Baldur’s Gate 3 è uscito da un lungo periodo di accesso anticipato, riscuotendo il plauso della critica e un enorme successo – e dopo averci giocato posso capire perché. Baldur’s Gate 3 digitalizza il gameplay free-form di D&D in modo da mantenere intatto lo spirito del gioco di ruolo da tavolo, dando vita a uno dei giochi di ruolo più interattivi e più reattivo narrativa e di gameplay che il medium abbia mai visto. Inoltre, gli sviluppatori Larian utilizzano la tecnologia del proprio motore – ammirevole in un’epoca in cui anche i più grandi studi AAA stanno tornando all’Unreal Engine. Ho testato il gioco per analizzarne la grafica e le prestazioni, oltre a fornire impostazioni ottimizzate per una serie di PC.
Prima di parlare delle opzioni grafiche del gioco, volevo sottolineare quanto Baldur’s Gate 3 sia in grado di riprodurre l’esperienza analogica di Dungeons and Dragons, dal modo in cui la narrazione del dungeon master si insinua nei momenti come pensieri interni che sfuggono al controllo del giocatore, al modo in cui si può navigare negli ambienti durante gli incontri, sfruttando il terreno e i propri attributi per uscirne vincitori. È tutto in forma libera e scorre meravigliosamente, e la quantità di scelta che avete per influenzare il gioco a modo vostro è sbalorditiva.
L’aspetto che preferisco è il modo in cui la Larian ha saputo fondere gli elementi analogici dell’esperienza da tavolo nel gioco dove più conta. In combattimento, le regole del caso sono gestite automaticamente per mantenere il combattimento il più veloce e soddisfacente possibile in un sistema a turni, ma quando si tratta di grandi momenti di azione del giocatore, il caso è reso evidente con un lancio di un dado D20 che potete vedere girare davanti a voi e determinare il vostro destino. Se avete mai giocato a giochi da tavolo, sapete quanto questo sia esaltante: quanto sia potente un 20 naturale e quanto sia esilarante veder spuntare un 1 critico. A mio avviso, Baldur’s Gate 3 è la migliore traduzione dell’esperienza di D&D da tavolo nel regno digitale che io abbia mai giocato.
Tenendo conto di ciò, quasi non importa che la grafica del gioco non sia all’avanguardia, con tecniche familiari utilizzate fin dai tempi della PS4: mappe d’ombra, occlusione ambientale nello spazio dello schermo e una qualità delle texture e della geometria sufficiente a rendere convincenti le facsimili di tutti i famosi archetipi e oggetti presenti nella storia di D&D.
La grafica è di ultima generazione, ma l’esecuzione è comunque ottima. I personaggi hanno un aspetto fantastico e si animano abbastanza bene anche nei dialoghi, un’impresa vista la quantità di voci fuori campo da tenere in considerazione, gli effetti speciali degli attacchi sono fantasiosi e dettagliati e le aree che si attraversano possono essere suggestive e bellissime.
Dato che questo gioco viene distribuito con un client Vulkan, mi piacerebbe davvero vedere la sua qualità grafica aumentata in modo significativo nel tempo, se possibile. Ad esempio, la sostituzione di SSAO e dell’illuminazione indiretta con equivalenti ray-tracing farebbe cose magiche alla presentazione del gioco. Anche qualcosa di semplice come le ombre ray-traced aiuterebbe non poco, dato che a volte le ombre possono mostrare un evidente sfarfallio e aliasing, anche con le impostazioni più alte.
A proposito di Vulkan, è possibile scegliere tra le modalità DirectX 11 e Vulkan dal launcher del gioco, un launcher che funziona in modo eccellente sul mio PC Ryzen 5 3600 e stranamente lento sul mio PC Core i9 12900K. (Per fortuna è possibile usare il comando di lancio –skip-launcher per avviare direttamente la versione DX11 del gioco, oppure –skip-launcher –vulkan per avviare direttamente Vulkan)
![](https://i0.wp.com/assetsio.reedpopcdn.com/Baldurs-Gate-3-PC-0-8-screenshot.png?resize=690%2C388&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/assetsio.reedpopcdn.com/Baldurs-Gate-3-PC-0-7-screenshot.png?resize=690%2C388&ssl=1)
Abbiamo già parlato del Scelta DX11 vs Vulkan per Baldur’s Gate 3 in dettaglio, quindi ne faremo un riassunto. Per i sistemi a GPU limitata (~99% di utilizzo della GPU registrato nella Barra dei giochi di Windows> Prestazioni), DirectX 11 è la scelta migliore, in quanto gira circa l’8% più veloce di Vulkan sulle GPU Nvidia e il 25% più veloce di Vulkan sulle GPU Intel, senza differenze apprezzabili sulle GPU AMD.
