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Innamorarsi della chiave di Salomone

Un po’ tardi per questa festa.

Per anni ogni volta che ho cercato in giro tra libri su vecchi giochi e ho passato in rassegna i dischi di compilation, ho visto le parole “Solomon’s Key” e non sono mai stato tentato. Incuriosito, ma non abbastanza. È un vecchio gioco, giusto, forse un po’ perplesso? Portato molto.

È finito ieri. Stavo cercando qualcosa con cui giocare tra i giochi NES su Switch e c’era Solomon’s Key. Dopo tutto questo tempo, cos’è questo gioco? È giocabile? Una reliquia? Mi farà capire un po’ meglio il lignaggio di un altro gioco? Non sapevo cosa aspettarmi, ma ti dirò cosa è successo davvero: mi sono innamorato.

Solomon’s Key – Farò finta che, come me, tu non lo sapessi – sia una specie di platform 2D. Una specie di. In ogni schermata muovi un piccolo tipo di mago e il tuo compito è raccogliere una chiave e poi agganciarla a una porta chiusa a chiave. Puoi saltare e abbassarti e ci sono diversi tipi di nemici. Puoi raccogliere armi magiche e lanciare palle di fuoco.

Sì. Tutto questo. Ma un’altra cosa. Due, in realtà. Puoi distruggere alcuni blocchi e puoi costruire alcuni blocchi dove prima non c’erano blocchi.

Non sembra molto. Quindi è una specie di precursore di Trine? Non a distanza. La chiave di Salomone è selvaggia. Distruggendo ed evocando blocchi, puoi fare tutti i tipi di cose selvagge.

Quindi puoi raggiungere un’alta sporgenza costruendo delle scale. Bene. Puoi raggiungere una sporgenza inferiore scavando nei pavimenti. Va bene. Ma guarda cosa succede quando spuntano i nemici. Puoi bloccarli! Puoi reindirizzarli, dettando il loro flusso attraverso i livelli come se fossi un ingegnere che sposta il percorso di un fiume. Solomon’s Key è un gioco che ti permette di riprogrammare i suoi livelli!

1986! (1987 per il port, ma ancora!) Più di ogni altra cosa, Solomon’s Key mi ricorda quanto scoraggianti potessero essere i primi videogiochi. Le idee che stavano tirando fuori mi ricordano un po’ quanto potessero essere sorprendenti le tecniche e l’editing della cinepresa muta – guarda qualcosa come Wings – molto prima che arrivasse il suono e rallentasse un po’ tutto. Ambienti distruttibili: è stato davvero fatto meglio, in modo più soddisfacente, prevedibile e divertente, rispetto a Super Mario Bros? Guarda i modelli di comportamento emergenti nell’intelligenza artificiale di qualcosa come Robotron, ogni pezzo guidato da regole così semplici. Ed ecco Solomon’s Key, un mondo tascabile di idee fantastiche – e un gioco che, dopo tutti quei decenni, sembra ancora una vera magia quando lo accendi.

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