Il mese scorso, lo sviluppatore Techland ha rivelato che il suo gioco survival horror open world – Dying Light – sarebbe arrivato su Nintendo Switch. Tenendo presente la sua vastità e portata, oltre al fatto che il gioco puntava a 30 fps su PS4 e Xbox One molto più potenti, dovevamo chiederci… questa conversione potrebbe funzionare? Sorprendentemente, la risposta è sì. Dying Light ha ovvi compromessi, ma il gioco è completo di contenuti, le prestazioni sono decenti, la qualità dell’immagine è migliore del previsto e soprattutto giocata in forma portatile, è un piacere.
In una certa misura, questa porta è in controtendenza: molte conversioni Switch dalle console current-gen girano a 30fps da materiale sorgente che girava a frame-rate 2x (un modo semplice per risparmiare sulle risorse della CPU e della GPU). Nel frattempo, la risoluzione spesso si arresta in modo anomalo, al punto che l’upscaling e la sfocatura possono causare problemi. Poi c’è l’intero concetto di un mondo aperto con dettagli granulari: un test per la memoria, la CPU e la larghezza di banda di Switch, ma un ambiente che deve semplicemente essere fornito con qualità su un gioco come questo.
Quindi, per prima cosa: Dying Light per Switch è basato sulla versione 1.43 del gioco originale e porta la maggior parte delle sue caratteristiche grafiche sul tavolo, insieme ad alcune modifiche. Techland sta usando quella che sembra essere una nuova funzionalità di TAAU: l’anti-aliasing temporale con l’upscaling. L’idea qui è di ricostruire l’immagine su più fotogrammi in modo che corrisponda alla risoluzione di output di destinazione: 1080p in docked o 720p in portatile. Naturalmente, la risoluzione di base effettiva è inferiore, spesso intorno o inferiore a 720p in modalità docked, ma il risultato è interessante: sembra ragionevolmente simile a quella nativa da fermo, ma mentre ti muovi, noterai un po’ di rottura dell’immagine. Di solito, quando si confrontano le porte Switch con altre macchine più potenti, l’immagine risultante è sfocata e ovviamente con una risoluzione molto più bassa, ma Dying Light si confronta davvero in modo più favorevole del solito.
I compromessi sono inevitabili però e qui siamo su un terreno familiare. La risoluzione delle ombre è significativamente più bassa, le ombre sulla vegetazione sono sparite, la qualità delle texture subisce un duro colpo sia sui personaggi che sulle texture del mondo, mentre il motion blur è assente. Una volta nel mondo aperto, è più evidente che i dettagli distanti e le luci dinamiche sono ridotti, producendo un effetto pop-in molto più vicino al giocatore. Tuttavia, la profondità di campo e altri effetti di post-elaborazione sono intatti e hanno un bell’aspetto su Switch. Nonostante i cambiamenti, è molto Dying Light, come dimostra il video qui sopra.
Un altro cambiamento che ho notato è una riduzione del numero complessivo di zombi, ma l’intera portata di questo compromesso è un po’ complicata definire. Ci sono ancora aree piene di molti zombi, ma ho notato un assottigliamento dell’orda durante la normale esplorazione. Quindi, sembra che sia stato leggermente ridimensionato, il che, onestamente, rende il gioco un po’ meno frustrante a volte. Alcune aree sembrano più vuote del previsto, ma altre, come l’inizio del DLC The Following, sembrano essere più occupate che mai.
I confronti nel video dovrebbero darti un’idea abbastanza chiara di cosa aspettarti, ma a mio avviso, i tagli sembrano in qualche modo diversi da alcune altre conversioni Switch che abbiamo testato – nel complesso, sembra e si sente bene, sicuramente nel gioco portatile. Il fatto è che tutte le funzionalità e le complessità del gameplay sono preservate e elementi come i tempi di caricamento sono effettivamente comparabili. Infatti, nei miei test, la versione Switch aveva un caricamento più veloce rispetto al gioco PS4. Quindi, è ovvio che la porta Switch non corrisponda completamente alla versione precedente della console e questo dovrebbe essere previsto, ma mi piacciono molte delle decisioni che Techland ha preso qui. È chiaro che questa deve essere stata una conversione tecnicamente molto impegnativa da realizzare: è un gioco che fa cose per cui Switch non è davvero progettato, ma in realtà funziona bene.
Questo ci porta alle prestazioni e i risultati sono interessanti. Potresti notare una certa instabilità nel movimento e nel movimento della telecamera, ma di solito non è dovuto a cali di prestazioni, ma piuttosto al fatto che il gioco funziona con un frame rate illimitato, spesso a 30-36 fps. Sulla carta, questo potrebbe non sembrare un grosso problema, ma quello che sta succedendo è che stiamo praticamente vedendo frame-time incoerenti di 16 ms, 33 ms e 50 ms, e questo si traduce in un movimento incoerente. È come un frame pacing errato ma leggermente diverso nel modo in cui si manifesta, creando un aspetto leggermente a scatti all’azione. La buona notizia qui, tuttavia, è che il frame-rate rimane sopra i 30 fps per la maggior parte del tempo e dopo aver sollevato questo problema con gli sviluppatori, sono stato informato che stanno cercando di risolvere il problema con una patch. Ci sono cali reali sotto i 30 fps, ad esempio in città di notte, ma penso che se Techland può implementare un limite di 30 fps decente, questo dovrebbe rendere il gioco più fluido nel complesso.
In conclusione, Dying Light su Switch è una porta progettata in modo intelligente che regge bene. Alcuni dei suoi tagli sono un po’ troppo ovvi in modalità docked, ma se giocato in modalità portatile, il gioco è molto più attraente e sembra particolarmente buono sul display del modello OLED di Switch. E su una nota più generale, rivisitando Dying Light su PS4 per questo pezzo, è un gioco che ha un bell’aspetto e funziona bene, nonostante sia stato rilasciato nel lontano 2015 – quindi non vedo davvero l’ora che patch recentemente annunciata per le nuove console , che dovrebbe fornire un aggiornamento significativo, anche rispetto alla resa FPS Boost per Xbox Series X. Il sequel potrebbe arriverà presto, ma l’originale Dying Light ha chiaramente ancora molto da offrire.