Dopo averci stuzzicato con un pre-caricamento all’inizio della settimana, l’esperienza di Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 è stata finalmente sbloccata. Disponibile per Xbox Series X, PlayStation 5 e Xbox Series S, questa è la demo UE5 più ambiziosa mai vista fino ad oggi e la prima possibilità che abbiamo avuto di provare questa tecnologia di rendering all’avanguardia su console. Digital Foundry ha avuto accesso illimitato all’esperienza per alcuni giorni, insieme all’opportunità di parlare in modo approfondito con il personale chiave di Epic. Condivideremo di più su questo presto, ma per ora, ecco uno schema di ciò che offre l’esperienza, alcune impressioni iniziali, cosa c’è di nuovo in UE5 e come appare e come funziona.
Prima di Nel complesso, l’esperienza è in realtà divisa in tre sezioni separate e distinte. La prima è una vetrina dei personaggi, con Epic che crea con successo modelli digitali sia di Keanu Reeves (Neo) che di Carrie-Anne Moss (Trinity), resi come sono oggi, ma anche come erano nella trilogia originale di Matrix. Quello che vediamo in queste scene iniziali è un’affascinante miscela di risorse di libreria e personaggi resi completamente in tempo reale, ed è stato davvero affascinante per noi del Digital Foundry tentare di scegliere quale sia quale! L’impressionante tecnologia dell’attore digitale MetaHuman di Epic è implementata qui, con Reeves e Moss digitalmente scansionati e costruiti su misura, ma aggiunti ai sistemi MetaHuman che gestiscono rigging e animazione.
La vetrina dei personaggi lascia il posto a una sequenza d’azione completamente giocabile, anche se in qualche modo lineare, che introduce il personaggio del giocatore – IO – creato dalla cassetta degli attrezzi standard di MetaHuman. A questo punto è interessante vedere come la creazione di un personaggio completamente “sintetico” all’interno del sistema MetaHuman corrisponda a personaggi iconici scansionati in modo personalizzato, e la risposta è: piuttosto bene, in realtà. Con Neo che vola via lasciando Trinity al volante, ciò che emerge dopo è essenzialmente una galleria di tiro in stile Virtua Cop resa con immagini di livello successivo. È una sparatoria in autostrada che ricorda Matrix Reloaded, ma questa volta sei nel bel mezzo dell’azione. La fedeltà delle strade della città è a un livello mai visto prima, con il rendering di PS5 e Xbox Series X a un livello di qualità quasi Blu-ray.
Cosa è importante capire a questo punto è che mentre quello che stai vedendo è un set lineare, si svolge in un mondo aperto completamente realizzato. Non solo, mentre le esplosioni che fanno capovolgere l’auto possono sembrare abbastanza identiche da un “botto” all’altro, tutto viene calcolato in tempo reale utilizzando il sistema fisico del caos di Epic, con l’azione che cambia da una corsa all’altra, anche se stai alimentando input molto, molto simili nel gioco. A questo punto, tutto quello che posso veramente dire è che se possiedi hardware compatibile, devi assolutamente provarlo. C’è un finale decisamente spettacolare, ma notevole, questa non è la fine della demo.
L’ultimo terzo colloca l’IO all’interno del mondo aperto stesso e consente ai giocatori di vagare per la città come preferisci: camminando , marciare o requisire veicoli. C’è anche la possibilità di passare a una telecamera di debug, per visualizzare meglio l’intera estensione del mondo offerto dal team di Epic. Viene renderizzato utilizzando Nanite, il sistema di dettaglio estremo introdotto da Epic per UE5, che essenzialmente promette infiniti livelli di dettaglio senza pop-in. Oltre a ciò, per gli ingegneri di Epic, questa demo mirava a dimostrare diversi punti. Le demo precedenti – Lumen in the Land of Nanite e Valley of the Ancient – sembravano spettacolari, ma erano costruite su ambienti statici che avevano, diciamo, una grande attenzione alla geologia. Matrix Awakens è incentrato sulla creazione di un paesaggio urbano denso, pieno di traffico e pedoni – e l’estensione di quella densità in termini di auto e NPC, per non parlare della posizione del sole, può essere modificata all’interno dei menu di debug.
