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L’ultima volta che GTA ha puntato sull’RPG ha quasi ucciso i suoi sviluppatori. Rockstar ha ancora gli incubi, ma vorrei che si ripetesse in GTA 6

Possiamo dirlo ora: siamo sopravvissuti per vedere il primo trailer di GTA 6, dopo ben 10 anni dal precedente capitolo. Invece di smorzare speculazioni e sogni, questo primo teaser li ha fatti rivivere. Per quanto mi riguarda, mi ha portato a riflettere sull’approccio RPG di Rockstar che ha avuto con GTA San Andreas. Una delizia e un cambio di direzione che non abbiamo mai visto prima in nessun altro gioco della licenza, e che non abbiamo mai visto da allora. Per quanto mi sforzi di sognare, non ci sarà nulla di simile in GTA 6 perché ha quasi ucciso Rockstar. CJ, il nostro particolare personaggio del gioco di ruoloRicordo San Andreas come se fosse ieri. Quel Grand Theft Auto con un tocco molto underground, molto hip, con quell’estetica e quel tema rap, qualcosa che non avevo mai visto prima. È vero che avevo solo 12 anni, ma anche con i suoi limiti, la “Forma del corpo dinamica”, come veniva chiamata questa aggiunta al gioco, era impressionante. La componente di gioco di ruolo, la possibilità di rendere CJ grasso, muscoloso o addirittura magro, dimostrava che il pensiero di Rockstar non ha limiti. Ora, riflettendoci, forse si sarebbe potuto andare oltre; avremmo potuto interagire di più tra la nostra forma fisica e il mondo del gioco; ma se non c’è stato, la colpa è della frase “the sky’s the limit”, il mantra degli americani. Insomma, abbiamo avuto la possibilità di andare a Las Venturas, San Fierro e Los Santos. Un trio di città su un’unica mappa che, nonostante l’illusione di lontananza dovuta alla nebbia, ha dimostrato la capacità del team di Sam e Dan Houser di uscire dalla norma. Rockstar aveva dimostrato che le aspettative interne erano altissime e il prodotto finale lo conferma, ma troppe idee portano al caos. La possibilità di migliorare CJ si adattava a questa idea del bisogno di approvazione della globalizzazione, ma anche all’ossessione della cultura americana degli anni Novanta per il corpo, ereditata dalla Jane Fonda degli anni Ottanta, guru dell’aerobica per molti. Rockstar distorce la società americana in base alle sue esigenze e, sebbene questa ricerca della perfezione fisica non avesse alcun peso narrativo, aveva connotazioni sociali e, in ultima analisi e quasi più importante, meccaniche. Mangiare troppo ci faceva ingrassare. Correre non solo migliorava le nostre statistiche atletiche, ma ci aiutava anche a perdere peso, in modo da poter raggiungere i nemici a piedi. Lo stesso vale per l’allenamento con i pesi. Aumentava la nostra massa muscolare e migliorava la nostra resistenza. Un sistema di feedback meccanico che avrei voluto vedere svilupparsi ulteriormente con l’avanzare della tecnologia e delle possibilità hardware, ma che è rimasto fermo lì. Il massimo che abbiamo ottenuto è stato in GTA V, con la possibilità di vedere il nostro personaggio sudare e bagnarsi la camicia. Un riflesso visivo che ci diceva “ricordati che sono persone, sudano e si stancano”, ma non c’era alcun riflesso meccanico. Un peccato, ma se questo aiuta l’azienda a non strapparsi i capelli, chi sono io per lamentarmi?Rockstar punta in altoCredo che Rockstar North abbia un cartello con scritto “se il limite è qui” (e una piccola freccia), “noi vogliamo arrivare qui” (e un’altra freccia, diversi centimetri più in alto). Anche se si tratta di un meme, in Red Dead Redemption 2 hanno dimostrato questa ossessione per i dettagli, persino con le parti intime del nostro cavallo o di qualsiasi equino presente nel gioco. Mera riflessione meccanica? No, ma un dialogo tra il giocatore