Il venerabile motore Dunia ritorna ancora una volta per il sesto capitolo principale del franchise di Far Cry – e c’è un certo senso di una serie che torna alle sue radici. In primo luogo, l’ultimo mondo aperto evoca il terreno più lussureggiante e giungla dei giochi precedenti, mentre c’è anche il ritorno di tecnologie come la propagazione del fuoco – la sua omissione molto lamentata in Far Cry 5. Sebbene il gameplay non sia progredito in modo significativo, ci sono una serie di nuove funzionalità grafiche, insieme al ray tracing su PC e un focus sui 60 frame al secondo sull’ultima generazione di console, ma anche la sensazione che il gioco richieda un’ulteriore rifinitura per renderlo tutto ciò che può essere.
Forse questa è l’ultima resistenza del Dunia Engine, ma non c’è dubbio che Far Cry 6 sia ancora un bel gioco e alcune delle nuove aggiunte al motore sono sorprendenti. Ad esempio, i cieli sono considerevolmente più impressionanti rispetto ai giochi precedenti grazie all’inclusione di un sistema di rendering volumetrico delle nuvole a raggi. Tecnologie simili sono state viste in Horizon Zero Dawn e Microsoft Flight Simulator per citarne solo due, ma le nuvole hanno un bell’aspetto in Far Cry 6, in particolare nel modo in cui interagiscono con l’illuminazione, specialmente durante il tramonto. Ci sono però dei limiti, con la loro bassa risoluzione che si scompone in rumore con un movimento veloce a 60 fps.
Meno drammatica ma comunque impressionante è la deformazione dell’acqua, meglio evidenziata quando la fauna marina interagisce con la superficie – ma un elemento del gioco che non vedevo l’ora di fare era l’introduzione di funzionalità di ray tracing con accelerazione hardware. Sfortunatamente, questo è solo per PC, ma a prescindere, ci sono due effetti chiave qui: ombre e riflessi. Quanto aggiungono alla presentazione dipende dall’effetto. Onestamente, le ombre ray tracing sono un po’ un punto interrogativo nella loro efficacia, perché prima di tutto si applicano solo alle ombre del sole, quindi tutte le ombre interne e artificiali sono mappe delle ombre standard. Inoltre, anche le ombre proiettate dalla vegetazione o le trasparenze mascherate da alfa sono solo mappe di ombre mescolate agli equivalenti RT. Un altro aspetto negativo è il fatto che le ombre RT, insieme a gran parte delle pipeline di post-processo, vengono eseguite a una risoluzione di un quarto. Le ombre RT sono un guadagno netto nel complesso, ma l’implementazione potrebbe essere molto migliore e l’effetto è complessivamente troppo limitato.
I riflessi ray tracing se la cavano meglio, offrendo un buon aggiornamento rispetto ai riflessi screen-space standard, migliorando il realismo delle superfici, specialmente sulle auto retrò nel gioco. Viene aggiunta l’immersione, soprattutto perché il modello del giocatore è visibile in questi riflessi. Tuttavia, ancora una volta, il senso è che l’implementazione non è così robusta come potrebbe essere. I riflessi non si applicano alle superfici dell’acqua come l’oceano, i ruscelli e gli stagni, che utilizzano ancora SSR. I riflessi RT non si applicano anche alle superfici trasparenti come il vetro, portando a discontinuità visive (la carrozzeria delle auto presenta riflessi RT, i parabrezza no). E ancora, stiamo esaminando gli effetti di risoluzione di un quarto, che portano all’effetto “big pixel” e a molti aliasing a causa di esso. Altre lamentele includono la parziale semplificazione del mondo nelle riflessioni e la riduzione della fedeltà materiale.