Se la CPU è limitata, raccomandiamo comunque DX11 per i possessori di GPU Nvidia e AMD, in quanto le prestazioni nelle aree con PNG sono più veloci di circa il 3-5%, anche se Vulkan è più veloce nelle scene statiche con queste GPU. Nel frattempo, le GPU Intel sono più veloci del 13% con Vulkan in questo scenario limitato dalla CPU. DirectX 11 beneficia anche di un’implementazione v-sync funzionante a triplo e doppio buffer, che non funziona in Vulkan, e il mio collega Will Judd ha riscontrato crash su Vulkan che non si sono ripetuti in DX11.
Pertanto, la maggior parte degli utenti AMD e Nvidia dovrebbe utilizzare l’API DX11, soprattutto quando la CPU diventa più moderna, mentre Vulkan è meglio utilizzato su CPU molto vecchie dove gli utenti faticano a raggiungere i 60 fps. Per i possessori di GPU Intel che puntano a 60 fps a risoluzioni più elevate, DX11 è ancora una volta migliore, ma per chi punta a 120 fps a risoluzioni più basse, Vulkan è migliore.
![](https://i0.wp.com/assetsio.reedpopcdn.com/Baldurs-Gate-3-PC-5-54-screenshot.png?resize=690%2C388&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/assetsio.reedpopcdn.com/Baldurs-Gate-3-PC-5-42-screenshot.png?resize=690%2C388&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/assetsio.reedpopcdn.com/Baldurs-Gate-3-PC-5-31-screenshot.png?resize=690%2C388&ssl=1)
Tolta la questione delle API, possiamo accedere al menu principale. Le opzioni sono abbastanza buone, con descrizioni per ogni impostazione spesso accompagnate da un’illustrazione. Tuttavia, le informazioni su quale componente viene tassato (CPU, GPU, VRAM) potrebbero essere un’utile aggiunta per il futuro.
Sono lieto di vedere DLSS e DLAA, ma chi non ha una scheda grafica RTX potrebbe trarre vantaggio dall’inclusione di FSR 2 e XeSS. Invece, i possessori di GPU AMD e Intel devono affidarsi all’FSR 1, anche se l’FSR 2 dovrebbe arrivare a settembre (e un È già disponibile un mod sostitutivo di DLSS da ex intervistato DF PotatoOfDoom).
Se però DLSS e DLAA sono un’opzione per voi, scoprirete che l’aspetto è migliore rispetto al TAA predefinito in quasi tutte le impostazioni di qualità, con meno sfocature e immagini fantasma. Ci sono due problemi minori con il DLSS: il primo è rappresentato dalle scie dietro i capelli quando ci si muove e il secondo è la profondità di campo che è (credo accidentalmente) legata alla risoluzione interna, per cui gli oggetti sullo sfondo appaiono più chiari nelle prestazioni del DLSS che nella qualità del DLSS.
![](https://i0.wp.com/assetsio.reedpopcdn.com/Baldurs-Gate-3-PC-10-34-screenshot.png?resize=690%2C388&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/assetsio.reedpopcdn.com/Baldurs-Gate-3-PC-10-58-screenshot.png?resize=690%2C388&ssl=1)
Complessivamente, l’esperienza tecnica di Baldur’s Gate 3 è buona: le opzioni sono adeguate e si ottengono persino alcuni vantaggi come il cambio di stile dell’interfaccia utente e della telecamera senza soluzione di continuità quando si passa dal mouse alla tastiera e al controller. Tuttavia, mi piacerebbe vedere questi problemi di DLSS risolti e un’implementazione ufficiale di FSR 2 il prima possibile.
