Se mai voleste farvi venire una leggera crisi esistenziale, date un’occhiata alle statistiche del vostro gioco preferito. È emerso che ho trascorso ben 40 giorni della mia vita navigando in Sea of Thieves dal suo lancio nel 2018 (ammetto che è molto meno di quanto mi aspettassi), il che potrebbe spiegare in qualche modo perché, a distanza di quattro anni e mezzo, la sua vasta distesa oceanica si sente come una seconda casa.
Dato che sono un appassionato di storie di pirati, la mia storia d’amore con Sea of Thieves è stata inevitabile, ma fingere che fosse una conclusione scontata significherebbe rendere un enorme disservizio al sorprendente lavoro svolto dallo sviluppatore Rare nel conferire al gioco un fascino così particolare. Persino al momento del lancio – quando, per tutti i suoi fantasiosi abiti da pirata, gli oceani infiniti e vorticosi e la moltitudine di isole splendidamente realizzate, si trattava in fondo di un semplice gioco di tiro alla fune – Sea of Thieves possedeva una magia speciale che lo rendeva molto più delle sue componenti.
Il suo ciclo centrale era, e in un certo senso rimane tuttora, semplice: ogni tesoro guadagnato era un tesoro in attesa di essere rubato, e ogni tesoro rubato era un tesoro in attesa di essere recuperato. Ma il suo potere era nei dettagli periferici, dove ogni viaggio esisteva sull’eccitante bordo del caos, mentre le sue aggiunte emergenti – la minaccia pervasiva di altri giocatori, una tempesta di passaggio, un attacco di kraken, o forse anche tutti e tre – si coagulavano intorno al suo nucleo funzionale per creare fili sempre imprevedibili.
Ma al di là di questo, c’era qualcosa di completamente inebriante nella ricchezza del suo vasto, splendido mondo – una distesa che sembrava sempre troppo grande, troppo piena di potenziale per essere lasciata al servizio di un nucleo così semplice. E questo sembrava essere il consenso generale al lancio: va bene, è persino divertente, sembravano tutti d’accordo, ma dateci più cose da fare e più cose da vedere in questo mondo enorme e bellissimo. Ed è esattamente quello che Rare ha fatto, infondendo lentamente a Sea of Thieves nuova vita, nuovi scopi, nuove minacce e nuovi strumenti, e il primo anno che ne è derivato ha portato alcuni ricordi di gioco indelebili che rimangono speciali a quasi cinque anni di distanza.
Ricordo ancora vividamente l’introduzione delle Navi Scheletro e le tenui tregue tra gli equipaggi mentre interi server davano la caccia a flotte di non morti; ricordo lo scricchiolio e il gemito della mia piccola barca a remi mentre detriti vulcanici piovevano intorno a me nel Ruggito del Diavolo; Ricordo la prima volta che mi sono perso in una nebbia impenetrabile tra le onde e la fanfara che, dopo innumerevoli ore di navigazione, annunciava il mio sudato accesso al Nascondiglio Leggendario. Ma soprattutto ricordo l’introduzione dei megalodonti e il bellissimo cameratismo del convoglio di sei navi in cui mi trovai una notte, tutti ridevano e scherzavano, vomitavano e ballavano, mentre navigavamo in gioiosa unione per svegliare una grande bestia dal suo sonno. Quello che era nato come un generatore di schermaglie multigiocatore a sfondo piratesco stava lentamente diventando qualcosa di più grande, più vitale e stava trovando la sua anima.
Ed è in questa stessa modalità che l’incessante espansione di Sea of Thieves è continuata nei quattro anni e mezzo trascorsi dal lancio, con Rare che ha gradualmente colorato tra le righe per portare ancora più vivacità e meraviglia al suo mondo. Alcune di queste aggiunte – ad esempio le avventure narrative riccamente cinematografiche conosciute come Tall Tales, o un sistema di emissari multi-tendenti che avvolge ogni cosa, da una meccanica di rischio/ricompensa simile a quella delle taglie, ai premi mensili delle classifiche – hanno avuto un effetto profondo sul gioco. Altri – scheletri che esplodono, pesca, cucina, forzieri maledetti, combattimenti con i boss – sono stati più piccoli, ma non meno importanti, contribuendo ad aggiungere una gradita consistenza al mondo. Altri ancora – la caccia alle tombe, le battaglie con i fantasmi, la caccia ai relitti – hanno occupato la terra di mezzo, rielaborando abilmente le meccaniche esistenti in qualcosa di più intelligente e sostanziale per creare una serie di obiettivi più ricchi.
