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In memoria di Sir Clive Sinclair

Viviamo in un’epoca di iperboli, in cui un paio di modesti successi sono sufficienti per elevare qualcuno a uno status leggendario, almeno agli occhi di una cultura pop in rapida evoluzione. Questa settimana abbiamo detto addio a una vera leggenda, Sir Clive Sinclair, la cui visione ha virtualmente definito l’industria britannica dei giochi e, per estensione, vaste aree del panorama videoludico moderno. Ironico, dato che il gioco era forse la cosa più lontana dalla mente di Sinclair quando stava creando i suoi primi computer domestici nei primi anni ’80.

Sinclair era prima un inventore, poi un uomo d’affari. Nato nel 1940, era un bambino precocemente dotato, particolarmente bravo in matematica, e sia suo padre che suo nonno erano abili ingegneri. Un vorace lettore e armeggiatore, ha trascorso le vacanze scolastiche insegnando a se stesso le cose che la sua scuola secondaria non poteva, e all’età di 14 anni, secondo quanto riferito, aveva già ideato un progetto per un sottomarino. La storia, purtroppo, non ricorda se abbia mai tentato di costruirlo e navigarlo.

Affascinato dalla nuova tecnologia dell’elettronica, il giovane Sinclair ha preso lavori di vacanza presso importanti aziende e ha cercato di lanciare il suo manager con idee per i veicoli elettrici – un’ossessione che sarebbe durata per tutta la sua carriera e uno dei tanti esempi di quanto fosse in anticipo sui tempi.

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Sir Clive Sinclair.

Prima ancora di aver finito i suoi livelli A – fisica, matematica pura e matematica applicata – vendeva kit radiofonici in miniatura fai-da-te per corrispondenza, calcolando i costi del materiale e i margini di profitto in un quaderno della vecchia scuola. Questo è diventato un vero e proprio business, vendendo calcolatrici e altri gadget, oltre a produrre computer in kit per scuole e college.

È qui che la storia di Sinclair si dirama nel nostro mondo di gioco. Immaginando un futuro in cui ogni famiglia avrebbe avuto il proprio computer, Sinclair iniziò a mettere insieme quello che sarebbe diventato lo ZX80, che aveva un enorme 1k di memoria nella sua forma base. Il colpo di genio di Sinclair è stato produrre un computer accessibile alla maggior parte dei consumatori ordinari. In un’epoca in cui i computer costavano almeno £ 700 (oltre £ 3000 al netto dell’inflazione), lo ZX80 veniva venduto a meno di £ 100. Potresti anche risparmiare più denaro acquistandolo in kit, come i televisori radio che Sinclair aveva venduto da adolescente e montandolo da solo.

Lanciato nel 1980, come si evince dal suo nome, lo ZX80 è stato un successo immediato, ed è stato rapidamente seguito dallo ZX81, entrato in produzione per attirare l’attenzione della BBC, che stava intraprendendo la propria ricerca per fornire computer alle scuole. Il Beeb ha scelto il rivale di Sinclair, Acorn, ma la concorrenza ha acceso un fuoco sotto Sinclair che ha spinto avanti con la sua più grande creazione, lo ZX Spectrum.

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Il primo home computer di Sinclair, lo ZX80, con i suoi tasti sensibili al tocco dentellati.

Disponibile nelle versioni 16k e 48k, lo Spectrum è migliorato radicalmente sullo ZX81 offrendo una tavolozza di colori limitata, suoni rudimentali di buzzer e la capacità di creare grafica su misura. C’erano stati giochi per lo ZX81, ovviamente, ma con le nuove possibilità vertiginose dello Spectrum, quello che era stato un mercato di nicchia è rapidamente esploso in un’industria a domicilio mentre gli sviluppatori dilettanti si sono affrettati a produrre intrattenimenti interattivi per il piccolo esercito di ragazzini che erano stati ha regalato uno Spectrum con l’intesa che avrebbe “aiutato con i compiti”.

È importante ricordare che scossa sismica è stata questa nuova frontiera. Sinclair non ha mai voluto che i suoi computer fossero macchine da gioco, ma questo era ciò che il mercato decise che fossero. Nel giro di pochi anni, l’idea di avere un computer in casa era passata da una fantasia per tutti tranne che per gli uomini d’affari più ricchi a una realtà, anche per i ragazzi del consiglio comunale. Il numero di pacchetti software per ufficio è diminuito; il numero di giochi arcade è aumentato vertiginosamente.

La prevalenza del “codificatore da camera da letto” è in qualche modo esagerata, ma non sorprende che quando si è diffusa la notizia della morte di Sinclair, i social media sono stati pieni di tributi da centinaia di creatori di giochi veterani che dicevano come la loro prima esperienza di programmazione è arrivata su uno ZX81 o Spectrum . Tra il 1980 e il 1982 “fare giochi” divenne un valido modo per guadagnarsi da vivere. Se c’è un trionfo per cui Sinclair merita di essere ricordato, è la precoce democratizzazione dell’accesso alla tecnologia informatica.

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Lo spettro ZX 48k.

Sarebbe abbastanza per far guadagnare a Sinclair un posto nella hall of fame, ma c’era qualcosa di unico nello Spectrum in particolare che lo faceva resistere dove altri computer dell’epoca non lo facevano. Il fatto stesso che Sinclair stesso sia diventato una figura totemica, citata amorevolmente nelle riviste di giochi dell’epoca come “Uncle Clive” la dice lunga. Nonostante secondo quanto riferito sia piuttosto taciturno e serio nella vita reale, l’immagine popolare di lui come un adorabile leader testa d’uovo per una generazione di bambini è cresciuta e si è diffusa. Al contrario, pochi sapevano chi avesse creato il Commodore 64, il grande rivale dello Spectrum.