Baldur’s Gate 3 non è particolarmente gravoso per la CPU e la GPU, in quanto gira a 1440p su una RTX 2060 Super, una GPU di fascia media di quattro anni fa, con prestazioni tra i 40 e i 60 fps mentre utilizza 4,5 GB di VRAM. In questo scenario, l’attivazione della modalità di qualità DLSS è sufficiente per ottenere 60 fps stabili. Tuttavia, non tutti sono dotati di una GPU di questo calibro o hanno accesso alla modalità DLSS, quindi vale la pena di analizzare nel dettaglio le impostazioni ottimizzate, con l’obiettivo di ottenere un ragionevole aumento delle prestazioni senza un impatto troppo pesante sulla qualità visiva.
Prendendo in considerazione le opzioni, la qualità della nebbia offre un piccolo vantaggio di due punti percentuali sulle prestazioni quando viene portata a livello alto, con una differenza visiva trascurabile, mentre la qualità media delle ombre è un calo più evidente che si ripaga con un guadagno di quasi il 10% in termini di frame-rate. La profondità di campo circolare è l’opzione più bella, per cui vale la pena mantenerla, ma la riduzione della qualità a un quarto (senza denoise) offre un vantaggio prestazionale del tre percento con un piccolo svantaggio visivo.
Nome | Impostazione ottimizzata |
---|---|
Qualità del modello | Alto* |
Dettaglio Distanza | Alto |
Distanza dell’istanza | Alta |
Qualità delle texture | Ultra** |
Filtraggio delle texture | Anisotropico x16 |
Livello di dettaglio dell’animazione | Alto |
Modalità HDD lento | Off |
Folle dinamiche | Su |
Qualità dell’ombra | Media |
Qualità della nuvola | Ultra |
Qualità nebbia | Alta |
Profondità di campo | Circolare |
Qualità della profondità di campo | Quartiere |
* Impostazione media del modello se le prestazioni non sono soddisfacenti. ** Medio per schede grafiche da 4 GB
Al di là di questo, sono pochi i vantaggi in termini di prestazioni che non comportano una penalizzazione visiva eccessiva. La qualità dei modelli rientra in questa categoria, ma la riduzione della qualità a media offre prestazioni migliori del 6%, anche se con un pop-in più evidente e una qualità ridotta dei modelli sugli oggetti lontani. Suggerisco di provare prima con alta, ma di passare a media se non si riesce a raggiungere i 60 fps. Le altre impostazioni sono in gran parte utili solo per i PC molto vecchi, con un ridimensionamento relativamente limitato di impostazioni come la distanza dei dettagli e la qualità delle nuvole, che è meglio lasciare alle impostazioni più alte. Allo stesso modo, il livello di dettaglio delle animazioni e la modalità HDD lento non sembrano influire in modo significativo sulle prestazioni o sulla grafica, anche sul mio sistema di fascia bassa. Infine, la qualità delle texture può essere mantenuta su ultra per le moderne GPU con più di 4 GB di VRAM.
Detto questo, la maggior parte delle nostre impostazioni ottimizzate rimangono sulle opzioni più alte, dato che il gioco è così leggero in generale, ma abbiamo comunque ottenuto un bel 20% di aumento delle prestazioni medie nella scena che abbiamo testato – bello da vedere vista la poca fedeltà visiva che abbiamo sacrificato.
Baldur’s Gate 3 è quindi un ottimo gioco e, a differenza di molte uscite recenti per PC, viene lanciato in uno stato curato e senza problemi di interruzione del gioco, facendo vergognare la qualità tecnica di altre grandi uscite AAA. Avrei preferito che avesse migliorato alcune cose, come la presenza di FSR 2 al lancio, la correzione di alcuni problemi minori di DLSS o il miglioramento dei tempi di frame quando si attraversano aree popolate da NPC su CPU di fascia bassa come Ryzen 5 3600. A parte questi aspetti secondari, però, Larian ha fatto un ottimo lavoro dal punto di vista tecnico e questo è un vero piacere, visto quanto è stato realizzato questo chiaro candidato a gioco dell’anno.