Nel 2022, quando si spawnerà in un avamposto pronto a salpare, ci sono innumerevoli risposte alla domanda “dove si va oggi?”, ma la magia pervasiva rimane. La passione di Rare per le sue avventure piratesche è inconfondibile e traspare anche nei più piccoli dettagli. È nei topi che sgusciano dai ponti delle navi inondate d’acqua, nella musica che accompagna l’apertura dei sotterranei di Sea Fort o nell’inquietante tuffo nelle profondità dell’oceano nella Tall Tale a tema Pirati dei Caraibi dello scorso anno; è nello spettacolo grandioso di una dozzina di navi fantasma che girano intorno a un’isola al chiaro di luna, nel tutorial perfetto con i segreti in stile Goonies e la successiva corsa a tema attraverso il sudario del diavolo, o semplicemente nel modo in cui l’acqua si sposta avanti e indietro sul ponte a ogni inclinazione della nave, o nel bellissimo tramonto alla fine di una giornata di avventure che, per quante volte lo veda, non mi stanca mai.
Negli ultimi quattro anni e mezzo Rare ha più che mantenuto la promessa di una fantasia piratesca definitiva, e nel 2022 Sea of Thieves è talmente ricco che può essere difficile apprezzarlo tutto. Iniziare a smontare il gioco per vedere cosa funziona e cosa no dopo quasi cinque anni è un compito piuttosto arduo, ma è chiaro che alcune cose non sembrano essere al loro posto nel 2022. C’è, per esempio, una fastidiosa sensazione che, sebbene Rare abbia fatto un lavoro ammirevole accumulando nuove attività divertenti attorno al nucleo originale di Sea of Thieves, continui ad appoggiarsi troppo pesantemente su blocchi di costruzione che, a quattro anni e mezzo dal lancio, stanno iniziando a sgretolarsi, e c’è la sensazione che qualsiasi nuova aggiunta continuerà a soffrire senza una seria rinfrescata del suo nucleo invecchiato.
Il groviglio sempre più impenetrabile dell’interfaccia utente di Sea of Thieves è forse l’elemento ereditato più esasperante, ma il combattimento corpo a corpo è probabilmente un esempio più calzante: a malapena funzionale al lancio, è ora il fulcro insoddisfacente e ingombrante di troppe attività – che sorregge goffamente ogni cosa, dai forti marini e le schermaglie di Tall Tales al PvP – e il suo sentore è molto più pervasivo di quanto dovrebbe essere. Persino la navigazione, la pietra angolare assolutamente sublime di Sea of Thieves, è diventata sempre più stagnante, dato che Rare ha spostato i suoi sforzi di sviluppo quasi completamente dall’esperienza di viaggio in sé per concentrarsi su nuove destinazioni per i giocatori.
Sono passati quattro anni da quando Rare ha aggiunto un nuovo elemento emergente agli oceani – i banchi di nebbia nel 2018 – e da allora Sea of Thieves ha sempre più faticato a evocare nuovo caos e a creare emozionanti storie emergenti intorno alla navigazione, di gran lunga la cosa che si fa di più nel gioco. Nei suoi primi anni di vita, Sea of Thieves è stato un meraviglioso generatore di storie, in grado di costruire regolarmente momenti memorabili sull’acqua quando gli attacchi dei kraken si combinavano con navi scheletriche, nebbia, tempeste e compagni di gioco, ma a quasi cinque anni di distanza, questo kit di strumenti stagnanti ha perso la sua capacità di sorprendere.
Credo che questi problemi siano almeno in parte il motivo per cui il modello stagionale di Sea of Thieves, introdotto all’inizio dell’anno scorso, si è spesso sentito come un’altalena e una mancanza, con troppe nuove aggiunte che hanno faticato a generare l’impatto necessario per portare a termine una stagione. Ma anche gli aggiornamenti non direttamente legati a elementi del passato sono stati deludenti, non riuscendo ad avere un impatto tangibile al di là dell’immediato. Questo è un vero problema, soprattutto in un gioco con un battle pass a pagamento specificamente pensato per mantenere i giocatori a lungo termine, ed è un problema che, a mio avviso, sta gradualmente causando lo stallo del senso di slancio di Sea of Thieves. Tutti i pezzi sono al loro posto – ogni stagione di tre mesi porta con sé una nuova caratteristica di punta, un nuovo pass di battaglia e, dall’inizio di quest’anno, una nuova avventura mensile a tempo limitato – ma l’implementazione non sembra mai essere in grado di portare una freschezza sufficiente a rendere la prospettiva di racimolare abbastanza XP per completare un altro pass di battaglia qualcosa di diverso da un lavoro di routine.
Se guardiamo agli esempi più recenti, il Regno Sommerso della sesta stagione è stato uno splendore di presentazione ma un vero e proprio spreco di potenziale: dopo una divertente missione iniziale, i suoi splendidi spazi sono stati tristemente sottoutilizzati trasformandoli in cavernosi depositi di un singolo oggetto di medio valore che si riproduce sempre nello stesso posto, privando i giocatori di qualsiasi motivo per riesplorare. La meccanica “seppellisci il tuo tesoro” della quinta stagione è stata un’idea carina ma al massimo una novità, mentre i forti marini della sesta stagione, che offrivano battaglie a ondate in ambienti spazialmente identici, sono diventati quasi subito obsoleti. Anche l’attuale stagione, con il tanto atteso aggiornamento Capitaneria, si è arenata quando l’unico accenno agli obiettivi a lungo termine è il fin troppo familiare ripiego di Rare: un percorso di progressione passivo con un grind prolungato.
