La storia iniziale di Baldur’s Gate 3 è semplice: avete un parassita mindflayer nel cervello e probabilmente non lo volete (a meno che…?). Il suo aggancio è invece molto più effimero: la promessa di non limitarsi ad adattare il sistema di Dungeons & Dragons, come hanno fatto molti giochi in precedenza, ma di portare l’ampio spazio di improvvisazione del gioco al tavolo nel mondo più rigidamente codificato di un videogioco.
Si tratta di un’idea ambiziosa, in particolare nel settore dei CRPG, dove c’è una tendenza generale a far sì che gli adattamenti molto stretti delle regole da tavolo tendano a sentirsi ostili nei confronti dei giocatori: noi ci affidiamo alla moderazione umana per aggiustare i tiri di dado, adattare gli incontri e rispondere ai giocatori, e un adattamento diretto che si basa solo su freddi numeri casuali può dare l’impressione che la persona (il computer) che gestisce il gioco sia crudele. Ma, almeno per le prime 30 ore, quando il gioco risponde alle scelte fatte attraverso la creazione del personaggio, il dialogo e persino le piccole interazioni con il suo mondo, lo sviluppatore Larian sembra riuscire a superare l’inverosimile e a creare un gioco di ruolo che si sente veramente collaborativo.
Questa ampiezza di possibilità in Baldur’s Gate 3 è in realtà un’illusione, ma più vicina a un’eccellente messa in scena che a un incantesimo da mago distratto, ed è realizzata in modo meticoloso. Il mago Larian tira fuori un coniglio dal cilindro, e invece di guardare nella manica dello sviluppatore si pensa di lanciare Parlare con gli animali, o di fare un test di manipolazione animale per cercare di accarezzarlo, o magari di vedere se ha risposte uniche a un druido selvatico.
Il trucco, ovviamente, è che quando si è circondati da animali in un boschetto pieno di druidi ci si sente invitati a bere quell’elisir, a lanciare quell’incantesimo e a spendere quella risorsa – e a loro volta gli animali in quel boschetto pieno di druidi hanno tutti cose affascinanti da dire. Si può sempre fare lo stesso sforzo per parlare con gli animali in un dungeon oscuro con ratti che si aggirano, ma i ratti hanno molto meno da dire, e non è così invitante come spendere le risorse per le sfide uniche del dungeon che ci aspetta. Non è illimitato, ma uno scambio: proprio come un buon Dungeon Master al tavolo da gioco crea incontri che giocano sui vostri punti di forza e di debolezza, Baldur’s Gate 3 sa quando è probabile che abbiate determinate abilità, come lasciarvele mostrare e quando togliervele.
Questo per dire che Baldur’s Gate 3 non è un sandbox immersivo in cui potete fare o dire tutto ciò che la vostra immaginazione vi permette di fare, anche se vuole farvi sentire così. Si tratta invece di una serie di scenari e incontri messi in scena ad arte, in cui la magia funziona al meglio quando si asseconda ciò che la scena ci mette davanti, lasciando che l’ambiente o i personaggi ci invitino a dire “sì e”. Le scogliere sfalsate invitano ad arrampicarsi o a volare su di esse; i barili di vino vistosi invitano a controllare se il mago ha preparato una palla di fuoco o il ladro una freccia infiammabile, mentre una stanza piena di carta e libri suggerisce il contrario. È sempre possibile interagire con i suoi sistemi nel modo che si preferisce – nulla vieta di cercare di risolvere ogni problema portando con sé delle scatole su cui arrampicarsi – ma il gioco si sente più vicino a noi quando lo vediamo per primo.
Baldur’s Gate 3, un videogioco, non può essere il vostro DM al tavolo – ma uno dei modi in cui sembra che stia collaborando con voi come giocatori e narratori è che si lascia andare a molte delle concezioni videoludiche che fanno sentire il giocatore più passivo. Se sentite un uomo gridare da un edificio in fiamme e vi riposate per recuperare le vostre risorse, non sarà ancora lì a salvarvi una volta che avrete preparato l’accampamento. Leggere libri sulla storia non riempie le opzioni di dialogo con risposte corrette e gentilmente etichettate: il giocatore ne sa di più. Informazioni preziose sulla trama possono essere conservate in appunti e libri vulnerabili ai vostri attacchi ad area d’effetto. Inoltre, la maggior parte delle volte, le missioni e i combattimenti sono pieni di potenziali modi di rispondere.
