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“Il realismo di solito non è necessario. Gli sviluppatori ne hanno abbastanza della polemica sulla vernice gialla di Resident Evil 4 e stanno rispondendo alla comunità

L’uscita di Resident Evil 4: Remake è stata un successo sia in termini di vendite che di recensioni. Tuttavia, la nuova versione del survival horror di Capcom è stata circondata da polemiche fin dalla sua uscita a causa di una controversa decisione di design. In quello che battezzerò creativamente “dramma della vernice gialla”, molti giocatori hanno criticato il fatto che gli elementi dello stage con cui possiamo interagire sono messi troppo in evidenza. Si tratta di un aspetto che è stato oggetto di dibattito fin dal lancio e che è tornato in auge con l’uscita dell’espansione “Separate Ways” con Ada Wong. La risposta dei professionisti alla verniciatura gialla di Resident Evil 4La viralizzazione di un tweet relativo a Resident Evil 4: Remake che criticava questa scelta di design ha suscitato la risposta di diversi sviluppatori. Il commento originale recitava: “La vernice gialla è così inutile… Ovviamente una scala può essere scalata e ovviamente una scatola può essere rotta. Perché l’hanno fatto? Le risposte si sono moltiplicate e una delle più interessanti è stata quella di Damion Schubert (Ubisot, EA, BioWare). Ha spiegato che la maggior parte delle cose apparentemente ovvie non sono in realtà così ovvie. Infatti, ha osservato che gli sviluppatori spesso ricevono spiacevoli sorprese durante i playtest.”Una cosa che facciamo spesso è il test dei focus group, in cui osserviamo come i giocatori si comportano nei nostri giochi. Non c’è niente di meglio che stare dietro a un vetro a guardare qualcuno che impiega 45 minuti per cercare di aprire una porta (…) il passaggio a uno stile artistico più realistico aumenta la necessità di indicazioni visive non realistiche. L’esempio più evidente è che se si fa un livello in un ospedale si ha un intero corridoio pieno di porte di cui solo una funziona davvero. Perché? Oltre all’ovvio (costerebbe un sacco di soldi modellare ogni stanza), questo spezza il ritmo dell’esperienza. Quella che doveva essere una breve sequenza tra un combattimento e l’altro si trasforma in una missione stanza per stanza in cui i giocatori non si divertono”, ha detto. L’immagine che ha scatenato la polemica… questa volta (via Twitter, @feydemon). Continuando con l’esempio, lo sviluppatore ha spiegato che. “Se c’è un corridoio con dieci porte e nessuna di esse si apre, come si fa a spiegarlo al giocatore? Beh, un modo semplice è fare qualcosa come mettere una luce verde sopra la porta, rendendo le altre scure (…) Questo è uno di quei casi in cui il realismo è meno coinvolgente. L’immersività non si misura in base all’aspetto realistico dell’erba, ma in base a quanto si è coinvolti nell’esperienza. Anche se l’arte stupefacente può essere un fattore, la leggibilità del gioco è molto più importante”, ha spiegato. Ha anche detto che una cattiva interfaccia o controlli mal funzionanti sono spesso gli elementi che rovinano veramente l’immersione nei videogiochi.Anche Pedro Braga, uno sviluppatore che sta sviluppando un titolo da solo e ha collaborato con diversi progetti indipendenti, si è espresso sulla situazione. In questo caso, lo ha fatto concentrandosi su elementi che sembrano ovvi ma non lo erano poi così tanto. “In un platform, i giocatori davano per scontato di dover andare a destra e saltavano continuamente nel vuoto. Ho dovuto implementare una scala rotante che ti faceva girare e girare a sinistra. Hanno riconosciuto che era strano [durante las pruebas] ma nessuno sapeva dire perché (…) Ho anche dovuto rendere i buchi impossibili da saltare due volte più lunghi perché altrimenti i giocatori avrebbero provato per ore e si sarebbero annoiati”, ha detto in due dei suoi esempi. Fin dal primo livello di Super Mario, sappiamo tutti che i giochi in 2D iniziano spostandosi verso destra. Questi non erano gli unici elementi che sembravano ovvi durante lo sviluppo e che ha dovuto cambiare. Pedro ha spiegato di aver dovuto ricorrere a un trucco di pittura. “Ho dovuto dipingere le superfici scalabili di blu perché altrimenti i giocatori avrebbero cercato di scalare tutta la geometria del livello e si sarebbero annoiati”, ha detto, prima di concludere: “È importante ricordare che la maggior parte delle persone che giocano ai videogiochi non sono giocatori. Si potrebbe pensare che a questo punto tutti sappiano tutto sui videogiochi, ma si rimarrebbe sorpresi. Vogliamo che tutti possano divertirsi con i nostri giochi e, anche se a volte alcune tendenze di design possono essere un po’ ovvie, molti di essi potrebbero non essere noti. Siamo maghi diabolici che si intrufolano nelle vostre menti. Riconoscendo la necessità di marcare gli elementi interagenti dell’ambiente, Capcom può forse essere criticata per non aver trovato una soluzione più elegante. Tuttavia, l’idea ha funzionato abbastanza bene. Sebbene alcuni giocatori si siano sentiti un po’ fuori dall’esperienza in alcune circostanze, la maggior parte degli utenti di Resident Evil 4: Remake non ha riscontrato alcun problema.In 3DGames | Abbiamo già i numeri del disastro videoludico del 2023. L’anno non è ancora finito e, secondo un recente studio, più di 6.100 persone hanno perso il lavoro.In 3DJuegos | Dopo qualche ora di gioco con Super Mario Bros Wonder, è difficile immaginare come Nintendo avrebbe potuto fare di meglio. È un Mario 2D esemplare.

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