Le macchine potranno essere un degno rivale un giorno nei videogiochi? Echo è la risposta affermativa a questa domanda. Vediamo il perché.
Possono le macchine, prima o poi, essere degni avversari in un videogioco? La domanda ce la siamo posta più volte. Non tanto per il trovare nemici imbattibili dal punto di vista delle qualità fisiche, ma della loro intelligenza nell’affrontare i giocatori. Echo è una risposta affermativa a questa domanda, e non per questo non è affascinante e spaventoso allo stesso tempo. Perché quando un gioco impara i tuoi movimenti per replicarli e attaccare con le tue stesse armi, e il momento di guardare verso i propri PC con un po’ d’ansia.
È difficile classificare Echo. In un primo momento può sembrare un gioco stealth per poi diventare un misto tra azione, stealth e strategia in cui il giocatore dovrà cambiare strategia in pochissimo tempo per cercare di anticipare ciò che sta per arrivare. Ma per spiegare bene cos’è Echo occorre andare con ordine.
Il tuo nome è En e sei atterrata in un misterioso pianeta, chiamato Palace, alla ricerca di un tuo caro che, stando a quanto si intuisce nei primi dialoghi, stai cercando di riportare in vita. Questo enorme palazzo vuoto non sembra molto amichevole: pochi minuti dopo il nostro ingresso iniziano a succedere cose strane che possiamo raccontare come cicli di luce e buio (lunghi i primi, istantanei i secondi). Man mano che questi cicli vanno avanti lo scenario inizia a riempirsi di creature. Inizialmente sono macchie nere sul pavimento, ma pian piano prendono forma. Forma umana. La TUA forma.
Questo esercito di cloni diventa il tuo nemico man mano che ti fai strada nel palazzo. Ed è qui che inizia ad essere interessante dato che i nemici replicheranno i movimenti che avrai eseguito nell’ultimo ciclo di luce. Allo stesso modo, ogni ciclo di buio servirà a resettare ciò che i tuoi nemici faranno nel prossimo segmento e ti permette di muoverti con la libertà di sapere che qualsiasi cosa fatta in quei momenti non verrà imitata dai cloni.
Complicato? Non tanto. Se decidi di correre durante un ciclo di luce, nel prossimo troverai nemici velocissimi; cerca di ucciderli in modalità stealth e lo faranno anche loro; apri le diverse porte che si trovano nei livelli e saranno in grado di trovarti se ti nascondi qualche minuto dopo.
Questa originale meccanica trasforma la partita in un paradosso continuo. Uso il modo più efficiente per farmi strada pur sapendo che poi sarà vittima dello stesso sistema? Scelgo la strada più sicura in modo da non aumentare troppo la difficoltà? Come se fosse poco, le azioni del giocatore sono limitate da punti azione, per chiamarli in qualche modo, il che in un primo momento limita l’uso dell’arma a due colpi prima di ricaricare, costringendo a uccidere il maggior numero di nemici in un colpo solo.
Che il gioco sia sviluppato da uno studio composto da vecchi membri di IO Interactive che si chiama Ultra Ultra ci ricorda, in alcuni momenti, che siamo davanti a un gioco concepito da gente che è stata coinvolta nello sviluppo degli ultimi Hitman. Diversamente da questa serie, dove lo stealth è presente quasi in ogni fase, Echo punta su un sistema diverso: non vuole essere un gioco stealth (basta vedere l’ampiezza degli scenari) ma non vuole nemmeno essere una scarica di adrenalina pura.
Questo elemento dei nemici che imparano gli dà un po’ di strategia che l’utente dovrà usare con senno durante la partita. Qui non basta passare nel miglior modo possibile al prossimo livello, perché è probabile che alla prossima accensione delle luci non avrai tanta fortuna.
Ma non abbiamo solo buone parole per Echo. Tra le cose negative possiamo segnalare un inizio orribile in grado di far disperare il giocatore più paziente. La prima ora di gioco, e parliamo di un gioco che non arriva a 10 ore di durata, la passiamo a comminare in corridoi infiniti in cui parliamo con l’IA che ci ha portati fin lì.
Può essere che l’intenzione degli sviluppatori con una partenza così lenta voglia essere quella di aggiungere una nota di mistero e di intrigo che viene svelato man mano che avanzano i minuti, ma è anche vero che un gioco che non offre nessun’introduzione per il giocatore nei primi minuti ha una grande fiducia in ciò che mostrerà a continuazione. E anche se il risultato finale è davvero degno di nota, il pedaggio iniziale può spingere più di un giocatore a rinunciare.
Conclusioni
Senza alcun dubbio, la parte migliore di Echo è la dimostrazione che l’IA dei nemici nei videogiochi ha ancora i pannolini e può soltanto andare a migliorare. Non è più una questione che i nemici del gioco siano così intelligenti da far paura, ma che il sentiero aperto da Ultra Ultra apre le porte a un futuro in cui troveremo giochi in grado di studiare le mosse del utente per rispondere meglio o persino per lanciare strategia per anticipare il giocatore. Il futuro. Che posto spaventoso.