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IA vs Gameplay – Viaggio nei giochi moderni

Ma quanto è bello questo gioco! Si possono fare tante cose, come per esempio scalare, prendere ostaggi, compiere fantastiche azioni in modalità furtiva…

Ma perché i miei avversari sembrano dei ceppi di legno che non vedono al di là del proprio naso? Perché malgrado i perfezionamenti dei sistemi di copertura e di combattimento i nemici sembrano tutti dei Rambo e poche volte sfruttano queste meccaniche?

IA vs Gameplay, ovvero, cosa ci danno i giochi di oggi.

Negli ultimi anni abbiamo sempre visto miglioramenti dal punto di vista della fluidità del gameplay (salvo eccezioni) e del numero di azioni che può compiere il giocatore all’interno dell’ ambiente di gioco. Tutto molto bello, soprattutto se poi sviluppi una IA che ti lascia provare queste nuove meccaniche senza difficoltà. In questi anni si è perso il concetto principale di videogioco inteso come sfida: ora è più definibile come un esperienza virtuale, un film ritenuto come sfida “media” solo nei gradi più alti di difficoltà. Tutto ciò non implica il fatto che le persone non siano più in grado di giocare: è semplicemente una richiesta di mercato, in quanto la spettacolarità attira chiunque, mentre l’ eccessiva difficoltà può risultare frustrante ai più.

IA vs Gameplay

Lo sviluppo della IA è una parte importantissima durante la creazione di un gioco, è la meccanica che definisce se il giocatore andrà contro dei vegetali o delle “persone furbe”. A detto di ciò potremo prendere in considerazione l’IA di F.E.A.R: una IA del genere è stata veramente una svolta per il mondo videoludico di quel tempo (si parla di un gioco che nel 2005 vinse il premio di migliore IA). Il gioco, anche a difficoltà normale, propone un grado di sfida alto: i nemici erano ostici, imprevedibili e scaltri; collaboravano molto bene fra di loro e avevano un raggio visivo nella norma, oltre che un posizionamento nelle mappe volutamente strategico.

IA vs Gameplay

I ragazzi di Monolith hanno vinto egregiamente la sfida della IA, dove invece Ubisoft ha fallito con Far Cry 3. Il gioco in questione è ben fatto dal punto di vista del gameplay, molto fluido e molto libero, ma i ragazzi di Ubisoft Montreal hanno dedicato poca attenzione alla IA, che è piatta, poco reattiva e a dir poco stupida. Le fasi stealth sono molto semplici in quanto il raggio di visione dei nemici è molto basso, e le loro reazioni sono lente, eccessivamente lente per quelli che sono spacciati come mercenari addestrati e competenti.

Premessa: il gioco rimane comunque molto consigliato, ma con una IA migliore sarebbe potuto diventare epico. Sono tutti comunque esempi, se ne potrebbero tirare fuori altri sia da una parte che dall’ altra, ma quello che veramente dovrebbe far sorprendere i giocatori è il tentativo di rendere più difficile il gioco non tramite un sapiente sviluppo dell’IA, ma bensì scelte di gameplay fastidiose e letali per i personaggi stessi. Questo tentativo si manifesta palesemente nella serie Dark Soul, dove più che una difficoltà di gioco dovuta alla IA abbiamo numerosi casi di morte per legnosità del sistema, collisioni poco precise ( nel caso del primo Dark Soul), ma nulla comunque dovuto agli avversari, che più di attaccare o parare non facevano.

Difatti l’opinione pubblica ha definito piùfacileDark Soul 2, ma senza tener conto che la sensibile diminuzione di difficoltà è dovuta dall’ottimo lavoro che i produttori hanno fatto per sistemare le collisioni e rendere più precise le parate.

IA vs Gameplay

Anche se ultimamente qualche IA molto buona è sbucata fuori, come per esempio in Alien: Isolation o La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor; ma le analisi più approfondite le troverete di sicuro nelle specifiche recensioni.

A conclusione di ciò, e produttori dovrebbero capire che lo sviluppo di un gameplay fluido è sempre buona cosa, ma anche l’ IA vuole la sua parte. Gli standard di fluidità ci sono, ora bisogna pensare a come rendere l’IA più reattiva, sveglia e furba, prendendo come spunto le produzioni che vantano le IA migliori, arrivando finalmente ad un giusto equilibrio tra gameplay e difficoltà.

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