Quando c’è molta più varietà rispetto a un percorso strettamente stealth/parlato/combattimento, queste scelte diventano una questione di gioco di ruolo. Ho potuto interpretare un solo personaggio per questa recensione, ma ne ho giocati diversi nel corso dell’Early Access, perché i diversi approcci sono così gratificanti. In un villaggio invaso dai goblin, il mio paladino, nobile ma schietto, è andato dritto alle porte e ha chiesto la resa. Anche la mia maga, affamata di potere, è andata dritta ai cancelli, ma ha controllato mentalmente i goblin per far loro accettare la sua autorità. D’altro canto, la mia canaglia buona ma non gentile è riuscita a saltare un muro rotto con l’intenzione di sgattaiolare, ma è rimasta impigliata in un salvataggio di gnomi.
Dovrete accettare le versioni in miniatura di queste descrizioni dei personaggi – i loro lunghi backstory headcanon sono tra me e un server Discord molto fidato – ma anche solo dalla creazione del personaggio è difficile non sentirsi profondamente motivati. Quando anche la più piccola azione ambientale sembra una scelta di gioco (passare di soppiatto davanti a qualcosa di discutibile significa implicitamente permetterlo?), le Scelte con la C maiuscola hanno un peso ancora maggiore, perché si arriva ad esse sapendo esattamente chi è il protagonista questo personaggio e come si sentirebbe.
Il combattimento a turni è altrettanto reattivo. Ogni combattimento ha un motivo e un modo per leggere la scena per trarne il massimo vantaggio: individuare luoghi elevati dove nascondere gli arcieri, gruppi di nemici da disattivare prima che si disperdano, caster isolati da eliminare in anticipo, prima che la marea cambi e ci si debba adattare alla situazione. Un momento particolarmente trionfale (e non pianificato) per me è stato quando stavo combattendo un nemico particolarmente potente in un dungeon, svuotato di risorse, e lei si è fermata a contrattare con me. Quando ho rifiutato l’accordo, è diventata invisibile ed è fuggita, e mi sono sentito brevemente impotente per il fatto che non avevo nessuno in grado di lanciare Vedere l’Invisibilità e che lei sarebbe fuggita. Preso dal panico, lanciai una bomba più o meno nell’ultimo punto in cui l’avevo vista e funzionò.
È il genere di cose che suggerirei al tavolo, ma non mi aspetterei necessariamente che un gioco “lo sappia”, e così il lancio dei dadi, oltre a tutto il resto di quel dungeon che mi ha lasciato a corto di salute e mal equipaggiato, si è ridotto a questo momento di gioco incredibilmente gratificante, incredibilmente teso. Non sarebbe stata la stessa cosa se si fosse trattato di una semplice questione di vittoria o sconfitta, o di una battaglia da resettare, perché l’incontro non finisce lì, ma si sviluppa in una nuova narrazione. La storia va avanti con una tragedia evitata per un pelo, qualcosa di molto più memorabile di un game over evitato per un pelo.
La maggior parte delle mie lodi per Baldur’s Gate 3 appartengono al suo primo atto, che contiene tutte le sue promesse. È vasto, copre boschetti montuosi, paludi fetide, templi sotterranei e insediamenti di funghi psichedelici, tutti intenzionalmente realizzati in ogni momento. C’è un meraviglioso elemento sociale nel poter chiedere agli amici se sono finiti nel pozzo, o nel lamentarsi per l’esplosione accidentale di una caverna di funghi, e che questi siano immediatamente riconoscibili come qualsiasi incontro di battaglia scriptato – e anche sentire come possono andare in modo selvaggiamente diverso. È una sezione che ho giocato più e più volte, ruolando diversi personaggi per fargli compiere scelte prima impensabili, non per cercare di ottenere “più contenuti”, ma perché volevo immaginare un personaggio che potesse essere quella persona. Probabilmente lo farò ancora. La sensazione è di perfetta continuità: l’atto magico è in pieno svolgimento.
