Serie S? Ero curioso di vedere se l’emulatore avrebbe funzionato in modo diverso, visti i requisiti della CPU e il fatto che l’Xbox junior perde 200 MHz di velocità rispetto alla Serie X. Quando ho usato la modalità software in Half-Life, ho misurato un risultato mediamente più veloce del 5% con la Serie X su più esecuzioni, che si allinea perfettamente con la differenza di frequenza dei core tra le due macchine. Tuttavia, quando ho attivato OpenGL per utilizzare l’acceleratore grafico emulato, il vantaggio della Serie X è salito a circa l’8-10%, a seconda del titolo. Mi chiedo se le diverse configurazioni della larghezza di banda della memoria delle console possano avere un impatto in questo caso.
Tenendo conto di tutto questo, vale davvero la pena di affrontare questo processo per rivisitare questo periodo classico dei giochi per PC? Direi che è decisamente un “sì”. Quest’epoca di personal computing ha prodotto giochi leggendari che resistono ancora oggi e, per molti aspetti, preferisco giocare ai titoli classici per la loro diversità e per il loro essere incentrati sul PC, rispetto agli odierni giochi multipiattaforma omogeneizzati tripla A. Molti di questi giochi non sono mai arrivati su console, e molti di essi hanno un aspetto e un funzionamento eccellenti con il rendering software, che è ciò che le console di serie fanno meglio con questa configurazione.
Tuttavia, è ancora presto per la virtualizzazione e, per quanto mi sia piaciuta l’esperienza, ci sono chiare possibilità di miglioramento. È ovvio che vorrei vedere l’emulazione Voodoo accelerata in ogni modo possibile, mentre un adeguato supporto per il mouse USB farebbe una grande differenza. Con questi due elementi, avremmo uno dei modi migliori per giocare a questi giochi classici per PC oggi, e l’unico modo per farlo sulle console moderne. Certo, la procedura di installazione è lunga, ma a volte la sfida rende il risultato finale ancora più piacevole.