Gran parte di questa connessione personale che i proprietari avevano con il loro hardware Sinclair deriva dalla natura armeggiare di Sinclair. Guardando lo ZX Spectrum oggi, è una cosa davvero bizzarra. In termini tecnici era un perdente, e gli sfavoriti ispirano una difesa. Sottodimensionato rispetto alla concorrenza, la sua grafica a colori si scontrava vistosamente se si sovrapponeva, il suo cicalino strideva e scoreggiava e, cosa più famosa di tutte, la sua tastiera era fatta di gomma.

Sono quelli tasti morbidi che mi rimangono in mente come prova del genio insolito di Sinclair. Una misura per risparmiare sui costi per evitare la spesa di modellare dozzine di tasti singoli, il tappetino in gomma che si trovava sotto e spuntava dalla custodia in metallo dello Spectrum era una soluzione intelligente a un problema di ingegneria, ma una limitazione sconcertante in termini pratici. Anche il fatto che fosse ricoperto di più funzioni e scorciatoie BASIC accessibili tramite vari tasti Maiusc era importante. Questo era un computer che mostrava il suo lavoro, che ti strofinava la faccia con il linguaggio arcano che faceva accadere le cose. Solo guardare la tastiera Speccy è stata una sfida provare a scrivere qualcosa di tuo.

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Lo spettro era casa di molti classici, come Manic Miner.

Lo spettro non era altro che un’illustrazione della vecchia massima quella necessità è la madre dell’invenzione ed è stata venduta a piene mani – oltre 10 milioni entro la fine della sua vita. I nascenti sviluppatori di giochi britannici non potevano permettersi di ignorarlo. Allo stesso tempo, far sì che la sua architettura claustrofobica producesse giochi migliori, più veloci e più accattivanti richiedeva capacità creative di programmazione e progettazione. Qualsiasi programmatore che fosse in giro in quell’era può attestare i trucchi spesso ingegnosi usati per far muovere i giochi Spectrum anche sullo schermo.

E questo, in un modo indiretto, è ciò che ha reso Sinclair un cambiamondo. L’industria dei giochi sarebbe esistita ancora senza lo Spectrum, ovviamente, ma sarebbe stata dominata da società statunitensi come Commodore. Gli sviluppatori del Regno Unito sarebbero comunque sorti per servire il nuovo mercato di giovani giocatori desiderosi, ma non avrebbero dovuto navigare tra le bizzarre eccentricità della creazione di Sinclair. Una scintilla fondamentale di invenzione necessaria non sarebbe mai scattata.

Il Regno Unito ha sempre puntato al di sopra del suo peso nel design dei giochi, e questo grazie a Sinclair. Ripercorri l’albero genealogico di quasi tutte le società di giochi del Regno Unito di oggi e troverai collegamenti con le startup degli anni ’80 che hanno beneficiato della risoluzione dei problemi di sinistra richiesta dai computer di Sinclair. Non è solo che lo Spectrum ha creato un mercato commerciale che ha permesso a una generazione di programmatori del Regno Unito di emergere, ha richiesto un pensiero inventivo che ha contribuito a dare al design dei giochi britannici un mix unico di personalità e invenzione. Scegli uno dei pantheon dei grandi giochi del Regno Unito, i franchise di successo che sono ancora in circolazione oggi e c’è il DNA di Spectrum lì dentro.

Nonostante il successo di Spectrum, Sinclair non è rimasto in il business dei computer molto più a lungo. Dopo aver lanciato un televisore tascabile, ha rivolto la sua attenzione a una nuova azienda e ha sviluppato il veicolo elettrico che aveva sognato fin dall’infanzia.

Il Sinclair C5, purtroppo, è stato un umiliante fallimento . Un triciclo elettrico, è stato deriso per il suo design simile a un giocattolo e la sua mancanza di sicurezza: il pilota si è seduto così basso da terra che erano al di sotto della linea di vista della maggior parte degli specchietti retrovisori delle auto e senza tettuccio per far fronte al clima britannico, il la prospettiva di essere circondato dal traffico incombente sotto un acquazzone non allettava. Il progetto C5 è stato lanciato ed è andato avanti in meno di un anno, e Sinclair ha venduto la sua attività di computer ad Amstrad di Alan Sugar per tenere le luci accese.

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Il famigerato Sinclair C5, con sterzo sotto il ginocchio. All’epoca deriso, ma oggi stranamente preveggente.

Per tutti gli anni ’90 e nei primi anni 2000, Sinclair ha continuato a perseguire il suo obiettivo di fare per il trasporto elettrico quello che aveva fatto per i computer di casa. Nessuno dei suoi piani successivi è andato a buon fine, e in poco tempo la società Sinclair è stata ridotta a una manciata di dipendenti a tempo pieno, e alla fine solo Sir Clive.

Non ci sono dubbi ora che Sinclair ha visto il futuro, anche se non è mai stato in grado di trasformare tutte le sue visioni in realtà commerciale. Guardiamo la televisione su dispositivi che entrano in tasca. I veicoli elettrici sono ormai la norma. Fondamentalmente, per i lettori di GamingPark, quasi ogni casa ha almeno un computer e il Regno Unito ha ancora una reputazione di livello mondiale per la creazione di giochi fantasiosi e affascinanti con cui giocare. È un’eredità incredibile.

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