e l’ambiente, il gioco, che dimostra che gli americani sono avanti anni luce e che una loro uscita sarà sempre in anticipo sui tempi. Obbe Vermeij, ex membro di Rockstar North e sviluppatore di GTA 3, Vice City e San Andreas, che si è fatto un nome condividendo uno sguardo quasi documentaristico sullo sviluppo di questi tre giochi, ha risposto sul perché non abbiamo mai visto questa meccanica. “Gli elementi del gioco di ruolo causavano problemi”, ha dichiarato l’americano nel suo blog, ora cancellato a causa di alcune pressioni, non da parte di Rockstar, ma di ex colleghi dell’azienda.GTA San Andreas, rispetto a Vice City, è stato un miglioramento su tutto. Più meccaniche, più iterazioni, più contenuti? rockstar voleva lo stealth? Il team ha introdotto lo stealth. Anche se non funzionava bene, c’era. San Andreas doveva essere un insieme, una follia assoluta. Ma il team è umano e gli americani hanno messo insieme tre sviluppi molto lunghi e devastanti. Lo stesso Vermeij ha confessato che sono state aggiunte cose semplicemente per il gusto di aggiungerle e sono state inserite meccaniche “inutilmente difficili” da gestire.il prodotto era buono? Certo, ma la salute della squadra può essere modificata una volta, non due. “Non avevamo bisogno di questo ruolo perché avevamo già tanti nuovi ruoli. Nessuno nel team era particolarmente appassionato, ma l’abbiamo fatto lo stesso”. In effetti, la situazione era talmente fuori controllo e sovraccarica che Dan Houser, all’epoca capo del team, dovette chiedere aiuto agli studi vicini e allo stesso team di Manhunt, che all’epoca stava lavorando a Red Dead Revolver e The Warriors. “Per finire il gioco, abbiamo dovuto attraversare un periodo di intenso crunch”, ha aggiunto Vermeij. Per dimostrare quanto duramente il team abbia lavorato al gioco, in un periodo in cui il lavoro a distanza era una chimera, Rockstar North ha assunto un cuoco personale per l’ufficio per “fornire una buona dieta a coloro che lavoravano fino a tardi” e “non potevano tornare a casa”, si legge nel blog di Vermeij, ora chiuso. vedremo qualcosa di simile in GTA VI?La verità è che Rockstar non è un team che lascia che le sue idee si affloscino. Se non riescono a realizzare qualcosa, cercano di inserire qualcos’altro. Cosa ha fatto il team con gli sviluppi successivi? La presenza dei protagonisti, la loro psicologia e l’importanza narrativa raggiunta con Niko Bellic hanno fatto sì che non fosse più necessario avere un personaggio che potesse essere plasmato a piacimento del giocatore. In GTA 5 ci sono opzioni di personalizzazione estetica, sì, ma queste rispondono all’esigenza dei moderni mondi aperti, non sono un’estensione dell’idea di gioco di ruolo presente in San Andreas. Ora è il turno di GTA 6, includerà qualcosa di simile a questa meccanica di San Andreas? Ne dubito, il motivo è quello che corona queste righe: Lucia e Jason puntano ad essere personaggi sfaccettati, complessi e ricchi di sfumature, cosa tipica di Rockstar che diluisce la necessità di coinvolgimento del giocatore. Questo mi rattrista? No, perché in questo modo Rockstar ha dato vita ad Arthur Morgan, che rappresenta il mio apice narrativo in Rockstar. Non mi sto lamentando.Su 3DJuegos | Perché GTA ha bisogno di più protagoniste femminili e come questo potrebbe cambiare la storia di Grand Theft Auto 6 In 3DGames | “Arrestato per aver corso su una ruota da criceto marina”. GTA 6 ha una vera e propria miniera di meme sull’Uomo della Florida e il suo primo trailer lo dimostra 3DGames | Solo i veterani se lo ricorderanno, ma Lucia in GTA 6 non è la prima donna protagonista di un gioco di Grand Theft Auto. Prima di lei ce ne sono state altre sei

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