Naturalmente, Nanite è supportato da Lumen, l’eccezionale sistema di illuminazione globale in tempo reale dell’Unreal Engine 5, ma Matrix Awakens vede Lumen portato al livello successivo, con prestazioni extra e fedeltà nell’illuminazione indiretta e diffusa fornita dal hardware di ray tracing con accelerazione hardware nelle nuove console, che può anche offrire riflessi ray-tracing e ombre luminose. Questi sistemi sono eccezionalmente pesanti in termini di prestazioni, il che significa che Epic si affida molto alla sua soluzione TSR (super risoluzione temporale) che inietta i dati dai frame precedenti in quello attualmente in fase di rendering per migliorare la qualità. Un tocco davvero carino nella demo si verifica dopo la scena dell’inseguimento, in cui l’azione si interrompe per una serie di scene ampie che mostrano esattamente come funzionano effettivamente Nanite, l’ora del giorno, la super risoluzione temporale e i sistemi di intelligenza artificiale di massa.
Parte della visione di questa demo è sottolineare che mondi aperti grandi e realistici possono essere generati da un team relativamente piccolo grazie ad alcuni impressionanti sistemi di generazione procedurale. In effetti, Epic ha incluso queste statistiche nel proprio comunicato stampa, che si applicano alle versioni della demo per PlayStation 5 e Xbox Series X.
La città è larga 4.138 km e lunga 4.968 km, leggermente più grande delle dimensioni del centro di Los Angeles
- Il perimetro della città è lungo 14.519 km
Ci sono 512 km di marciapiede in città
- Ci sono 1.248 incroci in città
- Là sono 45.073 auto parcheggiate, di cui 38.146 guidabili e distruttibili
- Ci sono 17.000 veicoli del traffico simulato sulla strada che sono distruttibili
- 27.848 lampioni per strada solo lato
- 12.422 buche fognarie
- Sono stati creati quasi 10 milioni di asset unici e duplicati per rendere la città
- 35.000 pedoni MetaHuman simulati
- Conteggio medio di poligoni? 7000k edifici composti da migliaia di risorse e ogni risorsa potrebbe essere fino a milioni di poligoni quindi abbiamo diversi miliardi di poligoni per formare solo gli edifici della città
- L’intero il mondo è illuminato solo dal sole, dal cielo e dai materiali emissivi sulle maglie. Nessuna fonte di luce è stata posizionata per le decine di migliaia di lampioni e fari. In modalità notturna, quasi tutta l’illuminazione proviene dai milioni di finestre emissive degli edifici
È importante sottolineare che Matrix Awakens non è un gioco, né lo diventerà mai, per quanto ne sappiamo. È una demo di prova del concetto progettata per mostrare quanto i sistemi all’avanguardia di Unreal Engine 5 siano vicini allo showtime e per dimostrare una volta per tutte che questi sistemi sono in grado di funzionare sulla nuova ondata di Sony e Microsoft Simple, anche se con un limite di 30 fotogrammi al secondo. Se le prestazioni possono sembrare un po’ incoerenti, è perché l’intera demo di rendering dei personaggi all’inizio e in effetti i filmati con la sparatoria all’inseguimento, vengono tutti renderizzati a 24 fotogrammi al secondo “cinematografici”.
L’impressione di discontinuità è dovuta alla cadenza di trasmissione dei fotogrammi, che non corrisponde al modo in cui i film vengono riprodotti su uno schermo a 60Hz quando li guardi a casa. Ci possono essere cali di prestazioni anche altrove di cui parleremo nel nostro prossimo pezzo, ma a questo punto vale la pena ricordare che mentre The Matrix Awakens è un codice rivolto al pubblico, non è un gioco completamente ottimizzato – e infatti, è stato costruito da un team relativamente piccolo. È lo stesso team responsabile delle precedenti demo UE5, inclusa la demo di Reflections con gli stormtrooper di Star Wars che Nvidia ha usato per introdurci al ray tracing con accelerazione hardware.
Matrix Awakens è un download essenziale semplicemente perché mette a tacere l’idea che l’attuale generazione di macchine non può fornire un salto generazionale rispetto ai loro predecessori – un’impressione che molte persone hanno dopo un anno di titoli cross-gen in cui i principali vantaggi delle nuove console sono stati l’aumento di risoluzione, frame-rate e dettagli e alcune funzionalità di ray tracing. Questa è una visione per il futuro dei giochi ed è sorprendente da vedere: il fatto che Nanite funzioni bene su console e possa essere combinato con le funzionalità di ray tracing è eccezionalmente impressionante. E anche impressionante è ciò che Epic intende fare con questa demo. L’intero progetto open world con tutte le sue risorse sarà distribuito agli utenti di Unreal Engine 5 per sperimentarlo come desiderano.
Per saperne di più
7000 edifici