Gli effetti di ray tracing hanno un semplice interruttore on/off quando la linea di fondo è che il gioco richiede modalità di qualità superiore per rendere il gioco a prova di futuro, o semplicemente per dare all’utente di più scelta. Detto questo, gli effetti di risoluzione di un quarto non sono limitati solo a RT. Gli effetti particellari, le ombre screen-space, il motion blur e la profondità di campo funzionano tutti a una risoluzione di un quarto – che presenta più problemi man mano che si scende nella catena di risoluzione (la serie S può sembrare ruvida a causa di ciò) – e non c’è qualità impostazioni sul PC per alleviare questo problema. Se combinato con la sfocatura dell’anti-aliasing temporale, il problema viene ulteriormente ingrandito.
Quindi, come si comporta il gioco su console? La serie S sembra trascorrere la maggior parte del tempo nella gamma 1080p-1224p e mentre si ottengono 60 fotogrammi al secondo, la presentazione non è molto attraente. La sfocatura generale nella presentazione significa che ridurre il numero di pixel per PS5 e Series X è impegnativo, ma PlayStation 5 esegue il rendering nella gamma da 1728p a 1872p, mentre l’ammiraglia Microsoft ha una finestra di risoluzione più elevata, apparentemente nella gamma da 1872p a 2160p. L’implicazione nella vita reale di questo è semplicemente che ottieni un’immagine più nitida sulla console Xbox di fascia alta.
Al di là della risoluzione, le impostazioni di qualità sulle caratteristiche grafiche sono una corrispondenza molto stretta tra le due console e mi sembra che Ubisoft abbia fatto degli scambi intelligenti nel ridurre la precisione in effetti specifici pur continuando a fornire quello che sembra un alto- terminare l’esperienza del PC. La volumetria, il filtraggio delle texture, la qualità dell’acqua e delle ombre sono equivalenti a quella del PC con impostazioni elevate, mentre la qualità della geometria sembra collocarsi tra l’offerta PC media e alta. Sebbene molto sottile, il livello di qualità della geometria di PS5 sembra essere leggermente superiore a quello della Serie X.
Quindi, quando si tratta di impostazioni ottimizzate per PC, consiglio di utilizzare le impostazioni equivalenti alla console e di apportare alcune ulteriori modifiche. Opterei per l’impostazione del dettaglio ambientale elevato che riduce la gamma di luci artificiali nel mondo di gioco, oltre a utilizzare l’impostazione del terreno elevato che riduce minimamente la distanza della deformazione del terreno con dettagli più elevati. Ciò che mi ha sorpreso è che l’impostazione della qualità della strada di Far Cry 5 è sparita, il che significa che i livelli di dettaglio del filtro delle texture stradali sono molto bassi e nemmeno le modifiche al pannello di controllo della GPU possono restituire un livello di qualità più elevato. Un altro problema con le impostazioni ottimizzate per PC è che lo scaling dinamico della risoluzione non funziona come dovrebbe, e questa è una tecnologia chiave per ottenere un frame-rate fluido. Approfondirò questo aspetto nel video, dove a volte sembra aiutare a migliorare il frame rate, ma in altri scenari può effettivamente ridurre le prestazioni.
Anche se le console girano per lo più a 60 frame al secondo, ci sono anche alcuni problemi qui. Prima di tutto, c’è uno stuttering della telecamera sulle versioni console del gioco, il che significa che quando le prestazioni sono costanti, il movimento del controller non sembra fluido durante il panning. Questo è non un problema su PC. Oltre a ciò, tutte le console girano per la maggior parte a 60fps, tranne nelle scene altamente dinamiche in cui la telecamera ruota rapidamente o qualcosa di graficamente costoso colpisce improvvisamente lo schermo, ma questo non è un grosso problema in generale. Tuttavia, la balbuzie è sempre stata un problema su PC – sicuramente da Far Cry 4 in poi – ed è ancora qui, e ora si estende anche alle versioni console, accompagnata da un invadente screen-tearing. È un problema anche su PC, risolto solo abbassando le impostazioni al minimo e sfruttando molto il problema, il che non è l’ideale.
Impostazioni equivalenti console Impostazioni ottimizzate | |||
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Geometria/Vegetazione
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