Mentre si svelano i primi elementi del suo mistero (perché non sono non ci stiamo trasformando tutti in scacciapensieri?) i compagni che raccogliete lungo il cammino hanno opinioni diverse su cosa dovreste fare dopo. Per il militante githyanki Lae’zel, il mistero non ha importanza: se non accade ora, accadrà sicuramente più tardi. Per il vampiro Astarion, che si gode l’inaspettato beneficio di camminare al sole per la prima volta dopo secoli, forse questo potrebbe essere sfruttato?
Sono un gruppo strano, di quelli che solo un parassita mindflayer potrebbe riunire, e individualmente mi piace il loro contributo alla storia. Più che i loro legami con la trama, le loro storie complicate, i loro desideri e le loro esigenze – che non sono sempre la stessa cosa – valgono il tempo e l’attenzione necessari per approfondirli, e le interpretazioni vocali del cast portano il tutto a un livello emotivo che a volte mi ha lasciato con le lacrime agli occhi sul monitor.
Non sono l’unico a nutrire forti sentimenti nei confronti dei personaggi, tuttavia, dopo due anni di risposte e feedback pubblici ai compagni dell’Accesso Anticipato. Se la richiesta dei fan ha visto NPC come Halsin essere promossi ad opzione romance a forma di orso, mi chiedo se siano state apportate ancora più modifiche al servizio del, beh, fanservice. Astarion e Shadowheart, entrambi antagonisti e riservati, hanno a lungo suscitato la reazione “posso sistemarli”, ma all’improvviso sembra che l’antagonismo sia stato ridotto e le dimostrazioni di vulnerabilità aumentate, in modi che non sono del tutto compatibili.
Che ci sia stato un cambio di direzione o che questo sia sempre stato l’obiettivo finale, i momenti in cui gli archi narrativi dei personaggi si sentono specificamente fannici – separati da quelli romantici – sembrano privarli di un arco che abbia senso, sia all’interno di loro stessi che come parte di una trama più ampia. I tratti e le motivazioni, così come i fatti del mondo, vengono retconnati tra un atto e l’altro, e l’impulso al cambiamento sembra essere solo la forza della personalità del giocatore. Come il modo palese in cui i compagni esprimono il desiderio per voi una volta raggiunta la soglia di approvazione richiesta e devono essere esplicitamente rifiutati, sembra che scelte più intelligenti e interessanti siano state compromesse per soddisfare fantasie specifiche, per non parlare del disagio di sentirsi nel mezzo di una fantasia destinata a qualcun altro.
È una posizione strana quando altre parti del gioco si sentono a proprio agio nell’opporsi al giocatore. È facile uccidere PNG importanti per la trama, o perdere o distruggere informazioni importanti, o fare scelte terribili per caso. Il secondo atto, in particolare, può prendere una piega molto oscura a causa del fallimento o dell’inazione del giocatore, e tutto ciò avviene a una velocità tale da provocare un colpo di frusta. Si tratta di un cambiamento brusco e intenso del ritmo, con l’accumularsi di rivelazioni della trama e di rivelazioni personali, che si fa sentire in modo netto rispetto alla natura esplorativa del primo atto. E se da un lato questo è in linea con i toni, dall’altro mi ha fatto sentire come se avessi rotto qualcosa quando ho raggiunto un potenziale punto di non ritorno molto presto e ho passato il resto del tempo a zigzagare goffamente per la mappa.
È denso, erratico e, sfortunatamente, è qui che l’atto magico inizia a svelarsi. Il gioco diventa difficile da “leggere” – le possibilità confondono, piuttosto che ispirare – e l’adattabilità su cui prospera inizia a rompersi, dato che gli NPC morti compaiono nelle scene tagliate, i personaggi condividono conoscenze che non dovrebbero avere e i compagni continuano a dimenticare se abbiamo o meno una relazione. Più seriamente, nel momento culminante del secondo atto Ho riscontrato un bug che rompeva il gioco: i miei file di salvataggio si corrompevano perché erano troppo grandi – in realtà, questo bug è stato risolto con l’hotfix 2.1 perché lo abbiamo portato all’attenzione di Larian. A quanto ci risulta, si trattava di un problema incredibilmente raro, ma che ha comunque richiesto diversi giorni di attesa per essere identificato e risolto prima che potessi continuare.
