Il multiplayer di Halo Infinite vede la serie emergere dalla sua crisi esistenziale decennale come qualcosa di radicalmente familiare.
C’è uno sparatutto multiplayer migliore a cui puoi giocare, in questo momento, di Halo Infinito?
No. Non in termini di sparatorie, almeno – di gunfeel, del continuo alternarsi tra potere e impotenza e l’equilibrio molto più difficile di quanto sembri che tanti tiratori bramano, tra quella soddisfazione immediata, croccante, feedback di pugno e La strategia di Halo è notoriamente più lenta e da cervellone. No non c’è. Ho passato settimane a smanettarci su questo gioco, a stuzzicarlo, a punzecchiarlo e a staccare i bordi per cercare di scoprire qualche tipo di difetto, ma non ci riesco. Per quanto riguarda il momento per momento degli sparatutto multiplayer, è immacolato. Questo, sinceramente, è quanto di meglio si possa ottenere.
Analisi tecnica del PC di Digital Foundry di Halo Infinite
L’unico problema è il front-end: il meta-gioco o l’UX o come si chiama oggi quel tipo di wrapping di un gioco basato su menu. Ci sono alcune stranezze, alcune scelte strane che minacciano di confondere le acque altrimenti pure del “triangolo d’oro” di Halo Infinite. Ma per fortuna nella maggior parte dei casi puoi – e probabilmente dovresti – ignorarli.
Se non hai familiarità, il multiplayer di Halo Infinite e la sua campagna sono effettivamente giochi separati. La campagna Halo Infinite, che Wesley Yin-Poole di GamingPark amava di più, è una cosa a pagamento che sta a sé (anche se ci sono alcuni oggetti da collezione che sbloccano cosmetici nel multiplayer, presumibilmente per incoraggiare i giocatori a provare entrambi). Il multiplayer è gratuito e separato. Per gli standard moderni, un anno e mezzo dopo che Call of Duty Warzone si è separato dal CoD annuale e diversi dopo che Fortnite ha trasceso Fortnite, non è una novità. Ma è una prima volta abbastanza radicale per Halo, una serie che per gran parte della sua vita successiva è stata definita dal suo conservatorismo. È un tema che attraversa Halo Infinite: una cascata di piccole novità, mini-rivoluzioni, piccoli aggiustamenti e cambiamenti appena percettibili. La cosa che condividono tutti è la loro non-Haloness, il fatto che cinque, dieci anni fa il capo non sarebbe stato visto morto con nessuno di loro, ma ora sembra che siano sempre stati lì.
Forse il miglior esempio è il fucile d’assalto , la fidata arma predefinita di Master Chief che una volta sembrava solleticare a malapena i nemici con i suoi giri di ciglia svolazzanti, ma ora urla contro di loro, ogni proiettile è un colpo di martello degli dei. L’evoluzione del sound design è una cosa – un’area che sta migliorando in modo affidabile con ogni 343 Industries Halo ma raggiunge un tono fragoroso e superlativo qui in Infinite – ma l’effetto, intenzionale o meno, è un acuto senso di attuabilità. Per così tanto tempo l’AR è stato il foraggio di scambio designato in Halo, a prescindere dalla parte del gioco a cui stai giocando, ma il senso di feedback sgranocchiante in Infinite mi rende stranamente riluttante. Il danno effettivo, per quanto ne so – la carne e le ossa di quanti proiettili spara, quanto velocemente sparano e quanto duramente colpiscono – è più o meno lo stesso di sempre, ma combinato con una nuova, gustosa piccola croce rossa per confermare l’uccisione, un nuovo ft-ft-ft simile a CoD quando stai ottenendo un successo, e il “mirino intelligente” del grilletto sinistro è stato aggiunto in modo controverso in Halo 5, e ottieni una sorta di magico buff placebo. Improvvisamente sono bravo – stranamente bravo – a usare un’arma che non so t think è cambiato.
È anche un buon esempio di ciò che Halo Infinite è davvero, perché è ovviamente l’originale Call of Duty: Modern Warfare che ha ispirato queste modifiche – o almeno ha dato il via agli oltre dieci anni di tendenze degli sparatutto che da allora li hanno ispirati in Halo Infinite – ed è stato quel Modern Warfare, uscito circa 40 giorni dopo il picco della serie Halo 3, che ha minacciato di minare tutto ciò che Halo era. L’allergia al cambiamento di Halo sembrava una risposta diretta, anche se involontaria, un ostinato scavare e raddoppiare su ciò che il “vero Halo” dovrebbe essere che 343 ha chiaramente lottato contro da quando ha preso il posto di Bungie (e non puoi incolpare il squadra per quel catch-22: restare con il vecchio Halo e rimanere indietro, o cambiare troppo ed essere accusato di non averlo capito?). Laddove Halo sussultava al pensiero di un pulsante sprint continuo, Titanfall stava saltando due volte dai muri. Quando Halo ha ottenuto quell’ADS-che-ancora-non-è-in realtà-ADS dalla levetta destra cliccabile e su LT, PlayerUnknown’s Battlegrounds stava scuotendo le gabbie di ogni sparatutto con un battle royale di cento giocatori.
Ora, una giustizia poetica: la testardaggine di Halo l’ha affondata, ma quella volta fuori dai riflettori, fuori dalla mente comune e francamente fuori dall’intera conversazione su cosa prima- Gli sparatutto in persona gli hanno permesso di eseguire una sorta di drammatico riemergere, Infinite che esce sulla scena come un bagliore di una commedia romantica del terzo atto. 343 è rimasto bloccato in quella che sembrava una crisi esistenziale condannata, ogni nuovo gioco ci ha suscitato un dibattito sull'”essenza” e sullo “scopo” di Halo e su ciò che rende Halo Halo – ciò che ci è piaciuto in primo luogo e se può funzionare anche adesso. Improvvisamente la serie era questa nave giocabile di Teseo; quante vecchie armi puoi sostituire con nuove prima di aver costruito una serie completamente nuova?
Con Infinite, quella testardaggine sembra essere finalmente arrivata a lavorare a favore di Halo, perché ora quei piccoli cambiamenti sembrano così grandi, così nuovi, e le tante grandi cose che non cambiare dalla formula improvvisamente si sente come affermazioni audaci, invece di resistenza timorosa. Halo non è un gioco da brivido perché ha paura di scendere a compromessi o teme che possa essere visto come “copia” del Call of Duty dominante, visto come costretto a cambiare dal successo di un altro gioco, o dal suo nuovo studio visto come troppo vincolato alla formula Bungie. Halo è un gioco di fuoco a cannone perché il fuoco senza mira è fantastico, perché ti fa sentire una specie di potere mitico nella tua nonchalance, perché alzare timidamente il fucile per guardare giù è il metodo del debole piccolo Sciacallo, e tu sei un Spartano. Halo è finalmente in grado di alzarsi in piedi e fare quell’affermazione perché si è reso conto, come una serie, che può fare quello che diavolo vuole.
Dopo di che, il resto di Halo Infinite sembra una celebrazione: questo è un gioco che ha scoperto di nuovo il suo scopo e il suo scopo, a quanto pare, è semplicemente quello di far sembrare tutto assolutamente incredibile. In ogni interazione è come se la nebbia si fosse diradata, il confine tra cervello e gioco si fosse accorciato. Per molti versi Halo Infinite è il remaster perfetto di Halo: questo non è in realtà il classico Halo, ma è quello che pensi sembrava, 15 anni dopo.