Tuttavia, ci sono chiari segni che Rare sa che le stagioni hanno un problema di longevità e la sua recente risposta, le Avventure mensili incentrate sulla narrazione, sono senza dubbio un passo nella giusta direzione, anche se l’implementazione non è ancora completa. Una trama grandiosa e articolata è perfetta per l’ampio mondo di Sea of Thieves, ma quando anche un’ora di avventura sembra eccessivamente leggera e cinicamente riempita – trascinando la manciata di obiettivi ripetuti all’infinito e mandando costantemente i giocatori negli angoli più remoti della mappa – non stanno facendo, almeno per i giocatori, quello che dovrebbero fare. Tuttavia, l’ultima stagione di The Forsaken Hunter è stata di gran lunga la migliore di Rare, combinando una forte narrazione e un’indagine gratificante in un episodio dal ritmo serrato che, per una volta, ha avuto un vero senso di agency. Che questo genere di cose possa continuare.
Naturalmente, per chi si è appena affacciato al mondo di Sea of Thieves, sbattendo le palpebre al sole verso un orizzonte di possibilità per la prima volta, mi rendo conto che c’è una buona probabilità che tutto questo non abbia importanza. E so anche che, in quanto giocatore di lunga data con quasi cinque anni di avventure nautiche e di sbattimento di scheletri alle spalle, sono innatamente più difficile da accontentare. Ma mantenere un nucleo sano con una freschezza e una varietà sufficienti a trasportare i giocatori da una stagione all’altra senza che si senta una faticaccia sembra un requisito fondamentale per un gioco a servizio vivo, e Sea of Thieves, per tutti i suoi numerosi aspetti positivi, non sembra ancora esserci.
C’è, però, un’ultima area che ci sembra inopportuno lasciare in sospeso, ed è legata al cambiamento del volto del PvP di Sea of Thieves. Nel 2018, gli incontri tra giocatori erano il cuore caotico del gioco, a volte amichevoli, a volte tesi, ma in generale bonari e imprevedibili in un modo che ha sempre migliorato il gioco. Il PvP del 2022, tuttavia, è una bestia molto diversa, evoluta in gran parte grazie alle attenzioni dei grandi streamer di Twitch in uno stile di gioco iper-aggressivo e iper-competitivo che sembra sempre più in contrasto con il nucleo casual e presumibilmente accogliente di Sea of Thieves. Lo spirito spensierato dei primi giorni del gioco, in cui tutto poteva accadere quando due strade si incrociavano, è stato rimpiazzato da una sgradevole pugnalata di inevitabile aggressività che troppo spesso inaridisce il tono.
Il PvP rimane una parte vitale dell’esperienza di Sea of Thieves, ma è semplicemente estenuante in questo momento, quando ogni sessione sembra devolversi rapidamente in sgradevoli battaglie di logoramento che impediscono di raggiungere i propri obiettivi personali e di concludere qualcosa. Le interazioni tra i giocatori rimangono un’area in cui gli sforzi di Rare per introdurre più varietà e imprevedibilità sono stati costantemente e frustrantemente a metà, relegati in gran parte all’introduzione delle alleanze all’inizio della vita del gioco. Per me, quando non riesco più a convincere un solo membro della mia ciurma di pirati di lunga data a collegarsi a causa dell’asprezza del PvP, sembra che siamo a un punto in cui lo sviluppatore dovrebbe incentivare spietatamente diverse forme di interazioni tra i giocatori per attenuare l’attuale schiacciante inevitabilità degli incontri tra giocatori aggressivi e reintrodurre un po’ di quel glorioso e imprevedibile caos nel nucleo del gioco.
Per quanto detto sopra, tuttavia, Sea of Thieves ha ancora il mio cuore; anche a distanza di quattro anni e mezzo, niente riesce a catturare la magia di uscire da una taverna iniziale verso il sole cocente, con le onde che lambiscono dolcemente le imminenti avventure a venire. Eppure, lo scricchiolio, il gemito e l’ondeggiare della mia nave, lo spruzzo della schiuma del mare a prua, l’ondeggiare e lo spingere di quelle splendide acque mi consumano, facendomi perdere nel mare per ore e ore. Riesco ancora a sentire il calore dell’oro strappato in mezzo al pericolo, la freschezza dell’aria in tombe sottomarine dimenticate e la calma infinita in cima a una montagna, guardando il mare trasformarsi in fuoco sotto un glorioso sole al tramonto. Forse un po’ di quel lustro si sta affievolendo, ma di certo non è affatto scomparso; Sea of Thieves ha solo bisogno di raschiare via i cirripedi e di ricucire un po’ le vele, pronto a levare l’ancora e a salpare verso nuovi entusiasmanti orizzonti.
Questo articolo fa parte della nostra serie State of the Game, in cui facciamo il punto su alcuni dei più grandi giochi in circolazione per vedere come se la cavano. Potete trovare molti altri articoli come questo nel nostro hub State of the Game.