Sebbene non abbia riscontrato di nuovo salvataggi corrotti, i problemi tecnici sono ampiamente peggiorati quando sono entrato nella città di Baldur’s Gate. I bug andavano dai difetti visivi al soft-lock nel combattimento finale, quando il gioco non riusciva a terminare il turno di un personaggio. Quasi tutte le parti del gioco sono state colpite, dalle prestazioni tecniche al gameplay e alla narrazione. In particolare, ho dovuto abbassare la difficoltà perché le abilità condizionali in combattimento si attivavano in modo incoerente. Questo ha influito in particolare sulla mia build per Astarion, in quanto gli aspetti fondamentali della sua build – creare vantaggio e mettere a segno colpi critici per eseguire attacchi furtivi ad alto danno – erano tutti inaffidabili.
Anche le bandiere delle missioni hanno continuato a rompersi, portando un compagno a non tornare mai all’accampamento dopo aver avuto bisogno di spazio durante la sua missione e a conversazioni sconcertanti con un altro compagno che sembrava avere la Chat di Schrodinger, fornendo dialoghi per risultati contraddittori nella stessa conversazione. Anche se bug come questi vengono risolti, il terzo atto sembra molto meno reattivo alle scelte che si fanno al suo interno.
Questo è uno dei più grandi svantaggi del gioco finale: lo scambio di inviti e di “sì e” che si svolge in un unico atto, a favore di qualcosa di molto più diretto. Quando la quest principale ha bussato alla mia porta e mi ha detto: “Ciao, è urgente”, ci ho creduto, ripensando a tutti i personaggi che avevo involontariamente ucciso a causa di sonnellini inopportuni. Ma quando ho seguito direttamente quel filo, sono finito in un vicolo cieco perché non dovevo trovarmi in quell’area, non ancora. Avrei dovuto trovarla tramite un’altra missione. A differenza di quanto accadeva nell’intuitivo primo atto di Baldur’s Gate 3, non avrei dovuto seguire quegli indizi, erano lì solo per creare tensione.
Questo accade ripetutamente nel terzo atto, dove i miei tentativi di recuperare ciò che mi sembra che il gioco stia mettendo da parte vengono accolti con un deciso rifiuto. Non si può aggirare di soppiatto questo nemico, non ci si può camuffare quando la gente ci cerca, non si può curare questo PNG che è stato programmato per morire nel bel mezzo del dialogo – e non ha nulla da dire nemmeno se si lancia Parla con il morto. In un altro gioco non mi sarei aspettato questo tipo di reattività, ma è un cambiamento drammatico in un gioco che, fino a quel momento, aveva creato uno spazio dedicato proprio a questo. Ciò che rimane sono pezzi di scena e combattimenti con i boss che, di per sé, sono ancora pezzi artistici di design degli incontri, ma che si sentono distaccati dalla campagna e da un senso di gioco di ruolo significativo.
Al suo meglio, Baldur’s Gate 3 raggiunge il suo obiettivo di essere un gioco di ruolo da tavolo: Il videogioco, con un andirivieni di scene distintive che invitano a prestare attenzione e premiano generosamente chi risponde con attenzione. Sono stato spesso sorpreso, deliziato e scioccato dalle rivelazioni della trama, ed emotivamente combattuto su quale direzione – dal punto di vista del gioco di ruolo – avrei dovuto seguire. Nel peggiore dei casi, però, è buggato fino al punto di essere rotto – nonostante i numerosi hotfix post-lancio e altri in arrivo – e spesso si ha la sensazione che i suoi aspetti migliori siano compromessi. Baldur’s Gate 3 ha una tale capacità di deludere solo perché per molto tempo sembra che riesca a fare l’impossibile, realizzando un gioco che si sente attivamente collaborativo come narratore – ma alla fine riesce e fallisce dal punto di vista critico.